Добра, захотелось мне сделать очки с эффектом линз типа как:
На сколько я понимаю достичь этого мозможно только при помощи выключения кнопочки The Walled
Однако после ее выключения стекло очков начинает очень сильно шуметь белыми точками, которые вылазят не сразу а спустя пару секунд после начала рендера. У меня закралось мысль, если эти белые точки вылезают не сразу, то значит из можно убрать или убавить.
Помогите, реально ли вообще в дазе сделать очки с диоптриями без белого шума от линз?
Очки с диоптриями в Iray
05.07.2020 - 14:44
#1
Очки с диоптриями в Iray
попробуй рефракцию. Это то, что действует таким образом в реальном мире.
хорошими делами прославиться нельзя
В айрее имеются особенности - рефракция зависит и от объекта, и от шейдера. Впрочем довольно логичные особенности.
Когда стекло объемное - то есть сам меш стекла "нормальный, как в реале" - то для правильной рефракции нужно применять объемный шейдер с выключенным Thin walled. В дазовской поставке это Glass-Solid-xxx. Объем весьма затратен по вычислениям (отсюда шум и долгий рендер), но зато "всё как в жизни".
А для двумерки (простой 2д-плоскости) надо использовать шейдер без объема - Glass-Thin, у которого Thin walled включен. Он намного быстрее рендерится, но часть реальных физ.эффектов (например синеватые блики или правильное рассеивание god rays прошедших через такое псевдо-стекло) не даст.
Если же наложить объемный Glass-Solid на двумерку, то получится полная фигня с неправильной рефракцией. И наоборот. Как я наступил на эти грабли, в комментах некоторые пояснения.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Всем Добрый день! не стану создавать новую тему может тут подскажут. перестали выделяться части тел модели( руки ноги голова и тд) во вьюпорте переключения в меню сцене работает после каких манипуляций не пойму, загружаешь рядом другую модель все норм, может кто сталкивался с таким?
Скорее всего ты блокируешь выделение случайным нажатием на эту иконку:
Просто нажми на нее еще раз.
На что я жмал
Что за х*ню я только что увидел? Ты хочешь ответ на вопрос на тему которую хочешь, а лезешь в чужую тему по другому вопросу? Парень, у тебя с логикой-психикой норм? Проверься на всякий. Сочувствую.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Блинааааа, такая полная неправильная фигня, аш хочеца плакать(((
В общем повтыкал в материалы, чем больше refraction index, тем больше появляется этих светлячков, их никак не убрать.
Эффект преломления как в линзах работает только с выключенным Thin (что неудивительно).
Материал работает как с плоской геометрией, так и с толщиной. Но насколько я понял эффект зависит от геометрии, т.е. линза должна быть по геометрии как линза, т.е. вытянутой, примерно как прозрачная оболочка глаза у даз фигуры.
Вот картинки (400 iterations), очки с линзами без толщины, геометрия которых вытянута:
Refraction index 1.1
Refraction index 1.3
Refraction index 1.5
Вот все эти картинки + обработанные денойзом.
В принципе, все равно на эти светляки, они убираются денойзом, но чем больше RI тем больше светляков и тем хуже денойз обрабатывает эти места.
Можешь просто поставить 1.1 RI и светляков практически не будет.
На что я жмал
Спасибо за дельные советы, я как раз и оставил себе 1.1. Преломление все же немного есть и шума не очень много, а по поводу геометрии это интересно, надо потестировать, заморфить линзы у очков
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди