Меня как то тут в одной из тем направили на программу Adobe Substance 3D Painter, как на одну из лучших по текстурированию. Да, так и оказалось, программа просто зверская в этом деле. Что то уже сделала, что то пока не понятно.
Ещё в одной из тем прочла что можно делать шрамы и порезы без морфинга, то есть не прибегая к ZBrush, с помощью карт нормалей и бампа. Вот это меня заинтересовало, тем более посмотрела вот этот урок, там как раз делают шрамы рисуя по телу кисточкой, понятно что это всё делается текстурами.
Там же в уроке я заметила что на груди персонажа как бы по серединке мокро от пота типа, не всё тело мокрое а именно там где нужно в ложбинке на груди.
Стало жутко интересно.
Как сохранять карты и текстуры из Adobe Substance 3D Painter знаю уже, не понятным остаётся куда что закидывать в дазе и как это всё настраивать в сурфейсе, там столько всего что голову сломать можно. Итак вопросы:
1. Какая карта отвечает за шрамы, помоему это карта нормалей, голубенькая такая бывает, куда её надо вставлять, и чем регулируется глубина шрама?
2. Мокрость, вот тут совсем непонятно, какая текстура и карта отвечает за мокрость в определённых частях тела, и как регулировать силу мокрости.
Ну пока все вопросы ) Если у кого то есть желание и охота, сделайте пример со сферой из даза, чтоб на ней были трещинки и трещины разной глубины, и местами она чтоб была мокрой, ну типа задели мокрой рукой. Чтоб это был как проект образец что да как. Пока начну со сфер в дазе ))) Потом на тела перейду.
По блеску, вообще в дазовсокм сюрфейсе полно карт для блеска, мне думается 4 или 5 штук есть. Лично я пользуюсь двумя, это Dual Lobe Specular Weight для основного блеска, у него там есть несколько настроек, кожа в ним приятие выглядит. И в частности как раз для выборочной "мокрости" на губах юзаю уже простой Glossy Layered Weight. Суть тут просто в черно белой карте, то что белое блестит, то что черное нет, всего и делов

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
а про шрамы?
"а про шрамы?"
Ниже, в сурфэйсе есть одноимённые настройки, куда можно добавить карту нормалей и карту бампа. И те и другие отвечают за рельефность без морфов и без дополнительных полигонов. Как создавать карту нормалей я не знаю, но знаю, что для этого есть соответствующий софт. С картой бампа всё проще - она, как и у глосса, чёрно-белая. Чем темнее область карты, тем глубже в этом месте "вдавливается" поверхность.
fryseverden карту бампа и нормалей можно автоматически создать в photoshop. В меню Filter есть пункт 3D, там подпункты по созданию этих карт
3DZoo
Спасибо за пояснение. Во многих случаях карту бампа даже и создавать не нужно, достаточно лишь закинуть в бамп ту же диффузную текстуру. Бампу по факту всё равно на цветность. Результат получается вполне пригодным.
Якби я був царем, вкрав би сто рублів і втік би за кордон!
Сколько не мучилась ничего не получилось. Делала так как тут вот показано, но с G8M. В ZBrush выглядит великолепно с детализацией, а вот когда все приходит в даз, там всё как то уныло и убого.
Вроде карта создаётся корректно
А на модели даже с максимально установленной силой воздействия в 2.0 выглядит вот так еле заметно
Kristinka.Установите остальные карты.блеска шероховатости или что там у вас запечено.
Фотошоп,а так же др. с подобными методами без подготовки диффуз.карты "как есть" к этому непригодны.Сторы изобилуют подобными "бампами".Про карты нормалей вообще промолчу
Kristinka. Видишь ли одной карты нормали мало. Нужен морф HD, дисплейсмент карту и не помешает карта блеска для усиления эффекта.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka. Попробуй гипертрофируй эту дырку. Увеличь глубину в 2 раза от желаемого. Ну и красок добавь, крови и слизи)
Чтоб у garden DAZ не стоял.
увеличивала глубину дырки, результат ноль. Кстати, а почему в зебраше без всяких дополнительных карт и текстур выглядит так правдоподобно ? И да, морфы HD я НЕ сделаю, даже имея даз 4.6 и плагин для HD морфинга. В зебре на фото то что, это 7 сабдивов. Иначе дырка видна как вмятина без деталей.
Kristinka.
