Добра, сделал я тут значит новую майку (зачетная майка вышла) и вот уже часа полтора тыкаю ползунки, запускаю симуляцыю в дазе и не понимаю как сделать майку тянущейся? Какой параметр за это отвечает? И вообще какой параметр, или их сочетание, за что отвечает, есть ли такая инфа в сборе?
Настройки ткани в Dforce
15.06.2020 - 22:49
#1
Настройки ткани в Dforce
БОЛЬШОЙ ВОПРОС, с которым надо разбираться.
По идее - "stretch"
" friction" - трение о поверхность. Это я где-то использовал и знаю...
Берёмся за гугл перевод....
Здесь что-то есть по поверхностям "парузьке".
хотя я в не в восторге от этого гуру....
хорошими делами прославиться нельзя
Ну вот и я так же думаю, но изменение этого параметра менять лишь это:
Ни чего оно не меняет
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Посмотри видео - там есть, как решить эту проблему -натянуть шмот. с 13 минуты
хорошими делами прославиться нельзя
УжО посмотрел, там есть как его натянуть и растянуть, но нет как его провиснуть заставить. За увеличить и уменьшить отвечает Contraction-Expansion Ratio, это я уже выучил.Я провиснуть его хочу, чтоб типа как будто резиновая ткань
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
FRiction поменьше?
Ну а собственно в симуляции - увеличить гравитацию....
хорошими делами прославиться нельзя
Density - плотность
Bend параметры увеличить????
shear stiffness - жесткость на сдвиг
хорошими делами прославиться нельзя
В настройках дфорса скинь итерации до 2х.
Далее дергай эти ползунки вниз, основной это Bend
Получится что-то такое:
Если есть возможность отсимулировать в MD, то лучше там и сделать, потому что dforce по краям превращает одежду в кашу, а в MD по умолчанию все края сглаживаются нормально.
На что я жмал
так дело в том, чтобы поверхности придать свойства при дефолных настройках дифорс.
Исходный вариант
Стало:
хорошими делами прославиться нельзя
Это вы сами придумали?
На что я жмал
А что тут думать?
Задери гравитацию, убери сопротивление воздуха, и усе провиснет.
Речь о свойствах поверхности. Спроси у топикпастера.
хорошими делами прославиться нельзя
Мне по сути без разницы где его настраивать, я сделал сейчас без изменения настроек дфорса, увеличил Contraction-Expansion Ratio до 110% и Bend Stiffness до 0,01. Выходит просто чудо-чудесное прям как Малышева завещала:
А!? Красота то какая, текстура верхних швов еще не очень, это буду фиксить. Но как лежит...
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
В такой и картошку копать не стыдно пойти
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Вопрос решён. Выглядит симуляция вополне реалистично
хорошими делами прославиться нельзя
Ой, соскользнуло случайно (почти)
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Не, ну работает же как хотелось.
хорошими делами прославиться нельзя
А у меня другая проблема, почему рёбра куба проступают через ткань? Я даже скопировала с готового свитера параметры материала ткани и вставила в свой плейн который я мучаю в качестве простыни ))) И всё равно так же. На сферу если накинуть то всё нормально, а там где острые края объектов там проступает.
Kristinka
У меня бывали глюки в случаях, когда полигоны твёрдой поверхности сильно превышали размеры полигонов ткани.
То есть, попробуйте сделать у куба более частую сетку, чтобы её шаг был меньше, либо равен шагу сетки ткани.
возникла проблема в последнее время с сшитыми и импортированными из марвелуса в даз комплектами одежды. раньше одежда вела себя естественно, сейчас очень сильно провисает словно под собственной тяжестью, серьёзно растягивая и утоньшая лямки на плечах.
если раньше платья и майки сидели как надо, сейчас они серьёзно провисают, стоит добавить dforce и запустить симуляцию при дефолтных настройках dforce и дефолтных свойствах материалов.
изменение веса ткани в свойствах не даёт никакого результата даже если вес выставить в ноль.
fryseverden, не помогло
Kristinka
Попробовал у себя.
Куб 50 см, divisions 50
Плоскость 100 см divisions 100
Настройки dforce не менял. Пробовал только менять слои, а так же применял и убирал статический дефорс куба. Артефакты присутствуют, но эффекта, как у вас, не получилось.
Kristinka, увеличь количество полигонов у тряпки, попробуй сделать чуть побольше параметр collision offset (отвечает за расстояние между объектами, попробуй тряпке smoothness добавить или побольше итераций для него добавить если уже стоит.
