Ева - осквернительница Вики (или релиз Genesis 10)

21 сообщение / 0 новое
Последнее сообщение
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453
Ева - осквернительница Вики (или релиз Genesis 10)

Идея возникла примерно пол-года назад. Но все было как у ежика в тумане (в мультфильме). Где-то на горизонте виднелась цель, но пути к ней были скрыты густым туманом. Туман от ветра знаний (которые были приобретены за эти пол-года) рассеялся и путь стал осязаем.

Потихоньку я начал создавать параллельных Genesis базовых персонажей. На чужеродный меш вешать риг Genesis и заставлял работать с JCM морфами от Genesis. На удивление оказалась не так все сложно. От чего сразу возник вопрос почему никто раньше этого не сделал. Так и не нашел ответа. Возможно просто не выгодно делать кроссплатформенных персонажей. А удобней продать один и тот же продукт пять раз под разные платформы.

Кто не в теме не поймет о чем речь.
Я могу сделать из любого меша персонажа с функционалом Genesis.
Все доступное Genesis - позы, эмоции, морфы, autofit становится доступным на любой чужеродный меш.
В чем польза (выгода от этих действий). Любые морфы из IClon, MetaHuman, Unreal, R3DS становятся доступны в DAZ и обратно морфы из DAZ доступны там. Текстуры становятся полностью совместимые. Не нужно их переделывать. Риги взаимозаменяемые. Работаете с одним персонажем на любой платформе где вам удобно.
Одежду из ДАЗ надеваете на персонажа из MetaHuman, HD эмоции из R3DS применяете к персонажу из DAZ.
Полная, тотальная эйфория.

Ниже изображены два персонажа. Один это Genesis 8, другой это меш R3DS на риге от Genesis 8.
Морф из Даза на меше из R3DS (эмоции, позы работают на 99%, есть небольшое отличие из-за размера полигона на меше)

Поза из даза на меше из R3DS (+ на Genesis был мой собственный корректирующий морф на сгибание в районе колена)

увеличить
Морф от персонажа из Даза на меше из R3DS

увеличить

увеличить

увеличить
Одежда из Даза одета на меш из R3DS (все pJSM морфы работают, проверил)

увеличить

увеличить

Полное создание дубликата займет 2-3 месяца. Жду релиза 9 версии, чтобы уже все привязать к ней.

Вверх
Понравилось 1.
naitedj
Аватар пользователя naitedj
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 1 день назад
Регистрация: 18.03.2019
Сообщения: 153
Рейтинг: 55

Прям мечта )

Вверх
Понравилось 0.
ura04081969
Аватар пользователя ura04081969
Не в сети
Последнее посещение: 5 дней 19 часов назад
Регистрация: 12.05.2021
Сообщения: 41
Рейтинг: 0

Извините а можно более подробно узнать об алгоритме переноса морфов. Можно наглядно как то продемонстрировать?

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 19 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

3DZoo.Наверно требуется ваше разъяснение людям,чтобы не путать.

Вверх
Понравилось 0.
Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 16 часов 54 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1331
Рейтинг: 534

Одежду из ДАЗ надеваете на персонажа из MetaHuman, HD эмоции из R3DS применяете к персонажу из DAZ.

Ты наверное имел ввиду одежду из даз одеваем на персонажа даза, с морфом перса из метахумана.

Или ты перенес через R3DS сотку JCMs на мещ метахумана, а потом вставил дазовский риг и раскрасил веса всем костям? Что-то не верится, а главное нахрена и в чем здесь кросплатформеность, если ты вручную по одному морфу гоняешь меши через R3DS.
Нихуя не понятно, но очень интересно.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

ura04081969 Алгоритм не сложный, но трудозатратный. Придется перенести около 300 морфов.

Берете чужеродный меш и натягиваете его на Genesis 8 в WRAP4D.
Затем одеваете его на Genesis 8 с помощью Transfer Utility в Дазе. После чего у него появится риг от Genesis 8.
Меш должен быть примерно +-20% похож по размеру полигона на меш Genesis 8 в базовом разрешение. Если он отличается, придется делать все в два этапа. Сначала сделать клона Genesis 8 в разрешение L1 или L2 (в зависимости от подходящего размера полигона) и уже на него одеть чужеродный меш.

Дальше начинаете создавать JCM морфы и устанавливаете костям лимиты. Включаете отображение скрытых параметров. Берете например плечо Genesis 8 и на контроллере Bend устанавливаете максимальное значение.
Смотрите в параметрах какой JCM морф Genesis 8 сработал. Если в название есть цифра (например 75), то она указывает на значение контроллера в котором сделан морф. Может получиться, что на контроллере установлен лимит и он не достигает значения указанного в название JCM морфа. Тогда с него надо снять лимит и установить необходимое значение.
Рука Genesis 8 поднимется и одновременно с этим чужеродный меш скопирует это действие. Отключаете видимость Genesis 8 и экспортируете морф в OBJ. Название должно отличаться от уже имеющегося у Genesis 8 (я просто добавляю суфикс). Все первый JCM морф для чужеродного меша готов. Далее делаете чужеродному мешу unfit от Genesis 8. И при установленном значение (в котором делали морф) на контроллере загружаете чужеродному мешу морф из ранее созданного OBJ файла. Далее идете в параметры, включаете Edit Mode и делаете ERC Freeze на контроллере. Проверяете как работает морф. И в Property Hierarchy смотрите правильно ли он установился (иногда появляются дубли записей, их нужно удалить).
mpc03
Еще я проверяю сам морф подсвечивая активные вертексы. Морф должен содержать дельту той области которую деформирует. Если у вас светится меш целиком, то вы где-то накосячили и морф нужно переделать.

На картинке ниже три модели - MetaHuman (белая), и меш Genesis 8 с сеткой в разрешение L1 и L2 (именно меш, а не стандартная модель с включенным HD разрешением) При срабатывание контроллера BEND они полностью копируют JCM морф с оригинальной Genesis 8.
mpc01
mpc02
Есть еще некоторые требования к мешу он должен быть цельным. У MetaHuman например он состоит из двух частей и его пришлось сшить. Оригинальные текстуры на нем работают без проблем, а вот морф от оригинального меша через MORPH Loader Pro уже не встанет. Но можно установить методом проекции. Поскольку вертексы у них находятся в одном пространстве, то очень хорошо передают свои координаты от одного к другому.

Также на некоторых контроллерах установлены каскадные JCM морфы (срабатывают поэтапно на разных значениях контроллера). Вот с ними больше всего проблем. Так как я пока не знаю способа выставить им точные значения.
На пример на контроллере висит 5 JCM морфов которые работают следующим образом. При значение на контроллере 20, срабатывают только 3 JCM морфа, у одного значение 16,8%, у второго 8,5%, у третьего 26,3%. При значение на контроллере 50, срабатывают все 5 JCM морфов, со значениями 1 - 37,2%, 2 - 28,9%, 3 - 45,3%, 4-5,3%, 5 - 60,7%. Когда я буду собирать логику такого контроллера, то у меня будет у каждого JCM морфа начальная точка инициализации (значение 0) и конечная (значение 100), а значения между 0 и 100 распределены равномерно. Я знаю, что например пятый JCM морф включился при значение контроллера 30, при 40 достиг отметки 60,7%, при 50 100%. И как бы я не старался выставить на отметку 40 значение 60,7% у меня там всегда будет 50% после ERC Freeze. Даз сделает интерполяцию и равномерно распределит значения морфа между отметками 30 и 50 на контроллере. Правда это не очень сильно влияет на результат. Морфы все равно работают, просто немного не так как на оригинале.

Вверх
Понравилось 1.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Или ты перенес через R3DS сотку JCMs на мещ метахумана, а потом вставил дазовский риг и раскрасил веса всем костям?

Ну не сотку, а около 300. И конечно не через R3DS (как написал выше)

Что-то не верится, а главное нахрена и в чем здесь кросплатформеность, если ты вручную по одному морфу гоняешь меши через R3DS.

Делать это нужно только один раз. После этого у вас будет базовая модель MetaGenesis (с таким же функционалом как у оригинальной Genesis) с которой работаете в Дазе как с обычной Genesis. Любой морф с Genesis я переношу на нее прямо в Дазе. Если мне например нужен персонаж со шкуркой от Мета, с Shape от Genesis. Способов применения огромное количество. Нужно просто включить фантазию.

В самом Дазе есть технология проекции. И вы ей пользуетесь каждый день. Называется она AutoFit. Просто как и с softbody в Marvel, я попробовал (очень давно) использовать ее не по назначению.

Сделайте следующие действия. Загрузите Genesis в сцену. Удалите ресницы. Поставьте разрешение на L1 (по умолчанию уже установлено). Экспортируйте в OBJ. Полученный файл импортируйте обратно в Даз. Через Tranfer Utility оденьте его на Genesis которая была в сцене. Затем к Genesis которая была в сцене примените любой Shape или морф (можно сделать только один раз по-моему, сейчас не помню). И что вы увидите. А то что ваш OBJ файл примет форму этого шейпа или морфа, хотя вы к нему его не применяли. Так и работает проекция. Чем больше схожесть сетки у двух моделей, тем лучше будет результат.

