При использовании такой программы, как Daz Studio или Poser во время создания сцены необходимо пройти несколько этапов:
- Добавление персонажей и объектов
- Создание поз персонажей и работа над движениями/масштабированием/вращением предметов.
- Дизайн и освещение
- Регулировка материалов
К сожалению, последний пункт, при работе с пресетами, не всегда можно воплотить в действительность. Например, нам нужно применить конкретную текстуру кожи к персонажу, но что если она отказывается реагировать на освещение именно так, как хотелось бы нам? Или если имеющийся материал не рендерится? Или, к примеру, лезвие меча не создаёт необходимого отражения?
Трудности работы с материалом
К сожалению, и Daz и Poser, когда дело доходит до кастомизации материалов, создают немалые трудности для художника. Конечно же, некоторые пресеты можно приобрести в магазине, но подобное решение будет неподходящим и слишком накладным. Во-первых, они не бесплатны, да и программа сама должна предоставлять все необходимые ресурсы. Во-вторых, положительный результат не гарантирован и во многих случаях не всегда всё будет работать, как подобает. И, наконец, в-третьих, если все пользуются одинаковыми продуктами, многие сцены начинают становиться похожими друг на друга, что, на самом деле, не очень радует.
Проблема заключается в интерфейсах программ Poser и DAZ Studio, а конкретно - в их громоздскости. Это, как раз, и создаёт сложности при работе с кастомизацией материалов. Редакторы, находящиеся в данных программах, не были созданы подобающим образом.
Трудности работы с нодами (узлами)
Одним из проверенных способов при работе с материалами является применение системы узлов (нодов). Они обеспечивают функционирование нескольких частей материала, и художник может связывать вместе различные ноды для того, чтобы добиться необходимого эффекта. На бумаге это звучит заманчиво, но на деле эта система работает просто ужасно. Причины следующие:
- Художники не привыкли оперировать понятиями. Система нодов больше предназначена для программистов, а не для для людей, привыкших мыслить образно.
- Человек, который не знаком с нодами не имеет никакой другой возможности понять способы их работы, кроме как читать описание каждой функции каждого нода. Это довольно утомительный, нудный процесс с труднопроходимым курсом обучения.
- Материал, созданный с помощью узлов, очень трудно использовать, в некоторых случаях представляется невозможным его прочесть после того, как он был написан. Единственный способ разобраться - это переделать каждую деталь и мыслено воссоздавать элемент каждого нода.
- Благодаря некоторым исследованиям в области психологии, мы знаем, что мозг работает наиболее активно, когда информация в нём разделяется на отдельные кусочки. Размер одного такого кусочка довольно мал. Это значит, что человек может понять материал, состоящий из 7 узлов, а при большем количестве усвоить ему его будет слишком сложно. С системой нодов работать непросто даже при выполнении самых простых операций.
- У некоторых нодов имеются зашифрованные названия, понять которые могут только проверенные гуру из мира 3-D моделирования. Например, каким образом новичок может определить значение нода, имеющего такое название, как "Blinn?" Или "dPdv?" Или "phong?". Данные термины известны только в стенах Computer Science, но люди непосвящённые не понимают в них ни малейшего значения.
Типичный пример работы с материалом кожи в Poser 9:
Это ещё не самый худший пример сложного интерфейса. Можно наблюдать, как система узлов превращается в нечто трудноконтролируемое.
Оба примера взяты из коммерческих продуктов, которые можно платно приобрести онлайн. Если пользователю нужно внести изменения в материал по какой-либо причине, то все его стремления в этом деле могут внезапно сойти на нет, из-за путаницы, возникающей с нодами.
Некоторые пользователи Poser, а точнее большая их часть, о чём я выяснил, читая многочисленные форумы, стараются держаться в стороне от Material Room (набор ресурсов) и от кастомизации материалов при помощи системы узлов. Ну причина здесь абсолютно ясна, согласовываясь с описанным выше. С Poser 11 положение ухудшается, так как теперь ноды имеют три ветки, вместо одной. В Poser 10 художникам приходилось брать материалы из комплекта узлов, использовавших рендер Firefly. В настоящий период времени у нас имеются ноды для Firefly, Superfly и ряд нодов для Cycles. По мнению художника, работать с таким материалом довольно трудоёмко. Как результат, многие пользователи Poser твёрдо убеждены в том, кастомизация материалов вовсе не необходима.
Данная статья продемонстрирует вам, что удобство при работе с материалами и настройки их кастомизации по собственному усмотрению вполне возможно обеспечить.
Ситуация с DAZ Studio
Кастомизация материалов в DAZ Studio проходит немногим лучше, но всё ещё по-прежнему далека от идеала. В Studio не используются ноды, но вместо них присутствует очень длинный список характеристик для каждого материала. Этот список соединяет несколько окошек и включает в себя множество взаимосвязанных параметров, названия которых являются наименованиями очень сложных технических терминов. В такой громоздкой форме он перестаёт влезать в экран и, поэтому разбивается на несколько связанных окошек. Когда не все параметры находятся в зоне видимости, художнику приходится держать в голове информацию о каждом параметре, что значительно усложняет процесс работы. Когда же параметр содержит в себе ссылку на изображение, выполненную в виде миниатюрной кнопки, то открыть получится только четвёртую часть этого изображения. К тому же нет возможности увидеть его названия и оно имеет слишком маленький размер, чтобы быть задействованым в каких-либо целях:
Система списка является практически таким же неудобным инструментарием для пользователей, как и система узлов, в особенности, когда необходимо читать и кастомизировать материал.
Здесь представлен тепичный материал, с которым приходится работать в Studio. Скриншот имеет размер 1,317 пикселей в высоту и это менее, чем треть от полного списка.
C таким длинным перечнем параметров управляться очень трудно, и это является далеко не самым оптимальным методом работы в программе. Особенно, если вы собираетесь много креативить, то придётся немало попотеть. В Studio можно группировать материалы по их назначению, что приносит небольшую пользу, но по сути это почти ничего не меняет, так как система, сама по себе, очень сложная. Когда мы выбираем группу, то нам приходится исключать части материала, не используемые в его упрощённой версии. Нам лишь нужно скрыть имеющиеся параметры, которые могут повлиять на конечный результат. Это упрощает ситуацию, но ненамного. И когда дело доходит до iRay шейдеров, то выбор, сделанный вами при изменении одних параметров может повлиять на настройки других параметров, после чего пользователь будет гадать о том, что бы ему стоило поменять, и правильно ли он сделал свой выбор.
Как в случае с Poser, так и в случае с Daz Studio оказывается совершенно понятным тот факт, что редактор материалов был создан с уклоном на технические аспекты, вместо того, чтобы быть понятным для простого пользователя. Художник вынужден подстраиваться под интерфейс программы, потому что другого иного способа работать с ним не предвидится. Как результат, большая часть пользователей Poser и Studio считает кастомизацию материалов занятием исключительно для нердов. Но есть некоторые художники, которые этим занимаются, но, к сожалению, таких пользователей очень и очень мало.
В следующих нескольких постах, которые будут опубликованы на данном форуме,будет развеян миф о том, что работать с кастомизацией невозможно и будет рассказано, как можно управлять материалами и как любую сцену сделать такой, какой вы хотели бы её видеть.
Читать продолжение: Управление материалами в Daz Studio. Часть 2
Материал предоставлен сайтом preta3d.com