Закончил сборку моей первой MPC (Multi-Platform Character)

20 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453
Закончил сборку моей первой MPC (Multi-Platform Character)

Задача была проверить как будет вести себя меш отличный от базового Genesis, но на костях и с JCM от оригинального Genesis. По факту это продолжение вот этого ранее сделанного поста

Результат работы ниже.
Серая модель это оригинальный Genesis. Белая это моя.
Позы ложатся один в один. Одежда одевается от Genesis 8 без проблем, волосы тоже. Не оденутся географты. Их нужно переделывать под новую геометрию. Но это вполне возможно.


Специально позы показываю двух моделей в одном пространстве, чтобы было понятно насколько позы отрабатываются схоже



Небольшая анимация. Есть отличие в движение. Такое ощущение, что одна модель двигается с задержкой. Это возможно из-за того, что на таймлайне две модели одновременно двигались и на второй модели была задержка воспроизводства анимации.

Вид сзади

Отвечать на вопросы для чего это нужно я больше не буду. Нужно еще немного подождать и сами все увидите.
Так же вопрос с переносом прототипа на другие меши в полу-автоматическом режиме я тоже решил.

Также сейчас занимаюсь исправлением ошибок работы базового меша на Genesis 8. Делаю ей апгрейд.
Все проблемные места на сгибах конечностей можно оказывается пофиксить. Почему это не сделали в самом Дазе для меня загадка. Будет гнуться как балерина.

Вверх
Понравилось 1.
Master
Аватар пользователя Master
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 25 мин. назад
Регистрация: 04.06.2020
Сообщения: 579
Рейтинг: 258

А из-за более плотной сетки, время рендера и нагрузки не увеличатся?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

А из-за более плотной сетки, время рендера и нагрузки не увеличатся?

Я замерял парметры.
Загрузка в сцену сейчас 0,78 сек. Сейчас она еще полу-пустая. Думаю когда будет полностью доделана около 3-4 сек.
Рендерил с одинаковыми текстурами и светом на процессоре 8700K. Оригинал за минуту отрендерил 119 итераций, моя моделька 117. То-есть это на уровне 1-2%.

Но вот в чем преимущество, так это загрузка RAM. Genesis при загрузке в сцену занимает 2 гига, при рендере в IRAY 3 гига (зависит от кол-ва висящего контента на нем). Моя модель при загрузке в сцену занимает меньше 300 mb, при рендере в IRAY 400 mb.

Пока писал пришла мысль поставить в сцену 10 штук с разными текстурами и посмотреть сколько займет места в RAM/
Чуть позже напишу

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

За 10 минут 234 итерации на 8700K
10 моделей в сцене, на каждой разная текстура.
Общая загрузка RAM после загрузи 10 моделей 3397 mb (это вместе с самим DAZ, он от 200 до 400 mb занимает)
Общая загрузка RAM при рендере 1920х1080 15812 mb
2022-12-23 03:44:12.352 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.0 IRAY rend progr: Received update to 00234 iterations after 592.593s.

004
Увеличить

Вверх
Понравилось 1.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Еще интересный факт. Взял и начал крутить сцену во вьюпорте. Загрузка проца 20% и ощущение как будто там не 10, а всего 2-3 Genesis в HD Resolution уровень 1-2. То-есть в сцену еще штук 10 загрузить и с ними можно будет работать.
Вывод очевидный (правда многие и раньше это знали) - работу с Genesis усложняет висящие на нем тысячи морфов. Просто написанное выше этому подтверждение.

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
В сети
Последнее посещение: 12 мин. 26 сек. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4347
Рейтинг: 1732

Будет гнуться как балерина.

Правка JCMов? Сейчас вот я перехожу на новый генезис, у меня нету ни одежи ни аксессуаров для него. Делаю т только персонажей. Мне новый генезис нравится, тем что сетка у него ровненькая, тем что текстура одна на все, тем что эмоции мультяшные хорошо выглядят, но гнется он так же херово как и старый.
Тоже вот думаю может его модернизировать сперва, а потом уже на модернизованный одевать шмот, географты и прочее?
Вообще мне вот чего думается, как бы так добавить своих JCMов чтоб сохранить оригинальные. Типа чтоб одетый шмот потом можно было и на продажу для оригинального генезиса выставить. Тема JCMов для меня загадка, вернее все уже вроде как показано и рассказано но сам я не делал еще, надо пробовать

По сути идеально было бы просто кастомные морфы прицепить к движению конечностей, но это вроде как JCMы и есть

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

egorkae На видео у гуру только один из способов подключения JCM. Есть еще два. Не важно каким пользоваться, но нужно понять (осознать) насколько сложные конструкции связей можно выстраивать.
Если кто знаком с оператором else if в программировании. То у Genesis реализовано нечто подобное. Логику можно выстраивать абсолютно любой сложности.
Например хотите, чтобы у определенного персонажа поднималась рука, только после того как он мигнул левым глазом, пожалуйста. А если мигнет правым глазом, то у него согнется нога. Это я примитивно конечно, просто хотел сказать, что можно связывать в одну цепочку действий абсолютно любые кости и морфы.
Посмотрите вот это видео Character Creation 03 JCM MCM. Там более углубленно по этой теме, чем у гуру.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Фикс сгибания ноги у Genesis 8
Серая модель оригинал, белая моя

Вверх
Понравилось 0.
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 5 дней назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 289
Рейтинг: 116

3DZoo, хорошее начало, молоток. Надо только не забывать что обьем при сгибе у тела остается. Ты плющишь по Z - и надо чтоб по X cоотвественно рос обьем в некоторых областях.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

daznoob

Ты плющишь по Z - и надо чтоб по X cоотвественно рос обьем в некоторых областях.

