Сохранить вещь без первоисточника

47 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163
Сохранить вещь без первоисточника

Доброго времени суток!

Итак… я это сделала. Сначала в ДИМе снесла все, что связано с генезисом, потом поудаляла все папки кроме своих (моделями и текстурами чуть-чуть), а после закинула папки с морфами туда, где им самое место. Сказала ДИМу установить гензиз обратно. Без легких потерь не обошлось, но ничего критичного, самое основное живо и работает. И теперь та-а-а-ак хочется все хранить аккуратненько… а вот как это сделать грамотно — оказалось, что не знаю.

Теста ради скачала первую попавшуюся модельку комбинезона. Цель — пересохранить и удалить первоисточник, но чтобы все надевалось и работало. Но как бы ни сохраняла (Save As… Wearable; Save As… Scene Subset; Save As… Support Asset… Figure/Prop Asset), удаляя первоисточник, получаю кубы.

Что я делаю не так? Как правильно сохранить вещь (на одежду плевать, комбинезон скачала просто потому что он весил мало, интересуют в первую очередь волосы), чтобы она работала без скачанного набора? По традиции текстуры не интересуют, только геометрия и идущие к ней в комплекте морфы.

Вверх
Понравилось 0.
el_mixer
Аватар пользователя el_mixer
Не в сети
Последнее посещение: 16 часов 41 мин. назад
Регистрация: 28.02.2019
Сообщения: 44
Рейтинг: 2

Если открыть .duf файл в котором вы сохраняете одежду\фигуру в блокноте там можно увидеть пути к файлам из которых состоит этот предмет, там uv, текстуры, морфы и тд, поэтому когда вы удаляете набор у вас остается по сути просто "ярлык", который ссылается на удаленные файлы. Скорее всего вам нужно после удаления набора файлы, которые относятся к нужной одежде вручную распихать по каталогам, указанным в duf файле. Возможно кто-то подскажет как это можно сделать более элегантно

пс - хотя, наверное все таки проще просто установить только те файлы, которые требуются

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

Немного не понимаю логики даза. Если я условный obj напялю на персонажа и сохраню — все отлично, все работает и нормально сохраняется. Но другой продукт — нет. Неужели нет волшебной кнопки "пересохранить с нуля" или типа того?

Вверх
Понравилось 0.
jsduwijeuyg3
Аватар пользователя jsduwijeuyg3
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 18 часов назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2800
Рейтинг: 524

Проблема в путях к картинкам, как вам написали выше. Был бы путь к ним относительный (относительно фала DUF), то проблем было бы меньше. Но, кажется, прописать путь к картинкам относительно DUF нельзя.
1/ Сохраняю ассет (DUF) в том месте, где храню этот вид ассета. Например все персонажи у меня в папке
Е/Personaj/Personaj_1 . Не рекомендую использовать пробелы, заменяю из _. С пробелами жить можно, но геморройно подмену символов потом отлавливать в файле. Разумеется никакой кириллицы не надо делать.
2/ В папке Personaj_1 делаю папку для карт "Maps". Переношу туда карты, которые использует модель.
3/ Тотал Коммандером распаковываю файл DUF как "архив". Или можно еще его сохранить без сжатия.
4/ Открываю этот файл в "Нотпад ++", или другой текстовый редактор. Нахожу старый путь к папке с картинками, заменяю его на путь Е/Personaj/Personaj_1/Mаps/
5/ Проверяю что всё корректно, если нет, то читаю ошибки и исправляю дальше.

Так как перенес этого ассета в другую папку опять потеряет картинки, то лучше хорошо продумать структуру вашего дерева ассетов и более её не менять. Ну или искать способ прописывать относительные пути в DUF.

Этот способ всё равно будет требовать другие пакеты, например морфы. Их тоже можно так переносить, вероятно, но я это не делал.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

задача такова, необходимо слить все деформации в один файл, инжектировать морфы в базовую фигуру, но судя по форме в которой представлен весь даз-стафф т.е. куча мусора, это не очень возможно простым способом.

Но мы можем это реализовать сохранив в cr2, будет 2 файла в одном произвольном месте, геометрия и cr2, так удобней и геометрию мять и редактировать параметры фигуры, или 3 файла если все морфы выгрузить в pmd

Вверх
Понравилось 1.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

И теперь та-а-а-ак хочется все хранить аккуратненько

Это не получится никогда. От слова никогда. Это можно организовать в самом начале работы с Дазом, но по мере обрастания контентом вся иерархия уничтожается. Потому-что многие пакеты ассетов содержат в себе абсолютно разный с точки зрения классификации контент. Есть ассеты в которых может быть персонаж, волосы, макияж, одежда, обувь, аксессуары. Все в одном. Пока у вас установлено 10 персонажей, то за этим еще можно следить, но после 100+ уже все надоедает.

