Добра, внеочередная версия Тети Кэсс из мультика город героев, основа мой тунезис:
Cass
02.06.2026 - 17:50
#1
Cass
Добра, внеочередная версия Тети Кэсс из мультика город героев, основа мой тунезис:


Кстати хотел спросить, кто следит, нейросети научились генерить нормальное 3д окружение по картинке, или все еще кашу из полигонов с рваной UVихой делают? Время то вроде идет (с утра шло), а прогресс у ИИ чет застопорился, где прорывы? Как то не вяжется, вроде нам говорили, что ии замети то, заменит се, а он ка был кривеньким костыликом 5 лет назад, так им и остается, когда он уже заменит здешников то, а то моделить окружения чет совсем надоело уже
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Делают кашу, но это уже не важно.
2 часа времени уйдет чтобы воссоздать эту модельку из картинки в 3D с помощью нейронки. Может даже 1,5 часа. Но весь прикол в том, что даже сама моделька не нужна, достаточно одного изображения. модельки теперь нужны только для сложных больших проектов анимации. думаю через год и этого не понадобится. Печаль однако
А ка же свобода выбора, кадра, ракурса, сохранение деталей, внешности на их родных местах. Нейронки же даже не имеют 2 арта в одном и том же окружении сделать. Запоминать внешность их вроде научили и то родинки и прочее свободно гуляет по телу от кадра к кадру, а вот окружение они вообще запоминать не умеют.
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
сетки уже прошлый век. сейчас вроде gaussian splatting в тренде
и кстати в comfy уже есть рабочий процесс. я не пробовал - мне не надо
там поди сразу в даз не засунешь - надо в блендер сначала
Почитал у нейронки, ну и это перенос из реального мира, типа фотограмметрии, а нереальное можно только в ии создовать. А ИИ у нас кривой, вот и будет кривая херня сделанная кривой херней. Перенести в даз я так понимаю это нельзя, даз не поймет тупо что это. Дело времени это все
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Совершенно необязательно нагромождать этот комфи. В Трипо, который у вас там указан, есть всякие мосты в программы. Есть функция "отправить в Блендер", прямо как в Даз Студии. И есть плагин, позволяющий локально в своем Блендере создавать модели.
Но этот самый Трипо, ужас какой дорогой по подписке. А без подписки в нём доступна только версия Легаси, которая делает куцый шлак.
Да никто не заметит. У тебя на модели будут иделаьные подмышки и другиче части тела. Кому там нужна кривая табуретка на заднем плане в расфокусе
Все вышеперечисленные проблемы с появлением контекстных моделей решены. А это уже больше года назад.
Вот вам серия сгенерированных видео по вашей картинке. Примерно 250 сек. на 100 кадров. на моей 4060Ti 16 gb. на 5090 это наверное будет в 3 раза быстрее.
Я, кажется, понял, почему все видосы от нейронки вызывают эффект зловещей долины. 3D анимация строится на костях. У каждого члена свой тайминг, скорость движения и вращения суставов, засисимых от биомиханики, стандартных принципов. У нейронок все суставы двигаются с одинаковой скоростью. Например xRot_Head = yTr_Hip. Выглядит всë это кринжово особенно на не мультяшных персах.
Ну и пальцы разорвало как всегда.
Тошнотворно, как и все видосы, созданные нейросетью. Анканни вэллей ин э нат шел. На верхнем - разной формы локтевой сгиб, один из них плоский, как у Буратино, другой - как сосиска, на некоторых - глаза разной формы и т. п. Лично я никогда не избавлюсь от омерзения к нейросетевому слопу, как конечному продукту.
Тех процесс создания видео в нейронке отличается от 3D анимации. Именно создания, а не генерации.
В чем отличие. В первом случае вы контролируете все от начала до конца (тайминги, длину суставов, кол-во пальцев), во втором случае за вас все делает нейронка. Так вот интернет кишит именно вторым вариантом.
Я этот процесс разбиваю на три этапа.