Объем там изменяется. Проблема в том, что данное творение состоит из 5 морфов, которые последовательно подключаются в зависимости от значений на кости. Поскольку навыки в скульптинге у меня находятся на уровне "здесь немного добавить, здесь немного сгладить", то сложно передать правильное распределение объема между всеми 5 морфами. Нужно привлекать профессионального скульптора с навыком создания анатомических моделей.
Видео выше скорее демонстрация возможностей используемой в Даз системы работы JCM. С помощью которой можно создать любые трансформации геометрии.

Вверх
Понравилось 0.
Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 16 мин. 57 сек. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1214
Рейтинг: 614

Фикс сгибания ноги

Судя по всему там несколько морфов, которые между собой конфликтуют. Это заметно в конце сгибания, когда сетка начинает мельтешить. Для анимации это нехорошо. Все должно быть плавно

Вверх
Понравилось 0.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 5 дней назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 289
Рейтинг: 116

мне чет тоже кажется что 5 морфов для части тела, которая может соприкоснуться и деформироваться только одним способом - это многовато.
Если сделать хороший морф на самое крайее положение сгиба, то как будто этого должно быть достаточно, чтобы фиксить удовлетворительно и близкие на 80-90 процентов к этой позе сгибы. Ну а где сгиб на 70 процентов там уже морф уводить в ноль.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Некто_Дима

Судя по всему там несколько морфов, которые между собой конфликтуют. Это заметно в конце сгибания, когда сетка начинает мельтешить. Для анимации это нехорошо. Все должно быть плавно

Морфы конфликтовать не могут по определению (логике работы системы в целом), так как накладываются один на другой. Пока на 100% не отработал один, следующий не включается. Я несколько раз все пере-собирал, возможно просто один из переделанных морфов забыл сохранить, я это проверю. Плавность хода (перехода) можно настраивать прям в Дазе. Морфы для этого переделывать не надо. Просто не очень удобно. Нужно постоянно переключаться между разными окнами панелей инструментов. Примерно такая же фигня как с подбором освещения. Сделал изменения, идешь смотреть, что получилось, не понравилось, все по новой. Мне тоже не нравится как в конце получилось, надо будет еще поковыряться там.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

daznoob

мне чет тоже кажется что 5 морфов для части тела, которая может соприкоснуться и деформироваться только одним способом - это многовато.

По другому никак. Из-за того, что деформация происходит не на всей поверхности сразу, а постепенно начинается от колена в сторону ступни. Если сделать все одним морфом, то вся поверхность будет деформироваться одновременно.

Вверх
Понравилось 0.
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 5 дней назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 289
Рейтинг: 116

Для вдохновления идеальными сгибами фигуры - оставлю здесь. вот бы дазе так было)
https://www.youtube.com/watch?v=KRNYK3M7l1Q

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 5 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

Для вдохновления идеальными сгибами фигуры - оставлю здесь. вот бы дазе так было)
https://www.youtube.com/watch?v=KRNYK3M7l1Q

Smile .Зачем это нужно Daz пользователям,если у них морфы терабайтами исчисляются

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

daznoob
Спасибо. Идея интересная, но мне не поможет. Это для студий по Motion Capture. Вот если бы они выгрузили пример работы в геометрии, то я смог бы ее перенести на Genesis.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 21 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

zad3d.ru

Зачем это нужно Daz пользователям,если у них морфы терабайтами исчисляются

А где у них морфы. Я чего-то не нашел на сайте.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 5 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

3DZoo,

А где у них морфы. Я чего-то не нашел на сайте.

.У кого у них и на каком еще сайте?Мой комментарий был адресован daznoob по поводу видео и DAZ пользователей.С учетом того что фигуры обременены излишним колличеством морфов вместе кучей контента.
Что касается моего видения на "сочленение-fix",то пять - это излишество на данный сустав.Если только в эти 5 не входят HD морфы мышц и жил.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 5 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

Вы можете без излишних потуг сделать всю работу в других программах,в которых все отсутствующие в daz инструменты всегда под рукой без всяких прыганий.Согнуть коленку,как у кузнечика,анимировать...А Daz пользователям нужны максимум кисточки раздуть и разгладить,крутилки покрутить и результат сохранить.Ах,да,есть еще проблема куды девать накопленное непосильным трудом..

Вверх
Понравилось 0.