Просто не нужно генерировать не нужный мусор.

Цель — пересохранить и удалить первоисточник, но чтобы все надевалось и работало.

Это можно сделать, но думаю возни больше, чем выгоды. Даз устроен в этом отношение очень правильно. Чтобы не плодить один и тот же контент на диске, он использует референсные ссылки к нему.
Но есть исключение. Если попробуете сохранить Субсет сцену за пределами библиотеки Даз, то он туда сольет весь причитающийся контент. Правда размер файла может быть 100Mb (размер всего контента). Думаю этот способ полезен при миграции файлов с одного компа на другой. Но для хранения библиотеки слишком затратный.

Есть еще очень хорошая вещь как Link content. C помощью которого можно организовать любую иерархию. Но тоже надоедает быстро. Потому что эти ссылки надо удалять в ручную потом.

Вверх
Понравилось 0.
jsduwijeuyg3
Аватар пользователя jsduwijeuyg3
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 18 часов назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2800
Рейтинг: 524

Если попробуете сохранить Субсет сцену за пределами библиотеки Даз, то он туда сольет весь причитающийся контент.

Нет. Позволяет сохранить в DUF часть сцены, но без сбора карт.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Нет. Позволяет сохранить в DUF часть сцены, но без сбора карт.

Как я это заметил. У меня сдох диск с виндой. И я подключил запасной на котором стоял Даз 4.15.
Файл я открывал через Open (верхнее меню), а не через контент менеджер. Оказывается так тоже можно. Так как библиотеки не были подключены.
Еще раз уточню порядок действий.
На новом диске установлен Даз, но на нем подключена только одна библиотека, которая на этом диске.
Но весь контент у меня на других дисках. Поэтому мне стало интересно откроет ли он файл не из библиотеки. Через пункт меню Open я открыл Genesis 8 c другого диска. И он загрузился полностью. Со всеми морфами итд. Потом я создал персонажа и сохранил его как Subset. И обратил внимание на размер файла. Он был 72 мб. (причем в сжатом виде с компрессией). Поэтому я сделал вывод, что Даз туда слил все, что только можно. Тот файл я не удалял. Сейчас сниму компрессию и посмотрю, что в нем записано.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Без компрессии размер файла составил 225 мб.
На персонаже одеты волосы и гениталия. Никакие морфы не подключены. Только морф самого персонажа.
Чтоб вы понимали геометрия Генезиса в Базовом разрешение без сжатия 2,5 мб. Весь файл тяжело было нормально посмотреть там больше 4,7 млн. строк (блокнот начинает подвисать). Текстур там не было. Только прямые отсылки к ним.
пример "/Runtime/Textures/Meipex/M_GoldenPalace/Texture%20Wizard/Labia%20Majora/Wrinkles/GP_TW_Wrinkles_01_NM.jpg"
где %20 это пробел. По такой ссылке текстура не загрузится если не указано место, которое находится до /Runtime/ папки.
Оно там должно быть
duf файлы это по факту json файл, который дазовцы назвали duf. Там все очень легко читается.

Удалил волосы и гениталию. Сохранил без компрессии файл.
И размер уже 2,2 мб. Значит, что вся геометрия сцены была в файле
Открыл файл и там уже "/data/DAZ%203D/Genesis%208/Female/Genesis8Female.dsf#geometry"
ссылки на библиотеку, которая сейчас уже подключена

Можно провести эксперимент.
Создать файл на одном компе. Загрузить в сеть. Открыть на другом. Понятно, что текстуры нужно отдельно сохранить и прописать ссылки к ним. Но вся геометрия будет внутри.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 8 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1997
Рейтинг: 231

ddos_it

..задача такова..;.. мы можем это реализовать..

Mosking
Типа "Как вам еще помочь в вашей беде ума не приложу".
Зачем изобретать?Есть же стандартные методы для различного софта и всё уже придумали за всех.Есть библиотека материалов(nv,свои,скаченные понравившиеся..)
Лично меня устраивают штатные возможности.
Я давно разделил след образом:
1.одна локалка,где ваши сохранялки и собираете продукт;
2.одна с базовыми фигурами;
3.одна для хлама(для погляделок кто что делает и которую можно удалить без сомнений в любое время)
Допустим вам нужна "солянка"
Вы перекидываете(копируете) все что используете в локалку,чтобы не собирать собирателями контента(хотя это удобно).Создаете продукт с ярчайшим названием,чтобы не забыть что там.Запаковываете в dim архив,и храните где вам вздумается.
Понадобился - загрузил,использовал и удалил из даза.
Все уже придумали давно.
А что действительно надо,раз уж есть необходимость хранить ресурсы локально на компе,так это хотя бы поделить весь мусор архивов на папки с тем,этим,или еще чем-то..
Наверное можно это реализовать через создание отдельных библиотек для различной дряни(типа библиотека с
шмотками,персами и прочим.Обозвать соответственно,прописать пути в дазе и dim-е и подгружать оттуда.Но это бред.По идее делиться на категории должно в папке Dowloads.Да и не к чему весь этот мусор на компе

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

Типа "Как вам еще помочь в вашей беде ума не приложу".

