Всем привет. Вопросик возник, может кто поможет.
Итак, как сделать импортируемый объект в марвелус (.obj) твердым при симуляции?
Я хочу отсимулировать одежду на сидячем аватаре. Но при включение симуляции, условный стул ведет себя, как ткань.
Знания марвелуса минимальные, как понимаете. Вариант симуляции анимации в дазе хороший, но не всегда нравится результат.
Импортируйте стул как Аватар. Можно ли это сделать после импорта стула-одежды, я не знаю.
С уважением.
Файл - Импорт (добавить) - Obj тогда стул импортируется как объект, а не как одежда
Всем спасибо. Даже стыдно, что ответ был таким очевидным.
Процесс симуляции в Марвеле с коллизией на посторонний от основного аватара объект (стул).
- В Дазе делаете четыре OBJ файла.
- Один в дефолтной позе, другой в сидячей для аватара (Genesis). Оба должны быть с одинаковым Resolution. И нужно чтобы они были сориентированы в одну сторону. Если этого нет. То сохраните позу и разверните его в ту же сторону, что и дефолтный (должны смотреть лицом в одну сторону). Желательно чтобы они находились в одной точке координат.
- Один для стула. Если вы изменили расположение genesis который был в позе, то нужно вместе с ним перенести и стул. Достаточно просто сделать Genesis родителем для стула (закинуть стул внутрь Genesis)
- Один для одежды в Дефолтной позе в Base Resolution. Для этого достаточно сделать Unfit (снять одежду с Genesis). Если shape вашего персонажа по габаритам сильно отличается от базового genesis, то делать этого не надо. А просто поставьте genesis в дефолтную позу вместе с одеждой. Genesis скройте и затем экспортируйте одежду.
- Загружаете в Марвел Аватара в дефолтной позе. File -> Import -> OBJ
- Загружаете одежду File -> Import (Add) -> OBJ to Garment
- Запускаете симуляцию File -> Import -> OBJ -> находите ваш файл который в позе -> в появившемся окне выбираете Object Type -> Morph Taget
Аватар начнет деформироваться из дефолтной позы в сидячую. Симуляция автоматически остановится после перехода.
- Загружаете стул в сцену File -> Import (Add) -> OBJ
- Отодвигаете стул в сторону так, чтобы он не пересекался с одеждой, но при движении к исходной точке координат захватил с собой часть одежды (надеюсь понятно).
- Запускаете симуляцию File -> Import -> OBJ -> находите ваш файл стула -> в появившемся окне выбираете Object Type -> Morph Taget
Стул начнет двигаться в исходную точку координат, увлекая за собой часть одежды которая должна находится между ним и аватаром. Симуляция автоматически остановится после перехода.
- Далее уже запускаете симуляции (без Morph Taget) для придания композиции товарного вида.
- Результат экспортируете в OBJ File -> Export -> OBJ (Selected). При этом одежда должна быть выбрана в сцене (обычно желтым цветом подсвечивается)
- Применяете морф в Дазе к одежде. После этого возвращаете вашего сидячего персонажа в нужные координаты с помощью ранее сохраненной позы. Если вы изменяли его месторасположение.
Интересно. Кое-что себе подчеркнул. Спасибо.
Я сделал так. Сначала сделал из даза .obj стула и юбки. Затем сделал анимацию на 1 кадре поза А, на 30 кадре сидячий. Сохранил генезис в .fbx.
Импорт всего в марвел, там уже одеваю, делаю анимацию. Ну и пододвинул стул в режиме симуляции, чтобы нормально ткань юбки легла. Сохранил морф и экспорт.
Единственный вопрос который мне не дает покоя. Как сделать так, чтобы морф в дазе можно была юзать на одетой модели?
Я вам написал способ без создания fbx. с анимацией. Вся анимация заключается в переходе морфа из одного состояния в другой. Это в 10 раз проще. Более того я даже не создаю каждый раз аватара в дефолтной позе. Они у меня как пресеты в самом Марвеле. Поэтому мне достаточно просто сделать экспорт одного файла в позе.
С одеждой тоже самое. Если вы собираетесь с ней работать более 1 раза, то нужно просто сохранить аватара с одетой одеждой в самом Марвеле как проект.
Вопрос не понятен. А как вы его сейчас используете?
У меня получается так. После загрузки морфа в даз и выкрутки на 100%. Она встает на именно то место в сцене из которого была экспортирована. И чтобы она была так же, как в марвеле. Надо поставить ее в центр сцены (0,0,0), снять с перса(fit-none) и только тогда она встает так, как надо.
