Управление материалами в Daz Studio. Часть 2

1 сообщение / 0 новое
Галя
Аватар пользователя Галя
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 11 месяцев назад
Moderator
Регистрация: 19.12.2015
Сообщения: 81
Рейтинг: 161
Управление материалами в Daz Studio. Часть 2

Туториал является продолжением статьи Управление материалами в Daz Studio. Часть 1.

В прошлой статье я рассказал о некоторых фундаментальных концептах для художников, занимающихся 3-D моделированием:

  1. 3-D художник должен уметь выражать себя, используя художественные инструменты, вместо того, чтобы углубляться в проблемы технического характера.
  2. 3-D художник должен уметь изменять материалы, находящиеся в сцене, самостоятельно, работая с каждым элементом материла. Если ему нужно создать зелёное стекло, то он сможет найти наиболее оптимальный способ это сделать.
  3. Система узлов используется множеством программ, включая Poser, и представляет большие трудности при работе с ней; явно не подходит для людей, обладающих творческим мышлением.
  4. Длинный список параметров, связанных многочисленными окошками, трудно осваивать, из-за их технической направленности. Данная структура применяется в DAZ Studio.

Как правило художник, пользующийся Poser или DAZ Studio, старается избегать редакторов материалов, присутствующих в этих программах. Дело в том, что такие редакторы, как, например, система узлов, используются для работы с материалами исключительно на профессиональном уровне.

Пользовательские интерфейсы и современные редакторы в своей технологии уходят глубокими корнями в прошлое, где-то лет на 20-25 назад. Поэтому переделывать всё с нуля было бы очень утомительным занятием.

Проблема, связанная с редактированием материалов очень комплексна, и поиск её решения требует немалых усилий. Я не утверждаю, что смог найти его, но знаю, как упростить задачу. Процесс редактирования материалов можно сделать более понятным для художника, если он будет следовать определённой цепочке действий.

Графы

В прошлый раз мы говорили о том, что большинство современных редакторов обладают сложным интерфейсом. Программы, недружелюбно относящиеся к простому пользователю, имеют одну и ту же проблему, заключающуюся в недоработанности технологии. К примеру, вспомним про перфокарты, которые появились в 50-х годах прошлого века и предназначались для ввода данных в компьютеры, потому как в ту эпоху интерактивных терминалов в доступе не имелось.

Когда Ксерокс создал Графический Интерфейс Пользователя, впоследствии адаптированный также и под Apple, компания Microsoft не могла исправить технические проблемы, связанные с многократным дублированием окон, когда Windows 1.0 использовала фреймовый оконный менеджер. Представьте как часто пользователям приходилось страдать из-за этого. Макинтош, не страдавший подобным недугом, мгновенно обрёл успех, пока Windows 1.0 могла лишь с любопытством наблюдать за достижениями конкурента.

Рендеры представляют из себя очень комплексные программы, обладающие множеством параметров. На самом деле, каждый отдельный материал является маленькой самостоятельной программой, которая называется шейдером.

Решение сделать пользовательский интерфейс для рендера было найдено пару десятилетий назад, когда начала применяться система нодов, где каждый нод выполнял конкретную функцию шейдера и обладал собственными встроенными параметрами. Например, нод Image Map (Изображение Карты) будет использовать файл образа для окрашивания поверхности, или для управления, например, рельефным текстурированием и отражением. Ноды используют определённые параметры для представления конкретной функции, а затем выводят данные. Каждый такой вывод может быть следствием ввода одного нода, совместимого с другим, благодаря чему пользователь имеет возможность соединять несколько нодов вместе, чтобы совместить их функции.

В теории - это грандиозная модель, которая замечательно подходит для программистов. В современной информатике часто используются диаграммы (графы). Система нодов является редактируемым графом. Многие, обладающие недостаточными математическими знаниями, люди не знакомы с диаграммами, да и вообще большинство художников к таковым относится. Как раз эту деталь часто упускают разработчики программного обеспечения, создавая приложение для 3-D моделирования.

Графы - естественное явление для программистов и, следовательно, они считают это оптимальным решением для работы в программе. Но факт в том, что практически никто не говорит о неудобстве такого подхода, и очень часто на это закрывают глаза.

Альтернативные решения

Создание визуального редактора для системы нодов - весьма трудоёмкий процесс. Приведём подходящий пример, в Material Room (Комната с материалами) для Poser наблюдается недостаток некоторых важных функций, что сильно усложняет работу в программе. Например, здесь нет функции зума, с помощью которой можно добавлять сложный материал в окно просмотра. Также наблюдается отсутствие функции автоматического перераспределения нодов, из-за чего пользователь вынужден тратить кучу времени, перетаскивая узлы в нужное место только для того, чтобы можно было узнать, какую функцию выполняет конкретный шейдер. И ещё здесь нет центральной ветки, благодаря которой можно увидеть все связанные ноды.

Создание качественного редактора узлов является задачей трудновыполнимой, и под конец дня вы по-прежнему будете продолжать работать с неудобной системой.

Теперь давайте взглянем на то, что предлагает DAZ Studio. История создания программы берёт начало с 2005 года, когда её хотели сделать продуктом независимым от Poser. DAZ создавалась небольшой командой с ограниченными ресурсами и вышла на рынок абсолютно бесплатной. Со временем она превратилась в достаточно многофункциональную програму, и стала обладать хорошей программной основой. Такие выводы были сделаны, основываясь на личном опыте пользования продуктом. Мне мало известно, как DAZ Sudio функционирует внутри, потому как меня навряд ли кто-то может посвятить в процесс разработки программного обеспечения. Единственное, что я могу сделать, так это немного поразмышлять на данную тему, основываясь на конечном результате.

К примеру, Studio в своей основе имеет C++ API и различные скрипты. C++ API позволяет расширить возможности программы в модульном ключе.

Для создания системы нодов было найдено альтернативное решение в списках параметров шейдеров. Это таблица Surfaces (Поверхности). Данное решение не совсем оптимально, но нужно понять разработчиков - они работают с достаточно ограниченным количеством средств. Вспомним LuxBlend. Оно сразу выдаёт пользователю все параметры и как бы говорит: "Вот держи и развлекайся".

Пока доступ к многочисленным параметрам открыт, список является очень мощным инструментом, который, однако, трудно освоить и он требует глубоких познаний базовой технологии. Также он является неэффективным для пользователя: ему (т.е. пользователю) приходится прикладывать немало усилий для того, чтобы решить какую-то проблему. Возможно, только самым продвинутым удаётся делать всё гораздо быстрее.

Прогрессивные сдвиги в развитии программной архитектуры, полностью зависят от разработчиков. Только они могут довести главную технологию до ума. Например, в Borland, компании, специализирующейся на создании компьютерных языков, многие особенности продукции напрямую зависят от решений, принимаемых командой девелоперов.

Такая широко распространённая на рынке программа, как DAZ имеет огромную аудиторию, и поэтому любое изменение, вносимое разработчиками в продукт, сразу же попадает под обсуждение пользователей. Имея бизнес-модель, которая основывается на продаже контента, программа напрямую зависит от того, насколько качественно проработано содержимое, поэтому, если, например, редактор поверхностей не работает как нужно, пользователи будут вынуждены создавать пресеты материалов самостоятельно.

В следующий раз мы обсудим то, каким образом можно редактировать материалы, не прикладывая для этого особо больших усилий.
Данный материал предоставлен сайтом preta3d.com!

Вверх
Понравилось 1.