если бы у меня была задача срочно сохранить позарез одним файлом, а на форуме обитали такие специализды не понимающие что рантайм и есть система относительных путей, просто собрал весь хлам в iso затем монтировал его средствами винды и подключал как библиотеку. Я так и смотрю весь скаченный хлам, zip >iso >mount >add directory заодно получаю бесплатный write protect.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 8 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1997
Рейтинг: 231

Lol

Вверх
Понравилось 0.
wise-head3d.ru
Аватар пользователя wise-head3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 3 недели назад
Регистрация: 02.10.2024
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

удаляя первоисточник, получаю кубы

Это значит потеряны дорожки-пути для объектов сцены, можно положить все, как было, все вещи или одежду или фигуры, где они были, и кубы исчезнут. Можно перепрописать дорожки в файле сцены, аналогично шейп-файлы и др., открыть в блокноте или 7-zip архиве дазовский файл и там все будет видно, нажимаете найти и заменить. Только аккуратно. Менеджерами ДАЗ не пользуюсь и не советую, у меня всегда интернет отключен при работе ДАЗ. Библиотеки очень легко наполнять, просто распаковывая архивы с помощью rar, запомните, что в других архивах может пойти что-то не так, проверено практикой, только с помощью rar распаковываете в темповский файл, а потом внимательно смотрите и просто перемещаете со слиянием файлов в одноименных папках в библиотеку ДАЗ. Например, у вас в темповской папке появились папки data, People, Runtime, ... выделяете их мышкой и перемещаете в библиотеку ДАЗ с одноименными папками. Если появилась папка Content, то открываете ее, внутри будут те же data, People, Runtime, ... (для морфов может быть 1-2 папки, вы их легко узнаете). Отработайте технику распаковки в течение часа-двух, потренируйтесь на ненужных файлах, и тогда Никакие менеджеры будут вам не нужны, как и интернет. А вообще, по секрету скажу, всех одетых персов проще создавать в нейронке, онлайн, это несколько секунд работы нейронки (без времени ожидания очереди). Раздетых тоже можно, Biggrin но часто на онлайн NSFW-запрет установлен, локально можно, но это не каждый сможет (там свои заморочки) и железо надо иметь мощное. Если заинтересует, подскажу, что, где и как. Еще по секрету скажу, что голые фигуры в ДАЗ лучше получаются, потому что нейронки обычно обучены на "приличных" сериях обычных фото и легкой эротики, без выкрутасов Biggrin , как здесь некоторые приводили примеры .

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

Большое спасибо за ответы! Хоть не поняла и половины, но суть "нельзя, невозможно" уловила Sad

Но мы можем это реализовать сохранив в cr2, будет 2 файла в одном произвольном месте, геометрия и cr2, так удобней и геометрию мять и редактировать параметры фигуры, или 3 файла если все морфы выгрузить в pmd

Звучит сложно, а значит, должно сработать. А можно поподробнее как это сделать? В "Save As..." ничего похожего не нашла

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

Это значит потеряны дорожки-пути для объектов сцены

Ну как бы... да. В этом и суть вопроса. Как сохранить вещь, удалить первоисточник и чтобы все работало.

Вверх
Понравилось 0.
wise-head3d.ru
Аватар пользователя wise-head3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 3 недели назад
Регистрация: 02.10.2024
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

Ну как бы... да. В этом и суть вопроса. Как сохранить вещь, удалить первоисточник и чтобы все работало.

