Надоели мне эти ненаучные текстуры, сгенерированные из Диффузной карты.
Сейчас завел из карт Дифузную, микронормали - из набора, Спекуляр - сам нарисовал и SSS включил.
Диффузная - из "коробки", только соски перерисовал. Как в Daz умудряются сделать уёбище из стандартного материала 8,1?
Попробую нарисовать свою Нормал Мап. Хрен знает... страшно из-за объёма работы, но оч. хочется видеть normal-ные пупырышки в промежности.
WIP - текстурирование в UE
31.12.2023 - 06:07
#1
WIP - текстурирование в UE
Обычно вот с такими(вашими или на манер ваших) картами поступают следующим образом.Собирают их из разных
папок в одну.Посредством перетаскивания.А потом выделяют и нажимают Del.Дальше берут оригиналы с цветными текстурами и делают по ним свои карты за 10(новички) и за 15-20 минут, люди с опытом.Люди с опытом делают дольше так как в основном работают под конкретные задачи.Для создания подобных карт существует ГОРА плагинов для фотошопа и еще такая же ГОРА состоящая из самостоятельных программ аналогичной тематики.
Не надо.На выходе у вас получиться "песок" или "фольга".Уже и так все видно))
Конечно.DAZ делает усредненные пакеты для работы во всех направлениях своего контента а вы...расписываете чужие самовары))
женщины просаживают уйму денег на химикаты для расплющивания кожи, шпатлюют и полируют свои организмы до зеркального блеска, а какие-то кренделя из тырнетов изображают их ввиде сморщенных прыщавых чудовищъ.
Чисто ради академического интереса можно использовать новую технологическую мощь анрила вместо застарелых рисуночных методов даза.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
человечество придумало специальные лосины, которые скрывают верблюжью лапку, а в 3д считается плохим тоном, если ты не всунул кусок ткани поглубже промеж вертикальных губ
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Я никогда не встречал ничего подобного для Фотошопа. Будет время - поищу.
Для чего тебе Гара плагиныв для PS,если сам Adobe отказался от 3D в PS?Разве MODO,о которой ты говорил не достаточна для твоих целей?В связке с MARI free .
По моему скромному мнению делать 3D надо в 3D программах.Функции наложения,микс,частотка,и.т.д там присутствуют,а инструменты больше приспособлены под 3D.Даже Blender ,или "заплесневелый" max
Простенький пример.Ты делаешь поверхностный шум(генерируешь),а кистями разглаживаешь, и пр. в 3D пространстве,кот. учитывает настройки кисти.
Но все же наверное лучше будет использовать софт заточенный под эти задачи
п.2 неприемлем.Этих "профи-бичей" отметают на этапе найма по причине несоответствия заявлениям
и имения в котомке только
Всех форумчан с наступающим Новым Годом!Тебя тоже What
С наступпющим! Всем творческих успехов и благополучия!
ddos_it
.
Ради исторического интереса и чтобы не читать тонны форумов и методов создания текстур из изображения можно установить старый Quxel Suit и глянуть как они создавались в PS.Правда ему тоже желательны запеченные текстурки с 3D
Добавил по минимуму нитевидные морщинки на нижнем веке, "носогубки" и губы. Впечатление живости появилось. Видно только на 100% сейчас. Усилю это направление. Мне нужна ухоженная женщина 30-35 лет.
Кстати, в ДАЗе никогда не видел слёзной жидкости. А тут сразу бросилось в глаза. Фиг знает почему так в ДАЗе она работала.
в современном гпу 2000 шейдерных блоков и 100 текстурных, нужно минимум 2 текстуры для детализации, какого они должны быть размера чтобы не размазывались при приближении, а полноценный шейдер всю необходимую информацию хранит в 4КБ и прекрасно сохраняет детализацию, текстуры это тупик
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Примеры работы на шейдерах (без текстур) в UE предоставьте.
Есть на форуме раздел "флейм", предлагаю продолжить обсуждение там.
Еще волосяной покров добавь на нижнюю часть головы для большей реальности. Не мужской, а именно женский. У них он тоже есть. И больше блеска коже. Вот хороший пример.
Волосяной покров и причёски в Maya(?) планирую делать. Видел, что эти штуки делают художники и для UE, значит не одни мы такие ебанашки, что любим это место у женщин. Но это отдаленная перспектива, которую держу в голове.
На вашем примере кожа, как по мне - жирная, соррян. А вообще, по сцене смотрю блеск кожи, иногда увеличивал силу бликов в угоду объемности. На моей картинке блеск минимальный для меня. Я же делаю кожу не на 1 персонаж. Это нечто среднее-стартовое, от чего буду отталкиваться для кожи других персонажей. Т.е. степень блеска - не статичная величина.
пример процедурных материалов в виде квадратиков с верёвочками в формате видео, на английском языке офкоз.
Подробное описание функций можно найти по той же ссылке что и документацию на ирай
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Просил же открыть тему во "флейме"
а как с помощью шейдерных процедур сделать вены на члене? Не абы какие смешать вороной с нойзом, а нормальные анатомически корректные, а?
вот то то и оно, это вам не бамп на сферки накидывать
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Открыл тему для "дрочеров на процедурные материалы": https://daz3d.ru/ddosit-v-bitve-za-procedurki
У них самих - руки стёрты.
Какая-то мутная тема "оскорбленных" художников.
Художники рисуют угольком,палкой,беличьим хвостом и грязюкой.
Цифровые художники используют другие инструменты.
Ни х.. вы ничего не рисуете.Вы генерируте нули и еденицы.
Некто_Дима "анатомически корректные вены на члене" . Что-то новенькое