Как наклонить ось кости?

20 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 11 часов назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4945
Рейтинг: 1890
Как наклонить ось кости?

Добра, возникла тут небольшая заминка, мне нужно чтоб оси костей были параллельны их направлению, а они у меня все время строго верх смотрят, как эти оси вообще поворачивайся? Саму кость то я повернул а вот ее ось остается перпендикулярно горизонту:

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Кости настраиваются в Settings Tool при выбранном Joint Editor. Не обращал внимание, но по-моему они всегда параллельны. Если изменить ориентацию с глобальной на локальную, то вроде станут вращаться. Но после этого станет не удобно перемещать их в пространстве. Сейчас уже не помню где это меняется

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 11 часов назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4945
Рейтинг: 1890

они всегда параллельны

не оно должно настраивается, мне нужно чтоб кость ходила вот так:
Screenshot-13
а она ходит вот так:
Screenshot-14

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Красная и зеленая точки со стрелочками никакого отношения к направлению движения не имеют. Это пространственные точки координат кости. Где она начинается и где заканчивается. Кости настраиваются в Settings Tool при выбранном Joint Editor. Там настраиваются начальные и конечные координаты.
Сейчас немного занят. Позже посмотрю. Ссылка "для гиф" пустая (для чего она?)

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 11 часов назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4945
Рейтинг: 1890

Красная и зеленая точки со стрелочками никакого отношения к направлению движения не имеют

Как раз они по логике и имеют, раз кость движется не по направлению ее угла наклона, а по направлению этих стрелочек

Ссылка "для гиф"

Это реклама от фотохостинга, убрал ее

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

У меня получилось вот это

Я создал примитив цилиндр. Строго перпендикулярно полу. Сделал из него Figure. Повернул под угол относительно полу. Изначально стрелочки были параллельно и перпендикулярно полу. При повороте они повернулись вместе с осью вращения.
001
Затем я экспортировал цилиндр в таком состоянии и обратно импортировал. (Чтобы Даз не сбросил при конвертации угол оси) Создал из этого объекта Figure. И у этого объекта оси уже были не параллельно его оси наклона.
002
002

Что подтверждает, что это всего лишь пространственные координаты начала и конца кости.
Вы где-то сделали ошибку.
Я завтра создам из цилиндра смарт проп и опишу процесс.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Не стал ждать завтра и проверил. Все работало нормально, до момента пока я не сдвинул конечную точку (красную) чуть в сторону и выполнил Align Node. После это движение перестало быть вдоль оси поворота и сместилось. Возможно у вас точки координат находятся не на самой оси отклонения а чуть сдвинуты, что вызывает искажения.

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 11 часов назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4945
Рейтинг: 1890

У меня зеленая стрелка на поворачивается вместе с костью, попробовал тоже на примитиве это провернуть но четно, как вам то это удалось?
Screenshot-16

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Еще раз все повторил. То же самое.
Единственное заметил, что если в окне сцены выделять не саму кость, а корневой элемент (сам проп), то зеленая стрелка поворачивается, как у вас на картинке.
Еще раз скажу: оставьте в покое стрелки, дело не в них.
Скорее всего координаты начальной и конечной точки находятся не на одной оси.
Еще возможно Даз автоматом возвращает к изначальным координатам, когда был создан проп.
Чтобы этого не происходило, надо запечь кости в текущем состоянии и сделать ERC Freeze

Вверх
Понравилось 0.
smay
Аватар пользователя smay
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 5 месяцев назад
Регистрация: 20.05.2021
Сообщения: 77
Рейтинг: 48

ERC Freeze тут вообще не причем, после настройки костей надо делать Memorize figure rigging
(не пойму как тут у вас вставлять картинки, а то показал бы скрин)