Я вроде объяснил. Или еще раз? Если вы удаляете первоисточник шейпов, морфов и текстур, а оставляете только только дазовский файл настроек с иконками, то естественно, что не будет работать, в дазовском файле настроек с иконками только записано, откуда и что брать, из каких мест. Тогда вам надо создать другой, свой первоисточник для вещи. Но какой в этом смысл? Создать можно отдельную папку, допустим для своей независимой вещи или перса. Сохранить туда перса. Перетащить все текстуры, морфы в новую папку, иерархически, или по своему, потом придется перепрописать все дорожки, как я написал, файл настроек берет их из первого первоисточника. Когда вы его удаляете и сохраняете вещь или перса в новую папку, дорожки будут все равно ссылаться на удаленный первоисточник текстур, морфов, ... Поэтому появляются кубы, придется заново создавать свой новый первоисточник, перетаскивая внимательно туда файлы вещи-перса из папок data, People, Runtime, ... в той же иерархии, либо создав свою новую иерархию, потом перепрописываете файл настроек ДАЗ, соответственно меняя все пути-дорожки новому местоположению. Я когда- то занимался таким "мазохизмом" Biggrin , а потом надоело, при пересохранении таких файлов они весят раз в 10-200 больше, ну например, если при обычном раскладе файл сцены весит 120 кб, то при хитром, со ссылкой на другие папки 20-30 мб, чувствуете разницу? И сохранять надо вторую позицию, не сцену (красное выделено), а сцену как отдельные фигуры- вещи (подсвечено зеленым)
File >> Save As >> Scene Subset..
Так можно сохранять хоть фигуру, хоть, сцену, хоть вещь, при необходимости добавляя в другую сцену через Load Merge / Открыть со слиянием загрузок / Открыть с объединением загрузок

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

Я вроде объяснил. Или еще раз?

Вроде и я тоже объяснила, разве нет?

оставляете только только дазовский файл

Где в моем вопросе вы это увидели?

дорожки будут все равно ссылаться на удаленный первоисточник текстур

Да. Повторюсь, в этом и суть вопроса. Как перезаписать вещь и удалить первоисточник так, чтобы все работало

Вверх
Понравилось 0.
wise-head3d.ru
Аватар пользователя wise-head3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 3 недели назад
Регистрация: 02.10.2024
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

Да. Повторюсь, в этом и суть вопроса. Как перезаписать вещь и удалить первоисточник так, чтобы все работало.

Создать свой новый источник для текстур и морфов, бравшихся из первоисточника + заново прописать файл настроек ДАЗ для конкретной сцены или вещи, duf-файл и выполнить File >> Save As >> Scene Subset.. Вроде тоже понятно.

Я это все уже проделывал много раз давно, только зачем этот геморрой? Лучше не удалять первоисточник, а сразу правильно расположить все файлы и папки в своей новой библиотеке - новом источнике, как требует ДАЗ.
Коренных каталогов (библиотек), подключаемых в библиотеке ДАЗ может быть много, и в каждой вся иерархия может повторяться, например, у меня для своих фигур - библиотека RC, в которой иерархия отличается от дазовской, но скажу сразу, это зря, лучше все делать по стандарту ДАЗ, потому что ДАЗ заточен под свою иерархию по умолчанию, или другими словами, подключаемых библиотек может быть много, но иерархия папок и файлов в них должна быть одинаковая, чтобы быстрее работало. Потом отключаете ненужные и даже удаляете целые библиотеки

Пример
Test-Content - библиотека для временных, тестируемых оъектов
Content - библиотека со старыми фигурами, позами, мимикой
9Content - библиотека с 9-кой, анатомией для 9-ки, позами, мимикой, конверторами для 9-ки т.д. для 9-ки
MyContent - мой контент (мои фигуры, переработанные текстуры и т.д)
Prop - библиотека вещей
Lite - библиотека для освещения
...
У меня примерно 12 библиотек на отдельном диске под ДАЗ + есть папка TMP, куда я распаковываю новые пакеты, перед тем, как вставить в основные библиотеки, их нельзя сразу кидать в основные, это глупо, надо внимательно посмотреть , чтобы это были папки data, People, Runtime, ... (любые папки нельзя кидать в библиотеки, это засоряет ДАЗ, кроме вашей собственной библиотеки, где только ваши текстуры, ваши морфы или ваши настройки сцены сохраненные в виде ДАЗ-файла, например, все мои собственные персы хранятся в отдельной библиотеке, туда можно по-разному засовывать файлы, главное помнить куда, зачем все это и все пути уметь перепрописывать)

Вверх
Понравилось 0.
jsduwijeuyg3
Аватар пользователя jsduwijeuyg3
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 18 часов назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2800
Рейтинг: 524

File >> Save As >> Scene Subset.

Текстуры не переносятся.
Второй способ (первый - правка пути в блокноте):
Перенести текстуры в удобное место. Удалить дистрибутив. При открытии DUF у DAZ начнется паника, задать новую локацию текстур через кнопку "Locate". Усё.
Морфы при этом способе - под вопросом.

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163


для текстур


По традиции текстуры не интересуют

только геометрия

.

File >> Save As >> Scene Subset.

(Save As… Wearable; Save As… Scene Subset; Save As… Support Asset… Figure/Prop Asset), удаляя первоисточник, получаю кубы

Кубы - отсутствие геометрии, разве нет? Создавая морфы для собственной вещи, они сохраняются вместе с ней безо всяких папок и прекрасно работают при передаче на другой компьютер (включая геометрию). Нужно сохранить вещь (одежду, волосы - неважно). Не ссылки на текстуры. Не морфы в отдельной папке. Основу. Геометрию с весами. И это не работает через "Save As...", как я уже и писала выше.