Вверх
Понравилось 1.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

garden На первых картинках в этом посте именно изображен один из способов применения. На меш из R3DS висит Shape из Даза, который я сделал прямо в Дазе.
Польза - Могу применить к нему их текстуры в 16K без их переделки под UV Genesis, могу вешать на него их HD эмоции из Multi Expression Base Mesh прямо в Дазе, без танцев с бубном в Wrap4D, могу перенести на него HD Details из ихнего Oldify. Да куча всего могу. Все их продукты становятся совместимые.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

А то что ваш OBJ файл примет форму этого шейпа или морфа, хотя вы к нему его не применяли. Так и работает проекция.

Забыл еще написать. Сделайте потом ему unfit от Genesis и загляните в его параметры. Вы там обнаружите сюрприз - контроллер морфа от Genesis. То есть Даз сам взял и создал для нового персонажа морф.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Вот еще вкусности.
- Загрузка персонажа в сцену происходит моментально.
- Персонаж даже с мешом в разрешение L2 занимает в два раза меньше места в RAM (со всеми текстурами).
Из-за того, что на нем не висит куча мусора как на базовой Genesis.
- Рендер происходит на 30% быстрее. Проверял на идентичных текстурах и освещение.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 19 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

ну наличие в Daz

... Tranfer Utility оденьте его на Genesis которая была в сцене. Затем к Genesis которая была в сцене примените любой Shape или морф..

не новость.А спроецированные морфы так и подписаны Generated,можно перевести в нормальные,можно клон и.т.д.Если я правильно понял изначальную мысль-создана и протестирована в разном софте качественная модель.Не?Варианты:впарить,продать,отдать в дар,использовать самому,что уже хорошо.
Я это к чему.Как подружить(заставить) использовать одну базовую модель производителей различного софта? Wacko .Или, например что такого уникального в Daz фигуре(морфах,jcm и т.п) что их надо тащить в другие программы,если они сами созданы не в Daz-е?Для чего они нужны максу,майе,мб....[огромный список],если в них есть собственные инструменты для всего этого?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

По мере изучения,начинают плеваться в новый,и хвалить старый,потом обсирать,и так по кругу,а те,кто его(Genesis) не изучал изначально,начинают в него плеваться сразу и издалека.Поэтому неплохим началом было бы избежать в названии кросплатформенной фигуры Genesis под номером N,скромно

Назову MPC Eva и MPC Adam. MPC аббревиатура от Multi-Platform Character

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 19 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

Скажем открытие-ракрытие шмотья(читал вашу ветку) многосоставными морфами можно сделать анимацию в программах.Не,ну можно конечн выделять в Daz-e деформером, и сохранить анимацию.Но это бл..тво и ради хохмы и эксперимента от делать не хрен.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 19 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

Biggrin MPC,Да хоть ктулху,только не женю

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

zad3d.ru

Я это к чему.Как подружить(заставить) использовать одну базовую модель производителей различного софта?

Я вообще ничего не планировал создавать подобного, но жизнь заставила. Последние пару месяцев увлекся переделкой STLовских моделек под 3D печать в Дазовских персонажей. А они как правило все в HD разрешение с хорошей детализацией. Переносить их стандартно в базовом разрешение, это значит потерять всю детализацию (жаба задушила). А делать это с помощью Multi-resolution Plugin это просто пытка. Специфика работы такова, что приходится по 10-20 раз гонять туда-сюда файлы между Дазом и Блендером. Сам Multi-resolution Plugin работает только на версии DAZ 4.6, в которой нет нужного функционала. Вот и приходится грузить морф в DAZ 4.6, там сохранять его. Перезапускать DAZ 4.15 в котором работаю (иначе там его не видно). Это при том, что нужно еще сохранить сцену перед закрытием, затем ее заново загрузить (а грузится она по 2-3 минуты). Сделать изменения и отправить файл в Блендер. И так 20 раз. Во-общем стало сильно напрягать. Плюс DAZ 4.6 стал периодически вылетать. Ну вот и пришлось придумывать как избавиться от этого геморроя. И решили попробовать сделать из меша Genesis L2 полноценную функциональную модель. А уже потом пришла идея, что раз такое можно провернуть с Genesis L2, то почему бы не попробовать и на других мешах.

Или, например что такого уникального в Daz фигуре(морфах,jcm и т.п) что их надо тащить в другие программы,если они сами созданы не в Daz-е?Для чего они нужны максу,майе,мб....[огромный список],если в них есть собственные инструменты для всего этого?

Во всех этих программах есть возможность привязывать JCM морфы к ригу, но создавать их автоматом не получится, только в ручную в скульпторе. Так зачем их делать, если они уже есть их просто нужно перенести на другой меш. Например чтобы в Unreal использовать позы из Даза и чтобы персонаж после этого выглядел одинаково в двух программах. Или сделать анимацию для Genesis в Blender. Переношу Shape персонажа из Даза на меш Genesis c ригом от AutoRig(например) и JCM морфами от оригинальной Genesis. Делаю анимацию и обратно возвращаю как OBJ Sequance.