Прошу пардона, а как в Дазе увеличить количество полигонов?
При создании примитива - division
т.е. только при создании объекта? А в готовом нельзя уменьшать или увеличивать количество полигонов?
Штатными средствами точно нет. Если только кто то из умельцев какой-то плагин сделал, но я про такое не слышал. Так что только сабдивы накручивать, но это не совсем то.
Штатными средствами точно нет. Если только кто то из умельцев какой-то плагин сделал, но я про такое не слышал. Так что только сабдивы накручивать, но это не совсем то.
а если в зебру пустить погулять, там можно полигонов понакрутить?))
Lukas.
Не можно. Исправить да можно а полигоны у вас какие были такие и останутся.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Да нет, почему же, можно. Как и в любом другом редакторе. Только обратно в даз оно уже вернеться в виде нового объекта, а не морфом к исходному.
Oleg_N. Тогда и развёртку заново придётся делать. Проще новый предметов создать в ДАЗ и развернуть.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Ну если это просто одеяло в сцене или похожий простой объект, то можно для него добавить SubD уровень 1-2. После этого экспортировать этот объект как OBJ, на рабочий стол (например). Потом импортировать обратно в даз, этот объект будет иметь более плотную сетку в базовом разрешении(это новый объект а не морф для изначального объекта). Все UV и поверхности при этом сохраняются, так что на новый объект можно накинуть модификатор d-force и делать симуляции. Также можно скопировать материал со старого объекта на новый.
С одеждой из магаза сложнее, она обычно имеет вшитые JCM, скорректированные общие карты весов или даже карты весов для симуляции(например верхние лямки имеют 0-й вес симуляции чтобы не падать). В общем с одеждой получить сразу хороший результат не получится с d-force
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Некто_Дима.
на новый проп с новой сеткой не получится накинуть.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
А ты как экспортируешь модель из даз? У меня все работает прекрасно.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Некто_Дима. В OBJ. только сетка если изменится то и развёртку тож придётся менять а следом и карты под нё.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Ну вот UV базового объекта слева и сетка уже импортированного справа. Координаты на месте. Поверхности на месте. Названия немного изменилось поэтому придется отдельно выделять каждую поверхность и копировать по очереди.
Попробуй дефолтные настройки экспорта
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Некто_Дима. Накинь теперь на новое карты.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Накинул, работает без проблем. Выглядит 1 в 1 как оригинал.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Некто_Дима. Kristinka прочитает попробует как ты делаешь и напишет получилось или нет. У меня лично нет оснований не доверять тебе.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Как скруглить края куба? Вернее его рёбра ?
Kristinka. Способ Некто_Дима разве не помог?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya, нет, острые углы и рёбра предметов всё равно протыкают ткань
Kristinka. Всё! больше Некто_Дима не верю.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
сделайте себе один раз куб со сглаженными краями в blender (как пример, он бесплатный) и прикопайте - используйте потом вместо стандартного daz-куба всегда, когда нужно ткань бросить.
Это делается за пару минут - куб там уже есть, выделям, вызываем модификатор bevel, регулируем offset (область сглаживания) и segments (количество полигонов, которые модификатор использует/добавляет). Нажимаем Apply. Экспортируем в DAZ. Все.
Края более сложных предметов мне удобнее сглаживать в ZBRUSH. Там кисточкой с зажатым шифтом это как-то легко и аккуратно делается.
За Dforce не скажу, не пользуюсь, а Mаrvelous острые края и любые не тупые углы между полигонами очень не любит - их сложно просчитывать. И это слабо зависит от размера полигонов ткани.
А ведь встречал в Ютюбе как сглаживают прямо в ДАЗе грани куба. Сабдивижн типа добавляют, но я точно не помню! Проверить не могу сейчас.
С уважением.
Витя. Ты прав. Если сабдивы накинуть то грани скруглятся.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Kristinka,углы потому что разница в полигонах у куба и тряпки большая, у куба 4 грани, у тряпки, условно, 100. Даз такую большую разницу на стыках не понимает, из-за этого и черные полосы от волос на лбу, и черные глаза. Выход, увеличить число полигонов у куба или накинуть на тряпку смуфинг модификатор, нацелить на куб, переключить режим с базового и поиграться с настройками.
Вот сегодня попрыгал, пытаясь по твоем видео смягчить грани куба. А он в шар и так и этак превращается. Потом уж увидел, что куб надо создавать подразделенным (50 у тебя), а не по 1 полигону на грань
С уважением.