Вверх
Понравилось 0.
wise-head3d.ru
Аватар пользователя wise-head3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 3 недели назад
Регистрация: 02.10.2024
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

Перенести текстуры в удобное место. Удалить дистрибутив. При открытии DUF у DAZ начнется паника, задать новую локацию текстур через кнопку "Locate". Усё.

Можно и так, так тоже делал, но для этого надо уметь читать по-английски, что хочет ДАЗ Biggrin

Вверх
Понравилось 0.
wise-head3d.ru
Аватар пользователя wise-head3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 3 недели назад
Регистрация: 02.10.2024
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

Да, надо перепрописать дорожки, чтобы кубы исчезли, кубы возникают, потому что в сохраняемом вами файле, сохраняются старые пути-дорожки, они не исчезают сами по себе. Делайте, как Витя посоветовал, это более трудный путь, но тоже работает

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

В "Save As..." ничего похожего не нашла

export, в выпадающем списке cr2, в меню экспорта убираем галочку с pmd, внешние морфы и есть причина кубов, создаём пустые папки вида \xx\Runtime\Libraries\Character\xx, там по дефолту сохранится базовая геометрия, и текстуры если выбрали, позже можем перекинуть к cr2, собственно и всё, можем удалять дазовскую требуху.
11
Возможно, но это не точно, при помощи трансфер утилиты даза имеет смысл скопировать с дефолтной фигуры на наш новый cr2 веса. Для этономии места на диске, cr2 можно сжать до crz, он будет читаться, или удалить если исходная фигура нам ненужна, для работы требуется только базовая геометрия.

Вот ваши штанишки например, сначала проводим с ними различные эксперименты, убеждаемся что всё работает как надо или почти.

Вверх
Понравилось 1.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

ddos_it, огромное спасибо! Вроде что-то получается, а вроде и нет, хотя стараюсь повторить один в один как на скрине. Никакого дазовского файла не появляется (как у вас в архиве). Если просто экспортирую этот cr2 в даз, то ноги-руки двигаются, но на генезиз не надевается никак, только через Transfer Utility, но с тем же успехом можно и обычный obj натянуть. В общем, наверное, все-таки что-то делаю не так, надо пробовать не спеша, а не на коленке

upd. А, нет, все сохраняется точно так же. Только что потом с этим файлом делать - не совсем понятно

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

Никакого дазовского файла не появляется

сначала экспортировал штаны как ср2 в новый рантайм ХХ, удалил исходную дазовскую структуру, подключил библиотеку ХХ и загрузил штаны в сцену,(вот здесь наверное и следовало использовать трансфер тул), сохранил дазовский файл, так он и появился.

Целью манипуляций было внедрить морфы в сцену чтобы работали как самодельные. Что касается одевания, в частности на гензис, я "ретрогар" и очень скупой, на дазе былых деньжат уже не поднимешь, поэтому не компетентен в специфике генезиса.

Для всяких шкафов и машинок такой метод вполне прокатит или же искать способ именно инжекции морфов(геометрии) в базовые фигуры.

Вверх
Понравилось 1.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

Резюмируя, куда проще, наверное, тогда просто сохранить obj (если нужны морфы, то несколько obj с самыми необходимыми изменениями), натянуть через Transfer Utility, добавить морфы вручную и не ломать себе голову. В таком случае ни папок непонятных, ничего не понадобится. Выйдет один рабочий файл. Жаль только, что такое не прокатит с dforce волосами, которые созданы на основе strand based hair. Хотя вообще-то даз изначально обещал пользователям доступ к dforce, а по итогу оставил эту привилегию только для разработчиков... Обидно.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

сохранить всё одним файлом хотели не только вы, задача теоретически решаема, что мы доказали, методы понятны, наверняка кто-то написал скрипт, можно прочесать западные ресурсы

Сайт даз не открывается а ставить скрап ради скрапа нет желания, зато попалась чюдо утилита обещающая ускорение загрузки даз за счёт интелектуального менеджмента контента

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

Итого попробовала сделать через obj -> transfer utility. Основные морфы перенесла, добавила парочку от себя, сохранила одним файлом — все работает и весит 27 Мб. А, ну и еще 3 Мб карта прозрачности, а шейдеры для волос у меня универсальные. Но это короткие волосы, длинные наверняка будут весить больше. Все равно существенно (буквально в десяток раз) меньше, чем любые дазовские. И никакой возни с папками.

