Очки с диоптриями в Iray

8 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 59 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 934
Рейтинг: 438
Очки с диоптриями в Iray

Добра, захотелось мне сделать очки с эффектом линз типа как:
scale-1200
На сколько я понимаю достичь этого мозможно только при помощи выключения кнопочки The Walled
Screenshot-3
Однако после ее выключения стекло очков начинает очень сильно шуметь белыми точками, которые вылазят не сразу а спустя пару секунд после начала рендера. У меня закралось мысль, если эти белые точки вылезают не сразу, то значит из можно убрать или убавить.
Screenshot-6
Помогите, реально ли вообще в дазе сделать очки с диоптриями без белого шума от линз?

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 13 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2202

попробуй рефракцию. Это то, что действует таким образом в реальном мире.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 18 часов 29 мин. назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 849
Рейтинг: 151

В айрее имеются особенности - рефракция зависит и от объекта, и от шейдера. Впрочем довольно логичные особенности.

Когда стекло объемное - то есть сам меш стекла "нормальный, как в реале" - то для правильной рефракции нужно применять объемный шейдер с выключенным Thin walled. В дазовской поставке это Glass-Solid-xxx. Объем весьма затратен по вычислениям (отсюда шум и долгий рендер), но зато "всё как в жизни".

А для двумерки (простой 2д-плоскости) надо использовать шейдер без объема - Glass-Thin, у которого Thin walled включен. Он намного быстрее рендерится, но часть реальных физ.эффектов (например синеватые блики или правильное рассеивание god rays прошедших через такое псевдо-стекло) не даст.

Если же наложить объемный Glass-Solid на двумерку, то получится полная фигня с неправильной рефракцией. И наоборот. Как я наступил на эти грабли, в комментах некоторые пояснения.

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

bitpixel3
Аватар пользователя bitpixel3
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 12.07.2019
Сообщения: 11
Рейтинг: 0

Всем Добрый день! не стану создавать новую тему может тут подскажут. перестали выделяться части тел модели( руки ноги голова и тд) во вьюпорте переключения в меню сцене работает после каких манипуляций не пойму, загружаешь рядом другую модель все норм, может кто сталкивался с таким?

Вверх
Понравилось 0.
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 20 мин. 16 сек. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 839
Рейтинг: 331

перестали выделяться части тел модели( руки ноги голова и тд)

Скорее всего ты блокируешь выделение случайным нажатием на эту иконку:
1

Просто нажми на нее еще раз.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 18 часов 29 мин. назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 849
Рейтинг: 151

Всем Добрый день! не стану создавать новую тему может тут подскажут.

Что за х*ню я только что увидел? Ты хочешь ответ на вопрос на тему которую хочешь, а лезешь в чужую тему по другому вопросу? Парень, у тебя с логикой-психикой норм? Проверься на всякий. Сочувствую.

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 20 мин. 16 сек. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 839
Рейтинг: 331

Если же наложить объемный Glass-Solid на двумерку, то получится полная фигня с неправильной рефракцией.

Блинааааа, такая полная неправильная фигня, аш хочеца плакать(((

В общем повтыкал в материалы, чем больше refraction index, тем больше появляется этих светлячков, их никак не убрать.
Эффект преломления как в линзах работает только с выключенным Thin (что неудивительно).
Материал работает как с плоской геометрией, так и с толщиной. Но насколько я понял эффект зависит от геометрии, т.е. линза должна быть по геометрии как линза, т.е. вытянутой, примерно как прозрачная оболочка глаза у даз фигуры.

Вот картинки (400 iterations), очки с линзами без толщины, геометрия которых вытянута:

Refraction index 1.1
1

Refraction index 1.3
2

Refraction index 1.5
3

Вот все эти картинки + обработанные денойзом.
В принципе, все равно на эти светляки, они убираются денойзом, но чем больше RI тем больше светляков и тем хуже денойз обрабатывает эти места.

Можешь просто поставить 1.1 RI и светляков практически не будет.

Вверх
Понравилось 1.

Рас, рас, рас эта хардбас

egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 59 мин. 54 сек. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 934
Рейтинг: 438

Спасибо за дельные советы, я как раз и оставил себе 1.1. Преломление все же немного есть и шума не очень много, а по поводу геометрии это интересно, надо потестировать, заморфить линзы у очков

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, лучшее конечно впереди