Добра, возникла тут небольшая заминка, мне нужно чтоб оси костей были параллельны их направлению, а они у меня все время строго верх смотрят, как эти оси вообще поворачивайся? Саму кость то я повернул а вот ее ось остается перпендикулярно горизонту:
Как наклонить ось кости?
19.11.2021 - 22:06
#1
Как наклонить ось кости?
Кости настраиваются в Settings Tool при выбранном Joint Editor. Не обращал внимание, но по-моему они всегда параллельны. Если изменить ориентацию с глобальной на локальную, то вроде станут вращаться. Но после этого станет не удобно перемещать их в пространстве. Сейчас уже не помню где это меняется
не оно должно настраивается, мне нужно чтоб кость ходила вот так:
а она ходит вот так:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Красная и зеленая точки со стрелочками никакого отношения к направлению движения не имеют. Это пространственные точки координат кости. Где она начинается и где заканчивается. Кости настраиваются в Settings Tool при выбранном Joint Editor. Там настраиваются начальные и конечные координаты.
Сейчас немного занят. Позже посмотрю. Ссылка "для гиф" пустая (для чего она?)
Как раз они по логике и имеют, раз кость движется не по направлению ее угла наклона, а по направлению этих стрелочек
Это реклама от фотохостинга, убрал ее
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
У меня получилось вот это
Я создал примитив цилиндр. Строго перпендикулярно полу. Сделал из него Figure. Повернул под угол относительно полу. Изначально стрелочки были параллельно и перпендикулярно полу. При повороте они повернулись вместе с осью вращения.
Затем я экспортировал цилиндр в таком состоянии и обратно импортировал. (Чтобы Даз не сбросил при конвертации угол оси) Создал из этого объекта Figure. И у этого объекта оси уже были не параллельно его оси наклона.
Что подтверждает, что это всего лишь пространственные координаты начала и конца кости.
Вы где-то сделали ошибку.
Я завтра создам из цилиндра смарт проп и опишу процесс.
Не стал ждать завтра и проверил. Все работало нормально, до момента пока я не сдвинул конечную точку (красную) чуть в сторону и выполнил Align Node. После это движение перестало быть вдоль оси поворота и сместилось. Возможно у вас точки координат находятся не на самой оси отклонения а чуть сдвинуты, что вызывает искажения.
У меня зеленая стрелка на поворачивается вместе с костью, попробовал тоже на примитиве это провернуть но четно, как вам то это удалось?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Еще раз все повторил. То же самое.
Единственное заметил, что если в окне сцены выделять не саму кость, а корневой элемент (сам проп), то зеленая стрелка поворачивается, как у вас на картинке.
Еще раз скажу: оставьте в покое стрелки, дело не в них.
Скорее всего координаты начальной и конечной точки находятся не на одной оси.
Еще возможно Даз автоматом возвращает к изначальным координатам, когда был создан проп.
Чтобы этого не происходило, надо запечь кости в текущем состоянии и сделать ERC Freeze
ERC Freeze тут вообще не причем, после настройки костей надо делать Memorize figure rigging
(не пойму как тут у вас вставлять картинки, а то показал бы скрин)
Чтобы посмотреть какие у вас изначальные координаты на кости надо сделать следующее.
Запускаете Joint Editor.
Выбираете в окне сцены нужную кость.
Во вьюпорте кликаете на правую кнопку мыши, далее Restore -> Restore selected Node Rigging
После этого кость вернется к начальному состоянию. Если оно отличается от текущего, то возможно в этом и есть причина не корректной работы.
Помните вы писали про хвост. Вот в том случае это и было причиной не правильной работы.
smay Memorize figure rigging (Запомнить скелет фигуры) функция для запоминания текущего состояния костей.
ERC Frezze делает текущее состояние изначальным. То-есть После этого Даз начинает воспринимать текущие координаты как базовые.
Ради интереса провел несколько экспериментов. Все работает.
Перестает нормально работать, только когда смещаешь точки координат в сторону от оси
нет, это абсолютно не так, эта функция для создание ERC связи между выделенным параметром и другими активными в данный момент параметрами.
ERC - Enhanced Remote Control, что переводится как - Улучшенное дистанционное управление
http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguid...
Как же нет. Там черным по белому написано
Я так и написал
Еще раз повторяю - нет, для этого есть функция меморайз. Я создаю и продаю контент для даза с 2009 года, можете поверить мне на слово
Я тоже создаю кучу контента (даже не кучу, а гору), но не продаю (практически в каждом моем рендере есть кастомный контент). И тоже все работает. Видимо можно использовать и функцию меморайз и ерс фриз для достижения одного результата.
Я рассказал как правильно, но если нравится головой об стенку, каждому свое.
Вы ничего не рассказали, а указали только на то какой функцией пользоваться (где, как, когда ???).
Мне например тоже интересно в каких случаях нужно пользоваться меморайз, так как всегда пользуюсь ерс фриз.
да, и головой об стенку я люблю. Если этого не делал, то не научился бы создавать например Soft body morhps прямо в Дазе или морфить волосы без dForce и других сторонних программ, симулировать жидкости в MD, там же отращивать персонажам сиськи нереальных размеров и кучи всякой другой интересной ерунды.
простая же кинематика, родительскую кость развернуть по горизонтали на 180 градусов и управлять ей дочерними костями, получаем качающийся рычаг толкающий поршень по дуге.
на рисунке длинная кость слева, а должна быть справа
Кто людям помогает, тот тратит время зря