Первое ты в Зебре псевдо плотность сетки делаешь а когда обратно в Даз то сетка становится как и была изначально и в зебраш ты видишь без текстур. Да и подсветка вьюпорта там другая нежели в ДАЗ.Поэтому ты видишь детали более прорисованными.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka Усиливай эффект за счет раскраски карты диффузии. то есть в глубине темнее. Как примерно шрам на носу.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka. К Альфа кисте добавляй ещё и кисть меняющую сетку и будет дырка что надо.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
это что за кисть такая которая меняет сетку? У меня кисти порезоа и шрамов это альфа кисти. Пришлось купить, нигде подобного бесплатно не нашла https://www.artstation.com/marketplace/p/BBRM/zbrush-cuts-and-scars-vdm-...
Kristinka. Даш кисточки- покажу.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya, смотри личку, и прошу никуда не выкладывай.
Kristinka. Я передумала) Забери кисточки обратно
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka. Сделай сначала морф дыры, потом альфой добей детали, когда карту нормали запечешь у тебя будут точные координаты где раскрашивать на карте диффузии. Открой карту диффузии в фотошоп и карту нормалей. наложи их друг на друга создай ещё слой- на нём рисуй. Объединить карту диффузии с нарисованном слоем и сохрани. В Даз замени карту диффузии на свою раскрашенную.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka
Не трать деньги понапрасну, делай сама кисти.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya, это прикол такой ? Ты мне на видео показала то что я делала лет 10 ещё незад. Ты мне покажи как сделать детализированную дырку от выстрела, такую что у меня в зебраще на скрине. Чтоб такая же была на модели в дазе.
Kristinka. Ты сначала сделай геометрию ( морф) а уж потом альфой по ней для карты. Когда у тебя будет и морф и на нем карта нормали, можешь тогда и раскрасить дефузийку.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka. Я давно очень давно тоже экспериментировала с альфами и картами нормали. Потом как с Дазом связалась забила на них. Ты пытаешься одной картой нормали получить изменения в модели. Чтобы это вышло то у модели должна быть сетка в 100раз плотнее а изменить её в ДАЗ незя.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka. Создавай Альфы сама а не покупай.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Подсовывая карту нормалей кол-во геометрии само разве добавится в DAZ? Полагаю у вас в DAZ сабдив не 7 уровня?
Витя. Сколько сабов не крути, карта нормали не поможет в изменении геометрии. Для нужного эффекта нужен комплекс действий а не карта нормали. Если бы одной картой можно было сделать то брали бы примитив в виде овала намазывали на него нормали и вуаля перс готов.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Нашла интересные инструменты https://www.daz3d.com/forums/discussion/340601/itf-character-dev-kit-for... и https://www.daz3d.com/forums/discussion/342081/itf-character-dev-kit-for...
Kristinka, так к нормалям еще дисплейс-карту надо добавить, и всё заработает, я так думаю.
Витя. Не заработает как должно быть. Нужно геометрию и карту диффузию тоже нужно редактировать. Иначе всё будет плоско и уныло что доказано Kristinka.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya
То, что показала Kristinka, это попытка сделать рельёф с помощью только одних нормалей, что видно из её же слов. Дисплейсмент же отлично прогибает геометрию и сделает любые вмятины.
Вот ваша дырка с помощью дисплэйсмента. Сделано грубо, так как карту рисовал просто вручную обводя вашу карту нормалей.
Правда, есть один недостаток - дисплэйсмент упорно не хочет вдавливать тёмную область, а наоборот, поднимает всё светлое.
fryseverden, хорошо, как создать дисплейсмент используя GOZ , ЗЕБРАШ И ДАЗ ? Не могу найти уроков. Гоз ведь экспортирует обратно в даз только геометрию или текстуры тоже? Опять таки не могу найти кнопку для экспорта текстур через гоз. Но.....опять таки, гоз из даза в зебраш тащит базовую сетку, и как же делать мелкие детали? Если я сабдивы увеличу в зебраше сделаю мелкие детали, то морф не пойдёт морфом обратно в даз. Заколдованный круг какой то. Может кто то по пунктам объяснить как это всё сделать? Третий день мучаюсь, никак одну несчастную дырку на лбу с деталями от пулевого ранения не могу сделать. В сторонних программах для запекания карт нормалей и дисплейсменты нужны хай поли и лоу поли фигуры в FBX формате, опять таки непонятно, как их сделать имея зебраш и даз. Короче я в тупике.
По зебрашу не могу сказать ничего, так как никогда им не пользовался. Скажу только, что дисплейсмент работает абсолютно так же, как бамп: чем светлее область карты, тем выше она поднята, соответственно, тёмные области поднимаются мало, чёрные вообще не поднимаются. Единственное и ключевое отличие от бампа в том, что бамп это просто имитирует, а дисплейсмент делает реально, то есть реально создаёт дополнительные полигоны и из них делает такие выпуклости.
