UV развертка

14 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 11 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1
UV развертка

Начну с банальщины - я новичок бла-бла-бла )
Перый вопрос у меня такой. Перебросил базовую модель (зен8) в Зебраш. Пошаманил с ней и тут собственно вопрос а где делать лучше UV-развертку? Немного изучал 3Дмакс думал делать там, но смотрю что в самом Зебраше есть тоже такой функционал. Собственно есть ли разница где делать развертку?
И как переключать GoZ, чтобы с Зебраша в 3ДМакс перебросить, а то бросает назад в Даз3Д. Оба пути в Зебраше к Даз3Д и 3ДМакс указаны.

Вверх
Понравилось 0.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 51 мин. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 516
Рейтинг: 105

GoZ это мост из Даз3Д в Зебраш и обратно. В 3ДМакс бросать он не будет.

Вверх
Понравилось 0.
Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 40 мин. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1212
Рейтинг: 613

Обычно каждый шаг делается в разных прогах для упрощения работы. В зебре скульптинг потом эту модель ретопят в максе\блендере и подобных, там же можно и uv делать, потом текстурирование в сабстансе или его аналогах. Мне больше нравится блендер для ретопа и создания uv-разверток, так как прога бесплатная, не надо качать с торрентов лицензии ну и для него есть много плагинов также бесплатных в том числе для создания uv

И как переключать GoZ, чтобы с Зебраша в 3ДМакс перебросить

для макса должен быть установлен свой GoZ. Либо через импорт обычный делать

Вверх
Понравилось 1.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 11 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

По поводу ретопологии. Какое количество полигонов нужно выбирать для работы в Зебраш и 3ДМакса? Ген8 имеет 16+к полигонов - для 3Дмакса вроде не много, зачем тогда делать ретопологию? Или тут ретопология в смысле сделать нормальную сетку? Как тут правильно сформулировать вопрос для поисковика? А то общий смысл всего процесса понимаю (скульптинг в Зебраш->3ДМакс ретопология, UV развертка), а какие конкретно значения и последовательность на каждом этапе - найти не могу.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 6 часов 33 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1677
Рейтинг: 217

Unknw Обычно на этом форуме обсуждаются вскользь необходимость ретопологии меша после marvelous designer."Гены" не трогают(если только у вас не кастомная модель)

Вверх
Понравилось 0.
Nightingale
Аватар пользователя Nightingale
Не в сети
Последнее посещение: 11 месяцев 6 дней назад
Регистрация: 02.05.2021
Сообщения: 361
Рейтинг: 199

Ген8 имеет 16+к полигонов - для 3Дмакса вроде не много, зачем тогда делать ретопологию?

Ваш вопрос не совсем понятен. Восьмой генезис уже готовая модель с завершённой геометрией, зачем ей ретопология?

Весь смысл ретопологии превратить вылепленную скульптингом модель, которая порой имеет многие сотни тысяч полигонов, расположенных абы как, во что-то более оптимизированное.
Пример:
https://www.school-xyz.com/retopologiya-stilizovannogo-personazha

Вверх
Понравилось 1.
Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 27 мин. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2584
Рейтинг: 500

И UV разворачивать вам тоже не надо. Она уже есть. Если вы перекинули Ген в базовом разрешении в Зебру, затем там подвигали полигоны в том же разрешении, то останется сделать морф, который примените к начальному Гену.

Вверх
Понравилось 0.

С уважением.

Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 11 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

Как я написал вначале - я новичок (не тот что хим отравляющее вещество хД) Пытаюсь пробно прогнать последовательность действий. Ген8 просто взял как пример (не тот у меня уровень знаний Зебраш чтобы лепить все с нуля), но условно можно считать что есть просто готовая модель в Зебраш. Что с ней делать дальше? Посмотрел\почитал за UV развертку, за топологию. Но там все общее, а хотелось бы конкретики. Например каким должно быть количество полигонов готовой модели в Зебраш для отправки в 3ДМакс\Блендер. (читал что 15-16к норм). Потом если после импорта в 3ДМакс\Блендер нужна ретопология - снова на какое количество полигонов ориентироваться. Потом UV развертку. На каком этапе всего этого накладывать текстуры и запекать (учитывая что запекают хай-поли модель)? Когда потом запеченную текстуру накладывать на лоу-поли модель. В общем как я сказал, по отдельности информацию прочитал - а вот чтобы все сразу от начала до конца, не получается найти.

Вверх
Понравилось 0.
Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 27 мин. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2584
Рейтинг: 500

То что вы хотите делать не делают те, кто выбрал DAZ. Вы хотите учиться ретопологии, развертке ЮВ, запеканию текстур? Или вы хотите просто работать в ДАЗе с возможностью правит модель в Зебре?

Вверх
Понравилось 0.

С уважением.

Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 11 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

И то и то. Пока пользоваться правкой моделей в Збраше, а в идеале создание собственных моделей с последующей "обработкой".

Вверх
Понравилось 0.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Если совсем коротко:
1. Создаёте свою модель в 3D-редакторе (в любом, какой лучше знаете, и в каком вам наиболее удобно)
2. Через формат fbx загоняете в DAZ Studio (если модель сложная, если простенькая, статичная то лучше через obj)
Smile

P.S.
Сам я пару раз импортировал выдернутых из игр персонажей (выдергивал не я), через fbx, и каждый раз, это была больша-а-я лотерея... т.к., как я понимаю, среди профессиональных 3D-шников, по сей день нет полного, 100%-го взаимопонимания по вопросу создания общего, стандартного формата, максимальной функциональной совместимости между программными продуктами, для переноса 3D-данных.
Biggrin

Вверх
Понравилось 1.
Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 27 мин. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 2584
Рейтинг: 500

На русском: https://youtu.be/q22hsilXYU8?list=PL7szOFu5GC2tU7HEqzje9s4N3u5yLaCme
Урок с зеброй https://youtu.be/unoqcV0X570?list=PL7szOFu5GC2sSVERhO-jmTsW_h3dRIeUu
То же но с Блендером (полный цикл работы с сохранением перса для переноса) https://youtu.be/wtxsDxKY5Ok?list=PL7szOFu5GC2sSVERhO-jmTsW_h3dRIeUu

Вверх
Понравилось 2.

С уважением.

Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 11 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

А еще вопрос есть. Я по неопытности\невнимательности когда перебрасывал ген8 с Даза в Збраш, не снял галочку с пункта "Export with deformations". А теперь после правки модели и попытке перекинуть ее обратно в Даз, перемещается сама модель, без возможности сохранить изменения в морфе. Причем сама модель отмечается как просто ген. Как-то можно все-таки сохранить морф? Или саму модель апдейтнуть до версии ген8?
P.S. Всем спасибо за помощь)

Вверх
Понравилось 0.
slawdos
Аватар пользователя slawdos
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 30.04.2017
Сообщения: 101
Рейтинг: 22

Я бы через r3ds wrap сделал морф.

Вверх
Понравилось 0.