Это просто очень удобно когда можно гонять между разными платформами только Shape модели. Предварительно сделав связанные с JCM морфами риги.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Скажем открытие-ракрытие шмотья(читал вашу ветку) многосоставными морфами можно сделать анимацию в программах.Не,ну можно конечн выделять в Daz-e деформером, и сохранить анимацию.Но это бл..тво и ради хохмы и эксперимента от делать не хрен.

Не понял про деформер. Я в Марвеле симуляцию делал. И делается она за 5 минут, там ничего сложного нет.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 19 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

3DZoo,

Так зачем их делать, если они уже есть их просто нужно перенести на другой меш.

."Жопу титьки растянул,крутанул конечности и морфы криво работают,не зря же все делают своим моделям свои эмэсэмы-джейэсэмы..Плюс еще какой-нить Havok добавиться и кранты кросплатформенности.

Не понял про деформер. Я в Марвеле симуляцию делал. И делается она за 5 минут, там ничего сложного нет

.Да просто деформер инструмент воздействия на сетку и можно результат сохранять не как морф,а как анимацию

Вверх
Понравилось 0.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 26 мин. 29 сек. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 518
Рейтинг: 105

Может кто то объяснить как делают корректирующие морфы так чтоб например при поднятии руки этот морф менял подмышечную впадину. То есть один морф тянет за собой другой морф. Это можно сделать в дазе? Сам морф конечно же я буду делать в зебре.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

zad3d.ru

Жопу титьки растянул,крутанул конечности и морфы криво работают,не зря же все делают своим моделям свои эмэсэмы-джейэсэмы

Ну так и здесь так же будете делать свои кастомные корректоры. Просто имея базис это в 100 раз проще, чем скульптить с нуля. Я как начинаю что-то делать в скульпторе, так все время чебурашка получается.

У меня например нет выбора. Или ДАЗ сделает доступный мульти-резолюшн морфинг или приходится придумывать костыли. Все кроссплатформенные персонажи это побочный продукт. Мне нужна для работы Genesis L2 (покрывает 90% моих потребностей).

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 7 часов 34 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1304
Рейтинг: 453

Kristinka

Может кто то объяснить как делают корректирующие морфы так чтоб например при поднятии руки этот морф менял подмышечную впадину.

Да можно. Смотрите урок здесь
У этого же дядьки найдите и посмотрите видео как собирать и разбирать контроллеры.

То есть один морф тянет за собой другой морф.

Это работает немного не так. На таймлайле нужно собрать логику работы одного управляющего контроллера.
И этот контроллер подключить к нужной вам кости.
По факту сделать анимацию из нескольких морфов. Берете таймлайн в 100 фреймов (кол-во может быть любое, просто при 100 удобно все рассчитывать). Создаете ключи. И распределяете их между морфами как вам нужно. Например чтобы первый морф запустился на отметке 0 и к отметке 49 достиг 100% значения. Ставите один ключ на 0 кадр и один на 49. У вашего морфа в 0 кадре ставите значение 0%, а на 49 кадре ставите ему значение 100%. Если начнете двигать ползунок на таймлайне, то вместе с ним начнет изменяться значение на контроллере вашего морфа. Делаете тоже самое со вторым морфом, например он должен запуститься на 50 кадре и к 99 достичь значения 100%. Когда анимация сделана. Нужно создать пустой контроллер и к нему подключить эту анимацию (логику). Для этого на пустом контроллере делаете ERC Freeze и в появившемся окне ставите галочку на Keyed (Extract from Play Range). В окне под галочкой появится ваша анимация с таймлайна. После этого подключаете к кости этот контроллер как как обычный JCM.

Есть еще куча разных нюансов. Это будет зависеть только от ваших знаний про сами морфы. Как они работают в разных ситуациях, что делают когда накладываются друг на друга итд. Анимацию с морфами я называю именно логикой. Потому-что иногда буквально на бумаге приходится рисовать графики работы морфов. Когда у вас в паре работают два морфа, то они работают не так как по одиночке. А если их там 3 или 5, то это уже другой уровень их взаимодействия.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 19 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1683
Рейтинг: 217

Или ДАЗ сделает доступный мульти-резолюшн морфинг

Это вряд ли.Он его оставит ,как напоминание о ЖЫСТОКИХ временах и плату за него,судя по тому что старые запчасти от дазфегур продаются до сих пор.Симолично,что во фри-контенте магазина Daz бесплатный - как раз заканчивается на Daz Studio

Вверх
Понравилось 0.