Доброго времени, собственно проблема:
Импортировал ОБЖ, пытаюсь применить шейдеры, а вместо них, в лучшем случае, объект приобретает общий тон шейдера, без текстур и прочего (как просто изменение цвета). Не подскажите, как сделать так, что бы шейдер заработал на ОБЖ? (какие настройки-колесики куда крутить)
И, заодно, подвопрос: имею тот же ОБЖ, как его затекстурировать? я имею ввиду, скажем, нанести принт или тп.
(Давно пытался освоить сие действо, но или плохо искал, или не там искал, но не смог найти гайд по теме)
UV нет на ваших ОБЖ.
хорошими делами прославиться нельзя
Ну у меня процесс примерно такой. Приходится UV делать как бы вручную)
Я часто импортирую объекты из obj, у большинства из них не отображаются текстуры, более того - во вкладке Surfaces бывает только одна текстура на весь объект (а по-хорошему должно быть несколько). Да, часто после импорта объекта ему надо задать "минусовой масштаб", т.е. вывернуть наизнанку, иначе текстуры на нем будут зеркальными, какая-нибудь текстура с надписями и т.д. будет зеркально отображаться
Я часто использую Geometry Editor.
Если у объекта прописаны Face Groups, я из них сам могу сделать поверхность. Выделяем объект в сцене - Tool Settings - Geometry Editor. Жмем "+" на нужной поверхности. она выделится, правой кнопкой в меню Geometry Assignment - Create Surface from Selected - даем ей имя.
Вот так для каждой поверхности.
Если же у объекта не прописаны поверхности и нет Face Groups, тот тут либо вручную их выделять и делать как описано выше, либо в Максе делить объект на части, экспортировать в obj и импортировать в Даз - тогда хотя бы появятся Face Groups.
А затем вы во вкладке Surfaces выбираем нужную поверхность и к ней применяем шейдер
https://www.deviantart.com/chase81
Здесь, малость по-другому... но в целом так же.
https://daz3d.ru/sozdanie-svoey-modeli-v-storonnih-redaktorah-i-import-i...
хорошими делами прославиться нельзя
Радиола как живая, ей бы только угол в 45 и сгладить на 0,05
А то она артефачит там где не надо
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Да, я доделаю) эт черновик)
https://www.deviantart.com/chase81
Можно узнать еще что это за пак, откуда модельки?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
https://3ddd.ru/3dmodels/show/rpofi_maghnitoradiola_romantika
https://3ddd.ru/3dmodels/show/coffee_table_oslo
https://www.deviantart.com/chase81
небольшой вопрос, опять касаемо шейдеров - собственно, ведь без разницы, в каком формате объект (obj, fbx, 3ds и проч.), действия ведь стандартные, если такая же проблема вылезет?
Это я на случай, если возникнет подоьное. что бы новую тему не открывать...
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Так то да, все еще зависит от сложности объекта и кол-ва полигонов, иногда вручную выделять поверхности довольно утомительное занятие) МАКС вот спасает частенько, тем более очень много объектов можно найти под него, разбить там объект на куски, экспортировать в обж и в Даз импортировать
https://www.deviantart.com/chase81
Мне кажется автору топика сперва надо определиться с понятием "шейдер". Поехали )
Предположим у нас есть геометрический объект из кучи прямоугольников (бывает что и треугольников). Пускай он будет в формате .obj (впрочем неважно в каком формате, база везде одна). В 3Д-редакторе (Блендер, Гексагон и т.п.) все эти полигоны проецируются на квадратную (за прямоугольную принято бить канделябром) 2д-плоскость с разрешением кратным двойке (512х512, 1024х124 и т.д.; за 1000х1000, 3000х3000 и тому подобное тоже принято бить канделябром, просто потому что такие десятичные текстуры считаются в цать раз медленнее двоичных - сомневающиеся могут посмотреть доки к любому ассемблеру любого процессора, раздел типа "перевод в десятичный формат и обратно") и нарезаются на куски, чтобы всё поместилось в этот квадрат поплотнее и места свободного оставалось как можно меньше. Это дело не всегда такое простое как кажется на первый взгляд и поэтому в больших ААА-конторах держат специальную должность для этого. Получаем UV-развертку. Или несколько. У стандартных генезисов 6 UV к примеру, полики сгруппированны по частям тела для облегчения текстурирования.
UPD Сорян, разрешение это про текстуры, а не про UV. Впрочем UV обычно как раз под будущие текстуры подгоняется, так что разница непринипиальна. Переписывать не стану, пускай так, договорились? )
UV лица фемины G3:
Уши, как видим, отрезаны от остальных поликов, чтобы заполнить свободное место и отвести больше пикселей под детализацию. И впридачу текстурить их уже становится проще.
