Начну с банальщины - я новичок бла-бла-бла )
Перый вопрос у меня такой. Перебросил базовую модель (зен8) в Зебраш. Пошаманил с ней и тут собственно вопрос а где делать лучше UV-развертку? Немного изучал 3Дмакс думал делать там, но смотрю что в самом Зебраше есть тоже такой функционал. Собственно есть ли разница где делать развертку?
И как переключать GoZ, чтобы с Зебраша в 3ДМакс перебросить, а то бросает назад в Даз3Д. Оба пути в Зебраше к Даз3Д и 3ДМакс указаны.
UV развертка
21.09.2022 - 23:18
#1
UV развертка
GoZ это мост из Даз3Д в Зебраш и обратно. В 3ДМакс бросать он не будет.
Обычно каждый шаг делается в разных прогах для упрощения работы. В зебре скульптинг потом эту модель ретопят в максе\блендере и подобных, там же можно и uv делать, потом текстурирование в сабстансе или его аналогах. Мне больше нравится блендер для ретопа и создания uv-разверток, так как прога бесплатная, не надо качать с торрентов лицензии ну и для него есть много плагинов также бесплатных в том числе для создания uv
для макса должен быть установлен свой GoZ. Либо через импорт обычный делать
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
По поводу ретопологии. Какое количество полигонов нужно выбирать для работы в Зебраш и 3ДМакса? Ген8 имеет 16+к полигонов - для 3Дмакса вроде не много, зачем тогда делать ретопологию? Или тут ретопология в смысле сделать нормальную сетку? Как тут правильно сформулировать вопрос для поисковика? А то общий смысл всего процесса понимаю (скульптинг в Зебраш->3ДМакс ретопология, UV развертка), а какие конкретно значения и последовательность на каждом этапе - найти не могу.
Ваш вопрос не совсем понятен. Восьмой генезис уже готовая модель с завершённой геометрией, зачем ей ретопология?
Весь смысл ретопологии превратить вылепленную скульптингом модель, которая порой имеет многие сотни тысяч полигонов, расположенных абы как, во что-то более оптимизированное.
Пример:
https://www.school-xyz.com/retopologiya-stilizovannogo-personazha
И UV разворачивать вам тоже не надо. Она уже есть. Если вы перекинули Ген в базовом разрешении в Зебру, затем там подвигали полигоны в том же разрешении, то останется сделать морф, который примените к начальному Гену.
Как я написал вначале - я новичок (не тот что хим отравляющее вещество хД) Пытаюсь пробно прогнать последовательность действий. Ген8 просто взял как пример (не тот у меня уровень знаний Зебраш чтобы лепить все с нуля), но условно можно считать что есть просто готовая модель в Зебраш. Что с ней делать дальше? Посмотрел\почитал за UV развертку, за топологию. Но там все общее, а хотелось бы конкретики. Например каким должно быть количество полигонов готовой модели в Зебраш для отправки в 3ДМакс\Блендер. (читал что 15-16к норм). Потом если после импорта в 3ДМакс\Блендер нужна ретопология - снова на какое количество полигонов ориентироваться. Потом UV развертку. На каком этапе всего этого накладывать текстуры и запекать (учитывая что запекают хай-поли модель)? Когда потом запеченную текстуру накладывать на лоу-поли модель. В общем как я сказал, по отдельности информацию прочитал - а вот чтобы все сразу от начала до конца, не получается найти.
То что вы хотите делать не делают те, кто выбрал DAZ. Вы хотите учиться ретопологии, развертке ЮВ, запеканию текстур? Или вы хотите просто работать в ДАЗе с возможностью правит модель в Зебре?
И то и то. Пока пользоваться правкой моделей в Збраше, а в идеале создание собственных моделей с последующей "обработкой".
Если совсем коротко:

1. Создаёте свою модель в 3D-редакторе (в любом, какой лучше знаете, и в каком вам наиболее удобно)
2. Через формат fbx загоняете в DAZ Studio (если модель сложная, если простенькая, статичная то лучше через obj)
P.S.

Сам я пару раз импортировал выдернутых из игр персонажей (выдергивал не я), через fbx, и каждый раз, это была больша-а-я лотерея... т.к., как я понимаю, среди профессиональных 3D-шников, по сей день нет полного, 100%-го взаимопонимания по вопросу создания общего, стандартного формата, максимальной функциональной совместимости между программными продуктами, для переноса 3D-данных.
На русском: https://youtu.be/q22hsilXYU8?list=PL7szOFu5GC2tU7HEqzje9s4N3u5yLaCme
Урок с зеброй https://youtu.be/unoqcV0X570?list=PL7szOFu5GC2sSVERhO-jmTsW_h3dRIeUu
То же но с Блендером (полный цикл работы с сохранением перса для переноса) https://youtu.be/wtxsDxKY5Ok?list=PL7szOFu5GC2sSVERhO-jmTsW_h3dRIeUu
А еще вопрос есть. Я по неопытности\невнимательности когда перебрасывал ген8 с Даза в Збраш, не снял галочку с пункта "Export with deformations". А теперь после правки модели и попытке перекинуть ее обратно в Даз, перемещается сама модель, без возможности сохранить изменения в морфе. Причем сама модель отмечается как просто ген. Как-то можно все-таки сохранить морф? Или саму модель апдейтнуть до версии ген8?
P.S. Всем спасибо за помощь)
Я бы через r3ds wrap сделал морф.