1. Создание ситуатива. В сцене что-то должно происходить. Вы же видео делаете в конце концов. Эту часть я поручаю нейронке. Создается несколько вариантов происходящего. На данном этапе абсолютно без разницы сколько у персонажа пальцев. Все выше приведенные видео из этой серии. сгенерированы автоматически нажатием одной кнопки. 10-16 кадров в секунду. чтобы уместить больше происходящего в один сгенерированный кусок. Пишете нейронке в промте, что там должно происходить в кадре. Она вам делает
2. Выбираю нужные ключевые кадры. По ним воссоздаю уже чистовые варианты. Ремонтирую анатомию если она была искажена. Возвращаю консистентность (похожесть) если она была утеряна. У вас получается набор ключевых кадров. По которым собирается предварительный вариант. По принципу первый - последний кадр. С промежутком 30-50 кадров. Поскольку кол-во кадров небольшое и нейронка видит как сцена начинается и чем закачивается, то в этом случае уже все происходит без искажений. Если они есть то просто режите кусок пополам уменьшая кол-во кадров. Тем самым уменьшая нейронке возможность успеть что-то испортить.
3. Чистовая сборка. Генерация происходит маленьких кусочков по 10-20 кадров но уже в разрешении 1280х720 или 1920х1080 если железо позволяет. Потом апскейл видео до 4K.
Вот пример. 2 этапа. вчера делал.
В этом видео сращивание оригинального видео с сделанным в нейронке. Взял один кадр из оригинала и второй кадр это персонаж в A-позе от Genesis 8
Как видите все пальцы на месте
и еще вся сцена создана в Дазе. То-есть на видео это просто рендер в нейронке. персонаж это моделька которую я сделал для даза. Видео сгенерировано по карте глубины только. Поэтому в принципе там нейронка ничего исказить не сможет (не успеет) если промежутки между кадрами небольшие.
001
002
003
004
Как здесь не удобно вставлять картинки.
У меня картинки которые я загрузил не видны. Вы их видите.
переделал под ссылки
вот еще один кусок пропустил
Вот это у нее выломано запястье на втором видео! Кисть держится на честном слове, аж больно смотреть. Но тем, кто не знает анатомию, не чувствует биомеханику, как это может чувствовать художник или танцовщица, не понять, насколько неестественны и глупы все эти движения.
Ну это так Даз гнет геометрию. К нейронке здесь претензий нет.
Вот по этим двум картам глубины сделан этот кусок. А карты глубины сделаны из простого OpenGl в Дазе. Все идеально точно.
005
006
В любой момент все можно исправить. Потому что это еще раз напишу это по факту 3D рендер. Любое движение персонажа контролируется.
Давай сначала. Насколько помню, Егорка сказал, что нейронка не может сделать несколько картинок, чтобы на каждой картинке персонаж выглядел одинаково и никакие родинки не скакали по телу. Вот на последнем видео у девушки на левой руке при движении я насчитал 7 пальцев. Наверное, он имел ввиду это. В качестве примера, тебе надо было сделать 8 кадров (комикс) из разных поз и любым глупым сюжетом, поковыряли бы, сравнили кадры, что куда там у персонажа уехало. С анимацией же вообще трешь тотальный. Девчонка воспринимается, как чудовище из Нечто (именно из-за движений).
Тебе самому нравится результат или просто в кайф ковыряться в этом?
Генезиха ненамного лучше смотрится. Прежде, чем делать эту позу, вам надо было порепетировать перед зеркалом. Поза крайне неестественная. Вы же Бог-создатель, поставьте красиво.
Если бы я хотела показать пятерню, то поставила бы как-то так:
На силуэт нужно смотреть, и силуэт должен играть решающую роль.
вот персонаж в 8 позах. делал еще в прошлом году
007
008
009
010
011
012
012
013
Причем все позы из Даза
пока это ван герл и стоячая поза - проблем вобще никаких. пусть она сальто сделает на видео в полете разбивая ногой арбуз.ну кстати, думаю облачная нейро типа seedance2 легко это сделалет. Но локальная нейронка - врядли. Надо прям изворачиваться.
Нейрочелленж бы запилить, да? Но я пас - у меня комп слабоват. пока я одно видео сгенерю тут люди с 5090 50 штук сделают.