Из минусов — делать подобное долго и грустно.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Помню по-моему Кристинка задалась тем же вопросом здесь на форуме. И там была горячая дискуссия. Но вроде так и не нашли решения. Просто не понятен смысл данной затеи. Место на диске не уменьшится. Управление контентом станет только сложнее. Так как DIM вы пользоваться не сможете со своими кастомными папками. А организовать аккуратную иерархию в Контент менеджере можно и другими способами.

Резюмируя, куда проще, наверное, тогда просто сохранить obj (если нужны морфы, то несколько obj с самыми необходимыми изменениями),

В субсетах хранится и геометрия объекта и морфы для этих объектов, если объект не сохранять как ассет.

Вот только что придумал как сохранить все.
Например нужно сохранить платье и все JCM корректоры на нем в один файл.

Делаете копию платья в OBJ (при экспорте можно выставить опцию материалов Collect, тогда и материалы в папку скопируются). Создаете Material Preset. Если там какой-то уникальный шейдер, то тогда и Shader Preset.

Сейчас проверю...
Охренеть!!! Работает
Это немного не то, что вам нужно.
Но даже круче
Я уже давно подозревал, что так можно, но все руки не доходили проверить.
Короче я автоматом перенес все (30+ штук) JCM с уже существующего шмотья на голый OBJ и оно все подключилось автоматом. Плюс Даз сам все эти JCM мне скопировал в новую папку нового ассета.
Это значит что можно будет делать универсальные JCM для объектов со схожей топологией (приблизительно похожей). Для тех делает шмот это просто головная боль все подключить. А тут просто за 1 мин.

Еще кое-что проверю и напишу, что я сделал

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Жаль только, что такое не прокатит с dforce волосами, которые созданы на основе strand based hair.

Strand Based hair легко переделываются в обычные полигональные. И наверное теоретически можно сделать обратный процесс.

Strand Based hair это Дазовское разводилово. Банально это геометрия где есть только вершины и ребра.
В Блендере двумя нажатиями кнопок, конвертируются в кривые, а из них в меш. И сохраняйте сколько хотите.

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 51 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 315
Рейтинг: 163

автоматом перенес все (30+ штук) JCM с уже существующего шмотья на голый OBJ

А это как?
Эти JCM это же своего рода морфы?

Strand Based hair это Дазовское разводилово

Вся прелесть волос, созданных на основе strand based hair (разработчиками, а не простыми смертными) в том, что они невероятно быстро симулируются

конвертируются в кривые, а из них в меш

Их в меш можно превратить и прямо в дазе, но толку от этого не много, весить станут невероятно много, сцену грузить тоже, и просимулировать их... даже представить не могу сколько нужно времени да и не факт, что вообще получится даже на самом новом железе

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Эти JCM это же своего рода морфы?

Да это морфы корректоры, которые отвечают за то чтобы ваша вещь одетая на генезиса при изменении позы не выглядела как кусок бетона, который вы собираетесь согнуть.
Это как раз к вопросу о том как собрать все в одном файле или хотя бы просто слить в одну папку.
Есть базовые JCM которые проецируются с самого генезиса во время Трансфера. Но они более менее будут нормально работать на вещах типа купальник, футболка, трусы (облегающие). То что повторяет контуры самого генезиса. На все остальное создатели контента делают кастомные JCM и заменяют ими оригинальные. А еще есть вообще очень специфические под какие-то особенности одежды. То-есть после экспорта в OBJ вещь превращается в пустую болванку. И вам нужно будет все заново подключать.
На примере. Возьмите платье со свободным рукавом и длинной юбкой и экспортируйте его в OBJ и затем обратно импорт и оденьте через Трансфер на генезиса. И затем подвигайте генезису ноги, руки. И вы обнаружите, что оно (платье) начнет работать не как раньше (оригинал)

Вся прелесть волос, созданных на основе strand based hair (разработчиками, а не простыми смертными) в том, что они невероятно быстро симулируются

В этом нет секрета. Из-за отсутствия полигональной коллизии все просчитывается быстрее. 2/3 информации в геометрии занимают полигоны. Если вы экспортируете из Даза в OBJ любой объект (волосы например) со скрытыми (hide) в Geometry Editor полигонами и потом сравните этот OBJ с оригинальным, то увидите, что он будет в 3 раза меньше по размеру. При этом там останется векторная информация, которой достаточно для многих операций. Я так например храню HD морфы, из-за их огромности.