Если вы имели в виду, что хотите применить морф к одежде которая одета на персонажа (fited). То нужно при загрузке морфа в Morph loader Pro в опции Revers deformation указать yes (кликнуть на правую клавишу мыши и выбрать из списка). При этом персонаж должен быть в позе и координатах как при симуляции в Марвеле. После того как примените морф уже можно будет его (персонажа) двигать. А если сохраните морф как Morph Asset, то не нужно будет и этого делать. Морф будет применяться уже в любом положение. Если собираетесь создавать много морфов, то делать это не советую. Банально просто будет не найти их среди кучи мусора которую сами и создадите. Достаточно сохранить персонажа с одеждой и морфом на ней как субсет. И все морфы делайте в нулевых координатах, чтобы не было проблем если потребуется что-то восстановить, через время. Вы всегда будете знать, что координаты в которых вы делали морф нулевые.
Да понятно теперь.
Вам нужно изучить теорию. Тогда будет проще понимать сам процесс, того что происходит с геометрией, когда вы применяете к ней морф. В двух словах. У вас есть исходные координаты вершины (vertex). Вы в морфе передаете новые координаты относительно исходных. И если вы изменили исходные координаты вершины, до того как передали ей информацию куда ей двигаться. То изменения у вас уже будут относительно новых координат, а не исходных.
Хорошо, это я понял. Получается единственный способ с этим не запариваться это морф ассетс? Ни сказать, что у меня большие проблемы с этим. Но просто хотелось знать
Если сохраните морф как Morph Asset, то исчисление координат у вас будет не глобальное, а локальное. Поэтому Даз будет двигать вершины относительно той точки координат, где они находятся в данный момент.
В обоих случаях морф остается тем же самым.
табуретки уже делаются в марвеле - я правильно понял?
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Все получилось, реально через morph target быстрее. И Revers deformation- yes, сделал чудо.
Спасибо большое, позже поделюсь результатом.
Только я не понял, как сохранять Morph Asset. И возможно ли добиться того, чтобы одежда с пуговицами, не разлеталась в марвелусе?
Выбираете в сцене одежду на которую загрузили морф. Верхнее меню File -> Save as -> Support Asset (внизу списка)-> Morph Asset. Запомните место куда сохранили (пункт меню), ну или хотя бы его название. Иначе потом не найдете. В появившемся меню находите вашу одежду и место куда загружен морф (по умолчанию это Morphs -> Morph Loader) ставите галочку напротив вашего морфа.
Способов очень много. Разные по сложности и по конечному варианту. Есть 100%ные, но сложные, есть попроще но работают не всегда. Для анимации одни, для статики другие.
Понял. Спасибо за помощь. Многое для себя узнал. Про морфы, я подумал, что в марвеле надо сохранять. Про даз даже не подумал.
Вот что получилось.
Делал давно. На персонаже два морфа Soft Body сделанные в Марвеле.
картинка 1
картинка 2
Ты хочешь сказать что морфишь тело в марвеле?
Я находил твои советы в этой теме: https://daz3d.ru/kak-myat-grudi-i-odezhdu
Но пока не разобрался там.
Геометрия тела ничем не отличается от геометрии рубашки. Если можно морфить рубашку, то почему нельзя тело.
Как????)
Вот нашел у себя несколько старых тем в которых есть Soft Body из Марвела
000
001
002
003
004
Полазьте по моему профилю, я уже описывал процесс. Еще раз не буду это делать.
Как только решите проблему с отваливающимися пуговицами, то также и решите проблему с выпадающими глазами и зубами.
Пролистал все твои темы вроде бы. Так и не нашел. Нашел только посты в которых ты пишешь, что где-то уже писал. А где? хз
Я так же как и вы вижу у себя в личном кабинете все свои сообщения (а их очень много), которые нельзя отфильтровать. Вот наткнулся на эту тему. Там я в кратце описываю процесс. Но был и другой пост где я описал все более подробно. Там по-моему должна быть картинка с жилеткой которая сдавливает грудь, а в ней зажата сосиська.
https://daz3d.ru/ya-lezhu-na-plyazhu-i-na-solnyshko-glyazhu
Я сейчас прочитал, что я там написал. И так я уже давно не делаю. Есть другие способы.
Интересно, попробую сегодня. А удалось добиться использования крутой симуляции марвелуса для тела?
А в этой теме: https://daz3d.ru/kak-myat-grudi-i-odezhdu
Я мучался-мучался вчера вечером, так и не одолел Geograft. Не понял, как именно и что сохранять. Только натянул генезис8 на генезис8, как кожу. И при давлении она начала разлетаться. Ну и конечно, какие морфы? У меня человека в пакете)
Что именно. Для какой части тела и какого рода симуляции.
Geograft нужен только для того, чтобы заменить крупную сетку меша в Base Resolution (иначе вы морф не перенесете) на более мелкую в Geograft (здесь вы не ограничены в этом). Но как писал выше сейчас я этим методом пользуюсь очень редко (например для анимации). Статику намного проще переносить в HD Morph(ы)