Sur
Управление вашим персонажем. Это примитивно, но думаю понятно. На задний план не обращайте внимание, это просто для фона. Персонажа разукрасил на выбор. Если будет изображение в цвете в оригинале, то персонаж будет в абсолютно тех же позах.
014
015
016
017
018
019
020
021
022
Сейчас обнаружил, что на Mega можно создавать альбомы. Чтобы не смотреть по одной картинке. можно сразу все посмотреть
Img_09-07-2026
daznoob
Блин. Я вам про апельсины, вы мне про морковку. Сцену я собрал в дазе. Персонаж в сцене это 3D модель, которой я управляю как хочу. Хочу на шпагат посадить или сальто делать. Если автор скажет надо, то будет делать никуда не денется.
Описанное вами действо
из-за разбитого арбуза я в Дазе не стал бы это делать. Проще найти похожее видео. Заменить фон и заменить персонажа на своего. Так обычно сложные с точки зрения динамики сцены и делают.
Если быт безкопромиссным к задумке - я хочу именно такой ракурс и имено такую динамику - то найти нерелально. если инстурмент не позволяет сделат вобще все - ну это напрягает. По крайней мере меня. Как так вобще быть ограниченным в творчестве? В нем чуть ли не самое главное - свобода.
Короче, как я правильно понял, ты используешь нейросеть вместо "Фотошопа". Перегоняешь болванку в нейронку, она "рендерит"?
запрос
"A female performer begins in a stationary pose, then anchors a powerful backward flip sequence. She takes off with a high jump, tucks tightly, and rotates backward in a controlled somersault. In the upside-down phase, she extends one leg to simulate a precise kicking motion as she passes a prop fruit, creating a dramatic impact effect with simulated debris and particles, all synchronized to a cinematic rhythm. The camera remains steady, capturing the full body from a side angle, then cuts to a close-up of focused facial expression and calm landing."
результат
https://drive.google.com/file/d/1r5o9TaGplCy8RncfN3-D0vCdX7cP4c22/view?u...
Это все что нужно знать о силе современных локлаьных нейронок.
Какой-то он у вас женоподобный и уж очень похож на генезиса 8. И забавно, что нейросети так обожают ботинки со шнурками. И фаланги кое-где отвалились через одну.



Вот мой шут и его оригинальный окрас.
Глубину резкозти не включила намеренно.
эта концовка где просто статичный портрет в конце вобще убила))) лучшая часть генерации
Master
Это грубо, но примерно так. Для рендера мне нужны карты глубины и карты лайнарта. Карты глубины могут покрыть примерно 90% задач. А вот для 100% нужен лайнарт. Но для него нужна моделька (необязательно на 100% похожая) с которой делается этот лайнарт. Поэтому я делаю аватара. В трипо делаю геометрию. Затем делаю из нее географт. и приделываю его к Genesis. ну и одежду моделю если требуется, но это не всегда нужно
Вот как это выглядит
Вторая попытка, ребята.
https://drive.google.com/file/d/1ZxwBQh3enkwFEhoODrjWdbyHzmjod8Be/view?u...
Вот после таких попток очевидно - что не получится и и со ста вариантов. Потому что это даже не близко. У кого нибудь есть подписка на серьезные нейронки? сделайте если не лень. ХОчется прям увидеть разницу в мощи. Мне чето кажется что и облачная нейронка может провалить этот тест. По крайней мере не с первых разов сделает
daznoob
я уже сделал анимацию в дазе из 12 ключевых кадров. пускай она бьет по мячу, а потом я придумаю как мяч заменить на арбуз. Пока делал понял что наверное не нужно 12 кадров, достаточно 2-3 будет.