Их в меш можно превратить и прямо в дазе, но толку от этого не много, весить станут невероятно много, сцену грузить тоже, и просимулировать их... даже представить не могу сколько нужно времени да и не факт,

На этих кривых наверное 50% всех волос и создается. И для их симуляции в Блендере огромное кол-во возможностей. И поверьте не такого уровня, что предлагает вам d-force

Здесь пример правда не на кривых, но сути не меняет. Тоже можно и на кривых сделать.
https://www.youtube.com/watch?v=Uju60a1GCSY
Вопрос только как обратно перенести симуляцию в Даз. Как вариант с помощью OBJ Sequence, но для этого меш нужен

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Короче я автоматом перенес все (30+ штук) JCM с уже существующего шмотья на голый OBJ и оно все подключилось автоматом.

Фальстарт вышел. Хитрый Даз меня обманул. Напустил поверхностного тумана в глаза, а истину скрыл.
Короче Даз действительно может сделать дубликат всех JCM с объекта донора и даже сохранит их вам в отдельную папочку. И все будет работать. Но он их не подключает, даже не копирует значения параметров как лимиты на вращения костей итд. Потому-что ему это не нужно. Все заточено на Базовую фигуру.
Печалька вышла.

Кто-нибудь встречал декомпрессор Дазовских файлов. Просто сохранить например Genesis c отключенной компрессией не получится. Так как сохраняется не копия, а всего лишь пустая оболочка. Очень хочется вытянуть лимиты на вращения и ключи значений JCM. И будет вам чудо.

Спасибо уже нашел. Есть оказывается на Renderhub
На Virus Total выдает, что это троян. Так что будьте осторожней
Но Касперский выдает, что файл нормальный

Вверх
Понравилось 0.
jsduwijeuyg3
Аватар пользователя jsduwijeuyg3
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 18 часов назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2800
Рейтинг: 524

Декомпрессор = разархиватор?
Если да, то
1/ в ДАЗ: Сохранить как Ассет - снять чекбокс с компрессии. (не пользовался, только видел возможность не сжимать)
Или
2/ В Тотал Коммандере: Alt F9 (Файл - Распаковать). Пользуюсь этим способом.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Витя
Я уже нашел - ссылка в посте выше

1/ в ДАЗ: Сохранить как Ассет - снять чекбокс с компрессии. (не пользовался, только видел возможность не сжимать)

Это не поможет. Так как Даз не сохраняет целиком базовую модель, а только шкурку

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

В общем кому интересно. Для создания кастомных моделей. Чтоб автоматом подключить JCM к костям.
Снял декомпрессию с Дазовских файлов базовой Genesis 8.
Думал ключи от JCM хранятся в основном файле модели, а они прям в каждом отдельном файле морфов корректоров выглядят вот так:

"formulas" : [
{
"output" : "G8F%20L2_262514:#LeftShinBand155_L?value",
"operations" : [
{ "op" : "push", "url" : "lShin:/data/3DZoo/Product/G8F%20L2/G8F%20L2_262514.dsf#lShin?rotation/x" },
{ "op" : "push", "val" : [ 150, 0, 0, 0, 0 ] },
{ "op" : "push", "val" : [ 155, 1, 0, 0, 0 ] },
{ "op" : "push", "val" : 2 },
{ "op" : "spline_tcb" }
]
}
],

"formulas" : [
{
"output" : "Genesis8Female:#pJCMCollarTwist_n30_R?value",
"operations" : [
{ "op" : "push", "url" : "rCollar:/data/DAZ%203D/Genesis%208/Female/Genesis8Female.dsf#rCollar?rotation/x" },
{ "op" : "push", "val" : -0.03333333 },
{ "op" : "mult" }
]
}
],

Ну а лимиты на кости в основном файле.
Теперь нужно найти программу, которая по шаблону сделает замену сразу во всех файлах.
И будет чудо ( надеюсь...) Сейчас проверю на отдельных костях.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

выглядят вот так:

и что всё это значит?

Вот человеческий вид, в первом случае морф груди зависит от кости груди, в другом случай морф в ягодице зависит от кости бедра, всё же наглядно, за 5 минут можно разобраться, и осмысленно менять какие-то значения и параметры. 11

Специализд из страны аналоговнетов, офнулся. Нашёл норм доки как там делать по нормальному и что значат закорючки. И заодно обнаружил встроенный в даз декомпрессор файлов, всё приходится самому деалть. 111

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

ddos_it
Это не то. Я и так руками все подключал раньше.
Сейчас в Ноутпаде открыл два файла, подсветил разницу и копипастю значения. Мне нужно перенести логику с генезиса на другой меш, все остальное я уже скопировал. Получится клон генезиса но на другом меше.
Потом покажу результат. А меш тот не простой (как в сказке).

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

Мне нужно перенести логику с генезиса на другой меш

логика в файле морфа хранятся, значение морфа задаётся костью, а зачем переносить на скелет голой фигуры связь с несуществующим морфом. И для этих целей есть это не то, но так проще делать незнамо что, один хрен получится чёртичто 11

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

логика в файле морфа хранятся, значение морфа задаётся костью, а зачем переносить на скелет голой фигуры связь с несуществующим морфом.