Между прочим: так как текстура лица обычно 4096х4096 (4к), а текстура торса такая же по разрешению, то может случиться некоторое несовпадение детализации, ибо торс банально больше размерами чем лицо. Проявляется это в видимой границе между UV-торса и UV-лица, но косяк обычно скрыт под волосами (я ведь уже писал что нарезание UV - это не всё так просто как кажется)
ОК. UV-развертка у нас есть. Она в общем-то всегда есть, просто чаще всего далеко не оптимальная и включает в себя полигоны всего объекта. Поднимаемся выше уровнем, идем в даз студию.
Грузим наш обж. Тыкаем в него (кстати отличительная особенность иерархии сцены даз студии от скажем иерархии сцены блендера, то что в дазе эта иерархия всегда функциональна и нужна для дальнейшей работы, в блендере напротив лучше скрыть её, чтобы не занимала бесполезно место на экране в 99,99% случаев). В дазе есть вкладка Surfaces (Поверхности) и в ней появились свойства поверхностей нашего объекта. Поверхность - это уже логическое разбиение поликов по свойствам отражения света (свет всегда отражается от чего-то, неотраженный свет - черный). Например: можно каким то поликам назначить свойство "металл", а каким-то "стекло" и разбить имеющиеся полики по этим группам. По умолчанию поверхность будет одна "default" (если мы не назначили поверхности раньше в 3Дредакторе). Она не может включать в себя разные UV. То есть на каждую UV будет как минимум одна поверхность. Surfaces свойств не имеют кроме одного - назначенный для поверхности шейдер.
Geometry Editor в DS позволяет править и назначать/удалять поверхности.
Поднимаемся еще выше. Шейдер. Шейдер это программа на самом деле. Она описывает свойства поверхности - как свет от неё отражается, по каким формулам.
Немного занудства.
В простейшем случае белый луч света идет из камеры (из одного пикселя камеры если точнее), отражается от поверхности объекта, срабатывает шейдер и меняет свойства этого луча, затем луч попадает в источник света и цвет пикселя закрепляется. Если луч не попал в источник света - пиксель остается темный, а шейдер не применятся.
Лучи "выстреливаются" видеокартой (рейтрейсинг) с каждого пикселя камеры (будущего рендера) миллионами в секунду под небольшими углами + некоторый случайный разброс, поэтому чисто черного или чисто белого не должно быть. Это заодно ответ на на вопрос: зачем сделан аппаратный рейтресинг OptiX в RTX?; в более ранних картах или CPU за это отвечает программный или полупрограммный OptiX, в котором производительность рейтрейсинга по сравнению с RTX значительно снижена. В юнити например полуаппаратный рейтресинг начинается с ~100 миллионов лучей/сек для GF540M, чисто программный (i5 2410M-2,3 Sandy Bridge) всего лишь ~3 млн/сек. При этом в даз разница по производительности раза в 4.
Настройки этой программы видим во вкладке Surfases у каждой поверхности. Шейдер может включать в себя десяток текстур и/или цветов. Тут уж как каждому автору будет угодно.
Кстати многие чуть не визжат с восторга от шейдерных нодов в блендере и преподносят это чуть не как экслюзивную фичу, но... гм... в дазе это было еще в 4.8 (2010-11 год) как минимум, и я раньше просто не юзал даз, может быть было там и раньше. В юнити шейдерные ноды появились только в прошлом году между прочим.
Еще выше уровнем. Материалы. Материал в дазе может включать несколько шейдеров для разных поверхностей одного объекта. Например skin изменит только шейдеры поверхностей к которым относится (кожа), а ногти с глазами не затронет. Hierarhical material может включать в себя несколько объектов.
Вроде всё )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
давно пора..
хорошими делами прославиться нельзя
Поправка шрейдер - прибор для уничтожения бумажных документов. Ітакже по совместітельству бывшій канцлер ФРГ в немецкой транскріпціі. И вообще-раздробитель на мелкие чести. Шейдер - Shader - от корня тень. То есть взатимодействие поверхности со светом. Суть - тень.
хорошими делами прославиться нельзя
а кто нить видел приёмники Zenith? Понятно , в модельках...
https://www.yaplakal.com/forum2/topic1795740.html
хорошими делами прославиться нельзя
Поправка это Шредер:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Пилу ему в руки...
хорошими делами прославиться нельзя
Не то что пора, а уже надобно принудительно. Маховик набирает обороты. Поэтому и ликбез на всякий случай. Хотя дятлы с 3000х3000 вообще ничего не читают похоже, кроме радужных гей-комиксов.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Вааау!! Это Фло. Неудержалась. У него всё в комплекте такое же? Сколько мальчик стоит? )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Брысь под лавку женщина ) На минутку нельзя отойти.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Это Фло. У нас нет лавки, обломись
И вообще у нас равноправие - вы нас должна ебсти до счастливых звездочек по утрам в глазам и не отлынивать Кто скажет что не должны - лесбиянка и гей в одном флаконе. Ничего плохого в этом нет, но и ничего хорошего тоже нет. Если есть - попрошу во флудилку с темой. Мне даже интересно, я ж психолог, хоть и недоучившаяся.