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Чтобы посмотреть какие у вас изначальные координаты на кости надо сделать следующее.
Запускаете Joint Editor.
Выбираете в окне сцены нужную кость.
Во вьюпорте кликаете на правую кнопку мыши, далее Restore -> Restore selected Node Rigging
После этого кость вернется к начальному состоянию. Если оно отличается от текущего, то возможно в этом и есть причина не корректной работы.
Помните вы писали про хвост. Вот в том случае это и было причиной не правильной работы.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

smay Memorize figure rigging (Запомнить скелет фигуры) функция для запоминания текущего состояния костей.
ERC Frezze делает текущее состояние изначальным. То-есть После этого Даз начинает воспринимать текущие координаты как базовые.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Ради интереса провел несколько экспериментов. Все работает.
005
Перестает нормально работать, только когда смещаешь точки координат в сторону от оси

Вверх
Понравилось 0.
smay
Аватар пользователя smay
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 5 месяцев назад
Регистрация: 20.05.2021
Сообщения: 77
Рейтинг: 48

ERC Frezze делает текущее состояние изначальным. То-есть После этого Даз начинает воспринимать текущие координаты как базовые.

нет, это абсолютно не так, эта функция для создание ERC связи между выделенным параметром и другими активными в данный момент параметрами.
ERC - Enhanced Remote Control, что переводится как - Улучшенное дистанционное управление
http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguid...

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Как же нет. Там черным по белому написано

This utility class implements the logic of 'freezing' (linking) the current state of numeric properties on a node (or multiple nodes) to a controller property, such that adjusting the controller property adjusts the linked properties in kind. The DzERCLink between the 'frozen' properties and the controller are created such that when the controller is set to the value it is at when the 'freeze' operation is performed, the 'frozen' properties will be at the respective values they were at in that moment of time.

Этот служебный класс реализует логику «замораживания» (связывания) текущего состояния числовых свойств на узле (или нескольких узлах) со свойством контроллера, так что настройка свойства контроллера приводит к корректировке связанных свойств в натуральном выражении. Связь DzERCLink между «замороженными» свойствами и контроллером создается таким образом, что когда для контроллера установлено значение, на котором он находится при выполнении операции «замораживания», «замороженные» свойства будут иметь соответствующие значения, в которых они находились. тот момент времени.

Я так и написал

То-есть После этого Даз начинает воспринимать текущие координаты как базовые.

Вверх
Понравилось 0.
smay
Аватар пользователя smay
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 5 месяцев назад
Регистрация: 20.05.2021
Сообщения: 77
Рейтинг: 48

То-есть После этого Даз начинает воспринимать текущие координаты как базовые.

Еще раз повторяю - нет, для этого есть функция меморайз. Я создаю и продаю контент для даза с 2009 года, можете поверить мне на слово Smile

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Я тоже создаю кучу контента (даже не кучу, а гору), но не продаю (практически в каждом моем рендере есть кастомный контент). И тоже все работает. Видимо можно использовать и функцию меморайз и ерс фриз для достижения одного результата.

Вверх
Понравилось 0.
smay
Аватар пользователя smay
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 5 месяцев назад
Регистрация: 20.05.2021
Сообщения: 77
Рейтинг: 48

Я рассказал как правильно, но если нравится головой об стенку, каждому свое.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Вы ничего не рассказали, а указали только на то какой функцией пользоваться (где, как, когда ???).
Мне например тоже интересно в каких случаях нужно пользоваться меморайз, так как всегда пользуюсь ерс фриз.
да, и головой об стенку я люблю. Если этого не делал, то не научился бы создавать например Soft body morhps прямо в Дазе или морфить волосы без dForce и других сторонних программ, симулировать жидкости в MD, там же отращивать персонажам сиськи нереальных размеров и кучи всякой другой интересной ерунды.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 9 часов назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2312
Рейтинг: 1584

мне нужно чтоб кость ходила вот так

простая же кинематика, родительскую кость развернуть по горизонтали на 180 градусов и управлять ей дочерними костями, получаем качающийся рычаг толкающий поршень по дуге.

на рисунке длинная кость слева, а должна быть справа

Вверх
Понравилось 0.