Как делать автоматизированно карты дисплэйсмента? Я не знаю. Эту карту я сделал вручную, просто закрасив разные области разным оттенком серого, что видно на скрине. Для плавности обводов следует использовать градиенты.
И ещё один момент - эффект дисплейсмента видно только, если включено отображение в ирее.
Лоуполи - то что вы из ДАЗА передали в Зебру. Затем вы, вероятно, сабдивите модель в Зебре, чтобы получить мелкие детали отверстия. Это и будеn Хайполи.
Как вы Нормали запекали, так же и дисплейс запекается (У меня опыт только в Мудбоксе). Там надо просто поставить галочку напротив тех карт, которые хочется запечь.
Страно что не можете найти:
https://www.youtube.com/watch?v=W0BYlnNKYFw
https://render.ru/xen/threads/ves-den-peku-displejsment.156664/
Поисковый запрос в яндексе: запекание дисплейс карты в zbrush
fryseverden.
Тут наверное меня не слышат или читают через строчку. Нормали+ Дисплейсмент+ морф + КАРТА ДИФУЗИЙНАЯ раскрашенная только тогда вы получите натуральную дырку от пули. Если что то одно то вы ходит ВОВНО. Если вам нравится биться об стену, делайте это без меня. Больше повторять не стану. Даже не комментируйте в мой адрес.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Аня, не сердитесь, ребята решают проблемы последовательно, дойдут и до "кровяки". Просто кровяка понятная, а дырка - не очень.
Kristinka..
Вы иногда читаете ответы в созданых вами же ветках? Редактирование зубов и челюстей в ZBrash модели из ДАЗ
Вот тут В ЧЕМ РАЗНИЦА МЕЖДУ BUMP, NORMAL И DISPLACEMENT?
Непонятно одно.Почему я уже не в первом посте читаю ,что displacement создает.
Исходя из перевода он перемещает.
Всем Привет!

Для дисплэйса по идее никакие морфы не нужны.
Вот применение карты сделанной в збраш. Вроде бы идентично. Никакие морфы не применялись.
zad3d.ru
Перемещает, да. Но дело в том, что исходной плотности сетки объекта не всегда для этого достаточно, поэтому у дисплэйсмента есть настройка, позволяющая "сабдивить" дополнительные полигоны. Поэтому я и написал "создаёт".
santuziy78
Поддерживаю. И в случае морфов и в случае дисплейса геометрия меняется одинаково, но с одним отличием - дисплейс работает только во время рендеринга.
Морф у Ани был потому что она двигала полигоны и эту "подвижку" передала в ДАЗ через морф. Для Дисплейса морф не нужен, там "подвижка" передается через картинку.
с зебрашем и дисплейсом разобралась кажется, и как будто бы результат есть, но....зебраш карты экспортирует в перевёрнутом виде почему то, где это настроить не знаю.
В збраше вкладка Текстуры. Кнопка Flip V
santuziy78 , блин....Я хочу такой же результат
Можете настройки экспорта в зебраше и дазе, подробные скрины. И ещё подробно с каким уровнем сабивов и там а тут всё это было? И ещё настройки карты в самой даз. Там три ползунка стрейч, макс дисплейсмент и минимум дисп.
Короче дичь какая то получается
Карту дисплейса загрузила вот туда где обведено красным. Но сколько ползунки не крутила того результата что у santuziy78 не добилась 
fryseverden/ .Вопрос в целесообразности применения displacement и ради шрамика или задрипанного прыща.
Kristinka, Уровень сабдивов в Збраше поднимал до 6. Но тут на самом деле можно и меньше было. Смотреть надо по ситуации. Экспорт Дисплэйса вообще дефолтный. Я только кнопку создать карту нажал и все.

В Дазе 3 параметра
Displacement Strenght - Сила Дисплэйса
Minimum Displacement и Maximum Displacement это сила вдавливания и выдавливания. Желательно чтобы значения были зеркальные. Например -1 и 1 Но в принципе можно играть со значениями в ту или иную сторону. Соответственно чем выше значения тем дисплэйс более явно проявляется.
SubD Displacement Level Это плотность сетки для мелких деталей. Чем выше плотность тем лучше видны всякие поры, морщинки. В принципе этотго же эффекта можно добится увеличивая Subdivision Level самой модели.
Страницы