Все она достает и ничего я не обрезал. Мне нужно было чтобы она максимально заполнила первый план и не было понятно, что происходит на дальнем плане. Иначе вопросы были бы типа - че за хрень у нее за спиной. А там действительно полная хрень, с точки зрения восприятия мира разумом.
Сразу отвечу на вопрос - почему у нее такая мелкая сетка на лице.
Потому что это географт в L3 разрешении. В рендере использована только дифузная текстура и HD морф лица. Больше там ничего нет.
Сейчас попробую что-нибудь для фона в полный рост сгенерировать
столько слов о географтах коррекции весов вертексордеров, и в результате какой-то фотошоп, в котором кадр давит одноногого героя с баллоном монтажной пены.
падмена риализмьмы!!Безчиловечнае жистокае враньо!!Сжечь неверующих на костре!И внушить всем оставшимся в живых,что пи..а на шее растет при научноправильном поливе гербицидами.
По моему от даза тут осталось, чуть больше чем ни чего. Посмотреть бы на исходный рендер, а то получается трудов куча, а по факту это можно было решить парой лишних слов в запросе к сети. Ее тут как мне кажется, явный перебор
Егор, вопрос по связке "Синька-Даз". Ты невидимые полигоны создаешь? Как на картинке (фрагмент оконной рамы), подсвечен эйдж полигона (торец), который не будет виден. Разворачивать замкнутый объект - чутка времени занимает. Трубу-то, без торцов, разворачивать побыстрей будет. Однако сыкотно отклоняться от вековой традиции моделирования. Что посоветуешь?
Ни совсем понял что это. Если вы про то, чтоб не моделировать то чего не видно, то это исходя из того чего надо получить и для чего вообще моделька нужна. Я вот последнее время из соображений которые вы верно подметили, не моделю внутренние детали, которые не видно взгляду. Так не только проще развернуть UV но еще и на самой разверстке место экономится для текстуры
Вот мой шкаф вид сзади:
Вообще внутренности ведь можно добавить отдельно. Ну вот к примеру я задумаю сделать ассет для UE из вот этого шкафа и прочего. Если по задумке игродела шкафы и ящики отрывать, лутать не нужно, то и внутренности не нужны, а если надо то вот отдельная текстурка и полигоны
В UE незамкнутые объекты пропускают свет с одной стороны. Особенности движка. Поэтому для UE принято замыкать объекты. Например ваш шкаф изнутри будет просвечивать то что снаружи. Если назначить двусторонний материал, то это пофксится, но это если объект допускает такое единство текстур.
Я вашу позицию понял. Видимо у ДАЗа нет таких особенностей.
Сейчас процесс еще упростил.
Рендерите персонажа в *png с прозрачным фоном. И делаю второй рендер в *png черную маску на прозрачном фоне. Черную маску конвертирую в *svg. В Блендере svg конвертирую в меш.
Делаю этому мешу развертку (проекция от вида). Масштабирую развертку под размер рендера персонажа.
Получается плоский меш у которого текстурой будет ваш рендер. Далее обрабатываю эту текстуру в нейронке. Накладываю результат обработки на фон в фотошопе. То-есть нейронка выполняет функции рендера. Причем если у вас есть уже готовая сцена с задним фоном (например кухня) вы с ней делаете тоже, что и персонажем. Есть специальные программы по работе с svg. Там можно сразу нарезать вектора по границам цвета. Тогда каждый элемент в сцене можно изолировать и обрабатывать по отдельности.
Это я конечно все поверхностно объяснил.
Еще раз отмечу все делается в Дазе. Сцена, позы, эмоции. Нейронка заменяет рендер.
А это где там твой сайт где за просмотры диняк дают, тебе туда надо выложить этот шедевр
Не выгодно получается. Я уже пробовал. Сайт у меня на локалке.
Загрузил картинку. Включил генератор просмотров. Сгенерировал 100000. Получил денежку. Денежку инвестировал в просмотры и так по кругу. После 1 000 000 000 просмотров, решил подбить баланс. Вышло -7 руб., за потраченный киловатт работы локалки.
egorkae
Это конечно не то... Нужно было в позу поставить и руки показать. Иначе народ опять возмутиться, что самое интересное обрезали.
Еще одна особенность. Размер объекта в рендере не должен быть больше 2048x2048 px. Это из-за того, что я пользуюсь бесплатными аккаунтами, а больше они не выдают картинку. Сама сцена может быть любого размера, хоть 16K. Но каждый отдельный объект в ней, не более 2K.
Мне оригинал (№16) больше нравится. Просто бомба! Я думаю, продавалась бы на ура.
А нейронку в качестве фотошопного фильтра я не признаю. Только как генератор быстрых грязных идей и для референсов.
Так это. В чём прикол?
Я про меч. Она ж рукой не достаёт.
С бадуна.)))
А снизу зачем обрезал? Там же самое интересное
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Отвечаю на вопросы.