3DZoo ну нелпохо. только у нее центр масс на месте - надо вертиклаьную составляющую движения докрутить. но опять же если анимация хорошая в дазе то наифга нейронка? Уже накинуть на нее платье и волосы да зарендерить. Там вся проблема будет что б платье не взорвалось при симуляции а так - ниче сложного. и да, даже если получить хоршие ключевые надо чтоб еще нейронка поняла движение. а то получится что платье движется между ключевыми кадрами несогласовано - резко меняет движение и тд. Я думаю эту задачу реально средний даз пользователь выполнит лучше нейронки
daznoob
Симуляцию я делаю в Марвеле, там ничего не взрывается. Да и платье я делал сам. А я делаю все вещи только для работы в Марвеле.
Нейронке ничего понимать не нужно. Есть первый кадр и последний, между ними 10. поэтому она ничего понять не успеет. Ей нужно сделать переход от первого к последнему за эти 10 кадров. Вот если делать 60-80 кадров тогда да.
Проблему с арбузом я придумал как решить. Уже сейчас этим заниматься не буду. Завра вечером покажу результат.
Про ботинки ничего нейронке я сообщал поэтому какие есть. Кстати были и другие варианты. Я их не выбрал так как цвета костюма в целом мне не понравились.
на это не обратил внимание.
Все сегодня уже этим заниматься не буду. Завтра выложу результат
сделал за 3 минуты по старой памяти анимацию
https://drive.google.com/file/d/15vP6xAxbFHWqFNiGjXaapDJx9ygvWqng/view?u...
не идально, но продолжать сложно. Я уже столько нанервничался от даз анимации, что только начинаю - на меня флешбеки накатывают. Искать эти точки которые хер знает как поставились, убирать эти все микродерганья, проскальзывания ног и тд. Дурдом короче.
не прыжок вышел, а как будто присела и ее на канатах кто то подтянул наверх. ща сдеал сед пониже и вылет порезче - и между кадрами ноги стали проваливаться в пол, хотя запинены были. В топку это дерьмо.
3DZoo, на 22-й картинке расцветка костюмчика зачётная получилась. Надо взять на вооружение и покрасить в каком-нибудь редакторе.
Всё это, конечно, забавно, как вы используете нейронку. От нечего делать можно и развлечься, кому есть охота.
А меня больше вот что интересует. Помнится, вы мастерски трансферили UV-шки с одной геометрии на другую. Каким софтом пользовались? Я перебрала несколько доступных в сети аддонов для Блендера, перепробовала так и сяк. Все они дают очень грязный результат, всё приходится допиливать руками. А хотелось бы освоить какой-то более технологичный инструмент, если таковой имеет место. Может, вам такой известен, если это не является большой тайной.
Жесть. Зачем ты так с собой?)))
Скачать файл:
https://mega.nz/file/S8FxQTzI#b72f5nwaBRH2ugB0Rr7lhJ4csFFQIFnuZnOJ3gMH7lQ
https://disk.yandex.ru/i/7jK_7QKy0xVfFw
https://disk.yandex.ru/d/EpTAaBc4hqkndw
Sur
По вашему персонажу как пример использования нейронки
1. Создание прототипов
2. Создание референсов
3. Редактирование изображений (типа Фотошопа)
4. Анимирование персонажей
Это вот прям, конкретно для чего могут быть использованы эти изображения.
Альбом 10-07-2026
Там есть файл с карандашным наброском - это самое ценное. Это моя личная разработка. По нему можно точно изменять детали прототипа не затрагивая формы целиком. Например нужно добавить швы или надпись на костюм или убрать наоборот не нужную деталь. рисуете по нему в фотошопе черным карандашом или жёсткой кистью детали или убираете ластиком. Инвертируете. И получаете точную лайнарт карту для использования в ControlNet. B контекстных моделях типа Qwen и Flux тоже работает.
Master
Анимация крутая, но не пойдет. потому что у нас с определенной позы и с определнной картинки начинается движение. Я это хотя не сделал, но легко могу сделать внутри даза вручную. А так - если брать рандомную анимацю то зачем в принципе 3д? просто взял видео с соревнований ко гимнастике - и готово.
За идеи по покраске шута, спасибо. Но крашу я в Блендере или 3dcoat. Я не занимаюсь нейросетями. То, о чём вы говорите, для меня - что для кота футбол. Я заядлый тридэшник и останусь им, насколько меня хватит. Я спрашивала про плагин для Блендера или чем вы там пользовались для переноса UV развёрток от одной модели другой. Плагины для фотошопа меня не интересуют. А нейросеть только для создания 3д болванок.