Воть вся психология будущего нового мира, в котором всем ничего хорошего (каждой лесби и гею по трансу! кстати пойдет как девиз )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Фло.. эт самое... я признаюсь... я лесбиян ( Прости пожалуйста.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Нуу... а я гейка, причем неисправимая ( Хотя... ну не знаю даже. Соседку Аню простишь? Или ты сам к ней наведывался, как она мне сказала? Прощаю конечно, и ты меня тоже, оки?
Видишь как мы друг о друге не знали? Но благодаря форуму *рекламная пауза с восхвалениями форума* так много узнали как нам дальше счастливо дальше жить всем в белом.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
deviants
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Развелі тут ЛГБТ...
хорошими делами прославиться нельзя
Такое? Угловатенько правда, многое надо доделывать
https://sketchfab.com/3d-models/retro-radio-zenith-66f44a0ca63540b0b55af063abf24078
Главное шкала фирменная есть. Остальное не так важно.
Благодарю. Поищем, раз есть. А может и слепим. Шкалу найти бы только. Но и это вполне решаемо...
хорошими делами прославиться нельзя
Насчет угловатости... нуу в приницпе всё норм, по мне. Сгладить легко можно, если приспичит. А чего текстуры такие? "Радио Зенит" и правда был "Zenit Radio"? Или это такие наши глубоко запавшие в чресла совковые благолепия перед западом?
По ссылкам две разные модели кстати. Я смотрел на скетчфабе.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Во:
нашел.
хорошими делами прославиться нельзя
канешна нашы
- США
СССР
как видите, принципиальной разницы нет.
хорошими делами прославиться нельзя
Ни одна модель не похожа на рефы. Меня обуревают смутные сомнения, но я лучше фло пойду успокою.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
я в оглавлении очепятался в описании то верно написал
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Gluck4012, у меня в позерском формате был вроде такой, но это не точно
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Если так давно ,с 2011 года не подскажете как работать с нодами в Дазе?Какой нибудь тутор для пользователей.Может поэтому визг?В блендере этим пользуются все.А инфы - валом.Если это опять остатки от позера,или какой то внутренний секрет ДАЗА -ДА НЕ ХАЙ С НИМ. А так -с удовольствием почитаем тему про ноды в ДАЗе типа "поехали".
В журнале крокодил нормальные комиксы ,кстати, были ..
Это Фло. Злобная до "очешшшуеть". Даже для меня очевидно, что если открыть вкладку Shader Mixer и попробовать там что-нибудь поделать, то что-нибудь получится. И наверное не самое плохое в этой твоей говенной жизни? Даа? Солнышко, тьфу 3 раза...
А если просто нифига не делать и каждый раз стонать по поводу стыренного, получится как у тебя. Не задумываешься? Ты ведь "как все" чтобы быть "не как все"... так не работает. Либо, либо.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Соответствуй имиджу. Если не понял - ты говно? Или идешь в список получателей?
В последнем случае мы можем тебе выдать инфу, а можем и не выдать. Не для потребителя уж точно.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Это Свинкс. Развел ребята руками. Зачем? ППЦ! Я не понимаю! Она вас разводит это точно.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Я не могу на неё надавить, но хотя бы поговорю
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Это фло. Извините ребята, я передумала. Писать мне не надо. Это чтобы Свинкс ко мне приехал ( Дура, чо!!! ( Пока едет разнесу тут что-нибудь вдребезг ((((
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Лучше и правда не трогать её сегодня, ну её нафиг, бешеная напрочь ( *потер наливающийся синяк под глазом
Отзывается только на поцелуй в пупок - хихикает. Надо проверить проверенные зоны как-нибудь... если что, товарищи - прошу считать меня коммунистом!
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Самому интересно. Начал с этого:
Как использовать библиотеку Nvidia MDL в DAZ Studio
An Iray Shader Mixer Cookbook - здесь, кстати, есть интересный комментарий.
Unknown2020 ,в разделе "помощь новичкам" была тема ссылка
Интересовала возможность быстрого переключения узла на вьюпорт.Всё.
За ссылки спасибо.
Вот ГОВНО!Как же я взгляд не поднял на сообщения выше..?! ХАМСТВО?*biggrin* Придется ответить.Ты,чудовище с ником Relaxart,ты определись вначале сам(сама) кто ты.Кто я и зачем здесь на этом форуме нахожусь не твоё дело.В очередь за твоими советами не вставал-Не дай бог заразиться твоей бестолковостью.Здесь русскоязычный форум daz Studio.FAQ Помощь новичкам и не только.Твой беспонтовый треп уже зае..Тебя что,отовсюду выгнали?Теперь ты здесь пытытаешься создать очередь из твоих почитателей,для прекосновения с какой то ху-й в из твоей говенной жизни?