Все она достает и ничего я не обрезал. Мне нужно было чтобы она максимально заполнила первый план и не было понятно, что происходит на дальнем плане. Иначе вопросы были бы типа - че за хрень у нее за спиной. А там действительно полная хрень, с точки зрения восприятия мира разумом.
Сразу отвечу на вопрос - почему у нее такая мелкая сетка на лице.
Потому что это географт в L3 разрешении. В рендере использована только дифузная текстура и HD морф лица. Больше там ничего нет.
Сейчас попробую что-нибудь для фона в полный рост сгенерировать
Обновил
столько слов о географтах коррекции весов вертексордеров, и в результате какой-то фотошоп, в котором кадр давит одноногого героя с баллоном монтажной пены.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
падмена риализмьмы!!Безчиловечнае жистокае враньо!!Сжечь неверующих на костре!И внушить всем оставшимся в живых,что пи..а на шее растет при научноправильном поливе гербицидами.
А это где там твой сайт где за просмотры диняк дают, тебе туда надо выложить этот шедевр
На что я жмал
Ох уж эти нейросетки, ох уж эти нейросетчики
По моему от даза тут осталось, чуть больше чем ни чего. Посмотреть бы на исходный рендер, а то получается трудов куча, а по факту это можно было решить парой лишних слов в запросе к сети. Ее тут как мне кажется, явный перебор
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Егор, вопрос по связке "Синька-Даз". Ты невидимые полигоны создаешь? Как на картинке (фрагмент оконной рамы), подсвечен эйдж полигона (торец), который не будет виден. Разворачивать замкнутый объект - чутка времени занимает. Трубу-то, без торцов, разворачивать побыстрей будет. Однако сыкотно отклоняться от вековой традиции моделирования. Что посоветуешь?
Ни совсем понял что это. Если вы про то, чтоб не моделировать то чего не видно, то это исходя из того чего надо получить и для чего вообще моделька нужна. Я вот последнее время из соображений которые вы верно подметили, не моделю внутренние детали, которые не видно взгляду. Так не только проще развернуть UV но еще и на самой разверстке место экономится для текстуры
Вот мой шкаф вид сзади:
Вообще внутренности ведь можно добавить отдельно. Ну вот к примеру я задумаю сделать ассет для UE из вот этого шкафа и прочего. Если по задумке игродела шкафы и ящики отрывать, лутать не нужно, то и внутренности не нужны, а если надо то вот отдельная текстурка и полигоны
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
В UE незамкнутые объекты пропускают свет с одной стороны. Особенности движка. Поэтому для UE принято замыкать объекты. Например ваш шкаф изнутри будет просвечивать то что снаружи. Если назначить двусторонний материал, то это пофксится, но это если объект допускает такое единство текстур.
Я вашу позицию понял. Видимо у ДАЗа нет таких особенностей.
egorkae
Как я это делаю рассказывал 4 мес. назад в этой теме
Получил контроль над изображением нейронной сети
Сейчас процесс еще упростил.
Рендерите персонажа в *png с прозрачным фоном. И делаю второй рендер в *png черную маску на прозрачном фоне. Черную маску конвертирую в *svg. В Блендере svg конвертирую в меш.
Делаю этому мешу развертку (проекция от вида). Масштабирую развертку под размер рендера персонажа.
Получается плоский меш у которого текстурой будет ваш рендер. Далее обрабатываю эту текстуру в нейронке. Накладываю результат обработки на фон в фотошопе. То-есть нейронка выполняет функции рендера. Причем если у вас есть уже готовая сцена с задним фоном (например кухня) вы с ней делаете тоже, что и персонажем. Есть специальные программы по работе с svg. Там можно сразу нарезать вектора по границам цвета. Тогда каждый элемент в сцене можно изолировать и обрабатывать по отдельности.
Это я конечно все поверхностно объяснил.
Еще раз отмечу все делается в Дазе. Сцена, позы, эмоции. Нейронка заменяет рендер.
Папироска228
Не выгодно получается. Я уже пробовал. Сайт у меня на локалке.
Загрузил картинку. Включил генератор просмотров. Сгенерировал 100000. Получил денежку. Денежку инвестировал в просмотры и так по кругу. После 1 000 000 000 просмотров, решил подбить баланс. Вышло -7 руб., за потраченный киловатт работы локалки.
egorkae
Скинь рендер персонажа на прозрачном фоне (В любой позе). Покажу результат
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
egorkae
Это конечно не то... Нужно было в позу поставить и руки показать. Иначе народ опять возмутиться, что самое интересное обрезали.
Еще одна особенность. Размер объекта в рендере не должен быть больше 2048x2048 px. Это из-за того, что я пользуюсь бесплатными аккаунтами, а больше они не выдают картинку. Сама сцена может быть любого размера, хоть 16K. Но каждый отдельный объект в ней, не более 2K.
Мне оригинал (№16) больше нравится. Просто бомба! Я думаю, продавалась бы на ура.
А нейронку в качестве фотошопного фильтра я не признаю. Только как генератор быстрых грязных идей и для референсов.