В этом и прикол. Почему я так возбудился. Потому-что меш то не пустой, на него все закрома дазовские повисли и работают автономно без базовой фигуры, но логика (ключи) не подключены. То-есть Даз мне сделал проекционные копии морфов (и они полностью функциональны, если в ручную ими манипулировать)
И не только JCM все что висело на базовой фигуре (в библиотеке) переделал под новый меш (1500 морфов).
И эти новые файлы слил в data нового меша. И он стал полностью автономным. И все работает ок, кроме JCM. Но там не все так просто. У новой фигуры почему-то названия некоторых костей отличаются, + разница в координатах начала и конца кости в 1 (это даже не знаю сколько, десятая микрона, сотая) и еще есть некоторые отличия. Поэтому просто копирование скелета с одного на другого (это чтоб лимиты на вращения установить) не получается. После этого фигура превращается в кирпичи. Придется в ручную перенести эти значения не затрагивая остальной структуры. Сейчас запишу видео небольное и покажу.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

С видео сегодня не получится. Видео редактор просит ключи активации, которые я не помню где хранятся. Так что завтра уже его смонтирую.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

Потому-что меш то не пустой, на него все закрома дазовские повисли и работают автономно без базовой фигуры

сизифов труд, даз при сохранении как ассет самоделки и монолитные легаси фигуры разваливает на ошмётки, а задача упаковать всю тряхомудию в один-два файла для последующего использования в дази.

Сайчас вспомнил, некоторый купленный в даз сторе стафф состоит из двух файлов .sep архива и .sea ключа, подключается прямо к дазу, осталось узнать чем делать такой архив и дело в шляпе.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

сизифов труд, даз при сохранении как ассет самоделки и монолитные легаси фигуры разваливает на ошмётки, а задача упаковать всю тряхомудию в один-два файла для последующего использования в дази.

Это вообще не об этом. А о том что теперь могу подключать сторонний меш к Даз контенту.
И сегодня стало интересно, что за файлы он мне слил. Я думал это просто копии оригиналов, чтоб меш их использовал для проекции. Так вот он мне сделал морфы под новый меш. Сам без операций экспорта/импорта в OBJ. Сам взял и сделал. Но только они без настроек, как будто их только что залили через Morph Loader.
Там в конце видео я их в редакторе открыл, чтоб показать, что они под разную геометрию сделаны.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

А о том что теперь могу подключать сторонний меш к Даз контенту.

эта возможность в дазе всегда была, так и пересобирали кастомных персов на дазовских скелетах, ради сохранения совместимости с донорским барахлишком.
1
все эти гаврики это дефолтный позырский челобрек с заменёнными частями тел, даже морфы работают, в дазе это провернуть намного и очень намного проще.2

Вверх
Понравилось 2.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

эта возможность в дазе всегда была

Где? В каком месте?
И если была, то почему тогда никто не пользуется. Скажем зачем вам нужны выкрутасы с конвертацией, если просто берете меш от 8-ки, сажаете на кости 9-ки и пользуетесь. Или Какого-нибудь Сима из Sims4 или метахьюмана или Айклона закидываете в Даз на кости 8-ки и все ОК. Шмот одевается, позы применяются, JCM корректируют что надо. Я в полном замешательстве тогда. Потому что сколько перелопатил информации даже близко такого нигде не видел.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
В сети
Последнее посещение: 1 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2337
Рейтинг: 1601

И если была, то почему тогда никто не пользуется.

хочу напомнить обещания старой дазовской рекламы, генезис позволяет базовую фигуру трансформировать практически в кого угодно, даже видосик был как обезьяна плавно превращается в человека.

Потому что сколько перелопатил информации

наверное потому что фокус сильно сместился на графоний, до вчерашнего дня я не знал о встроенном в даз архиваторе и ты не знал и вытя тоже, это говорит о качестве перелопаченной информации.

Или Какого-нибудь Сима из Sims4 или метахьюмана или Айклона закидываете в Даз на кости 8-ки и все ОК.

есть же Warp, мы не делаем из даз-женсчины скелетона терминатора, так зачем менять геометрию если достаточно её слегка помять и продать, потом на "новую" фигуру продать, капитализм же.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 8 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1997
Рейтинг: 231

до вчерашнего дня я не знал о встроенном в даз архиваторе и ты не знал и вытя тоже, это говорит о качестве

Да знают о нем.Раз в месяц-два вспоминают о нем,когда место на хд заканчивается от несметных сокровищ.
Наверное просто открывание в блокноте или тотал командире придает важности событию.

Вверх
Понравилось 0.