Я короче думаю, что несмотря на видимое обилие способов решить задачу с арбузом - по настоящему ее выполить сложно. ПОтому что в любом способе есть нюансы. Я вот думаю даже способ которым делает 3DZoo, в чистом видео не подойдет.
Я думаю если взять edit модель и просто ей на вход подать даз болванку в качестве ориетира позы она сделает фигню, потому что динамика одежды и волос будет наугад, а не согласно движению. 3DZoo я ведь прав?
Я исходил из этой задачи. Про какое-то конкретное тех. задание я ничего не увидел. 3dzoo написал, что ему 2-3 кадра надо, пофиг на анимацию короче. Анимашка была, я только сферу добавил. Выложил, может кто-то ещë захочет попробовать разбить арбуз с ноги любым ему известным способом и нужно движение будет.)))
В общем, ждем результат. Реально интересно.
да ребята это действительно достойно челленжа. Гланвный приз будет ваша увреннность в себе. Потому что сделать такую задачу - это реально круто. Я думаю нам нужен челлендж на сложное задание. Не важно вобще кто вы - нейронщик, дазист, блендерист. Как хотите так и делайте, хоть в платье одевайтесь и учитесь делать сальтуху. разрешено все что не запрещено - главное - результат. вообщем все во флейм тему. Как говорится гоу, я создал
У меня есть полностью рабочая технология по трансферту шейпов с одного меша на другой без привязки к топологии с использованием UV координат. Процесс может занимать 100 - 500+ операций и длится от 3-5 дней. Поэтому насколько это будет интересно не знаю.
Во первых я не знаю, что вам нужно трансферить.
Я делал конвертер для персонажей. Чтобы можно было например конвертить персонажей из Даза в Айклон и любой другой меш. Там все эти мучения окупаются. Один раз помучились, зато потом всю жизнь пользуетесь.
Проблема номер один. Например хотите переносить шейп с Victoria 4 на Genesis 8, то логично, чтобы и в обратную сторону все работало. Нужно делать два набора общих UV карт. а теперь добавим еще одну модельку, например от SIM4. И уже нужно сделать не два а три набора. То-есть с добавлением одной новой модели у вас кол-во работы увеличивается по формуле (уже сделанные модели) + 1. Очевидно после 5 модели все это дело надоест. Поэтому я решил сделать одну общую для всех модельку, которая будет иметь общие UV карты со всеми остальными. Что-то вроде моста. Здесь на форуме про это писал года 3 назад. Но при таком подходе нужно было чтобы геометрия была с очень мелкой сеткой. Потому что вы собираетесь подружить не две UV-шки, 1 с 1000 абсолютно разных. Чем мельче сетка, тем проще это сделать с точки зрения качества работы. Но с точки зрения реализации это просто кошмар.
В общих чертах. Я перебрал примерно 30 разных способов. 25 оказались не рабочими и 5 которыми можно пользоваться. Самый лучший. Который работает идеально это когда вы объединяете (встраиваете сетку одной модели в другую) геометрию двух моделей.
(это я про свои задачи пишу, у вас может другая специфика). Отключите сглаживание углов На UV карте в настройках модификатора. На базовой и HD модели контуры UV островков должны оставаться идентичными
Как это работает.
1. Если модели триангулированные, то нужно сделать сетку квадратную
2. Подогнать размеры полигонов на обеих моделях примерно к одинаковому размеру. +-10%
3. Отсубдивите полигоны до размера Level 2 -Level 3 (Ориентир Genesis
4. Натянуть в Wrap одну модель на другую. Без разницы, что на что натягивать. даже на квадрат можно. Нужно чтобы у них был одинаковый шейп. Кстати можно порезать на части если железо не очень мощное и Wrap будет тормозить из-за мелкой сетки.
5. Экспорт в Блендер из Wrap. У каждой модельки в режиме редактирования ребер выделите Seams и отделите их от модели
6. Эти отрезанные ребра конвертируйте в кривые.
7. Экструдируйте из кривых геометрию. Она должна быть как можно перпендикулярней к поверхности моделей. Представьте, что это нож которым вы режите пирог, и если нож будет смотреть в сторону то и надрез будет кривой
8. Конвертируйте эти кривые в меш
9. Примените модификатор Boolean к модельке. В Solver выбираете Fast. В параметрах модификатора в Object указываете меш Seam от инородной модели. Например если модификатор применили к Genesis 8, в Object указываете меш Seam от Victoria 4.
Если все прошло нормально, то у вас на меше должна появиться линия из ребер копирующая Seams от инородной модели. Если при применении модификатора у вас пропадает часть меша на модели, то попробуйте другой режим операции (Intersect - Union - Difference). Если это не помогло то проблема с направлением нормалей на меше Seams. Тогда придется меш Seams разобрать на составные части и операцию Boolean применить отдельно с каждой.
Поздравляю. На этом этапе вы уже выполнили первые 5% работы.
Пока дописал до этого места понял, что может это вам все не нужно.
Просто напишите какую задачу нужно решить
Основной софт это
Mesh Data Transfer работает только со старыми версиями Blender. У меня стоит на 2.93. Он бесплатный.
Вспомагательный
Wrap
Transfer the vertex order
Maya - Для случаев когда индексы координат на UV карте перестают соответствовать индексам вершин на меше. Очень неприятная вещь и лечится только обнулением и распределением заново всех координат. Если у вас текстура начинает отображаться не на том месте меша где должна, вот это оно самое
daznoob
Итак как я писал удалось сделать по 3 кадрам видео. Но только оборот на 300 градусов.
Все четко, ничего не смазано. Правда как в замедленной съемке. Убрать хронометраж минутное дело.
А вот со второй частью из 60 градусов. Вышла проблема. Она всегда крутится в обратную сторону. Я штук 25 видео разных наделал из разных положений с разными промтами. И всегда обратно.
У Wan 2.2 Есть специальная модель для работы c OpenPose. Но у меня уже нет места на диске под нее. Могу всю анимацию конвертировать в Openpose. И нужно будет ее только зарендерить
daznoob Вы же на LTX рендерили свою анимацию. А там с тремя кадрами можно работать. Если хотите дам три кадра. Может получится
Qwen сделает все отлично. По поводу Flux Не знаю. Вы же видели у меня на анимации одежды нет. A на ключевых кадрах есть. Я так и сделал. Взял начальный кадр. взял кадр из анимации. и нейронке написал - поставь персону в позу
Screen
Как видно на скрине. Вся раскадровка уже была сделана, когда я уже понял, что 12 кадров не нужно, а достаточно 2-3. То-есть и анимацию можно было не делать. А просто модель в 3-х положениях сфотографировать и этого достаточно.
Выглядит это все конечно круто, но я вот не понимаю а зачем оно все? Вот и нуб тут какие-то попрыгуньи челленджи опять устроить решил. Я просто в формате реализма думаю, что это должно быть не отличимо от реальности, иначе смысл мне не особо понятен всех этих нейродейств.
Я вот раз последнее время увлекаюсь искусственными моделями для инсты и иже в сними, выдел всякие нейро акаунты типа людей, но не людей, типа во:
Дак вот в этих акаунтах нету селфи с одинаковым окружением, они всегда разные. Кожа, а именно ее детали, все время плывут, нейронку научили делать похожих, но не учили делать идентичных. Мне вообще кажется что нейроарты все, типа себя изжили и они уже ни кому не нужны, нейро авторы пришли, пресытили (зажрали) аудиторию и свалили, теперь и они сами ни чего не делают и другие авторы удивить аудиторию ни чем не могут
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Егор ты бы стал смотреть галлерю даз прона, где все просто юзают дефолтные модели. Никто ниче не скульптит, не морфит. Че прям интересно, прям весь день бы смотрел?
Ну точно так же в нейро. Если у всех одна и та же лора и одна и та же модель - неинтересно.
не изживает себя лишь чето ориниальное, допиленое
Страницы