Крутая одежа для ДАЗа или первая одежка для магазина

24 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774
Крутая одежа для ДАЗа или первая одежка для магазина

Добра, я наверно чет не понимаю и есть какой-то тайный смысл в том, чтоб не делать хороший шмот для даза? Вот к примеру сделал я трусы:
01
02
Такую топологию вообще ни кто не делает, за редким исключением. Сделал вот их и думаю, а ведь можно же сделать им морф на снимание, на оттопыривание, сделать позы для рук на это снимание, сделать несколько текстур на разную степень прозрачности... а потом, а оно вообще надо? Типа авторов которые так делают единицы, и чего они более успешны чем другие? Короче не знаю надо ли вообще заворачивается или просто вот шмотка она в дефорсе делайте чего хотите сами

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

Типа вот:
01
Или вот:
02

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 12 часов 55 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2192
Рейтинг: 1418

а ты сам чего бы хотел купить в магазе а там этого нет, вот это и делай. Для позировских человечков вообще нет красивой зимней одежды, а мех делать можно, вот так мне и пришлось изучать структуру позировских файлов.

Вверх
Понравилось 0.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

ты сам чего бы хотел купить в магазе а там этого нет

Мне бы хватило просто хорошего меша с разверсткой, все эти морфы на снимание мне ни к чему, я их лучше сделаю сам под конкретную нужду. Но я немного продвинутый узверь, и знаю ка работает моя топология. Ну их в попу все эти морфы, просто меш с подкорректированной картой весов. Можно сделать еще пару фиксов на большие сиськи для топа и не более

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

Знатоки марвы подскажите, как сделать чтоб при выделении "запинивания", выделяюсь вся геометрия, а не только видимая?
01

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

santuziy78
Аватар пользователя santuziy78
Не в сети
Последнее посещение: 5 месяцев 4 недели назад
Регистрация: 16.12.2021
Сообщения: 209
Рейтинг: 103

Ну их в попу все эти морфы, просто меш с подкорректированной картой весов. Можно сделать еще пару фиксов на большие сиськи для топа и не более

Ну и будешь как основная масса вендоров которые выпускают ни то ни се. Соответственно и заработок такой же. По факту из всего количества вендоров хорошие деньги зарабатывает 5-10% остальные копейки получают. Я уже говорил что основная часть пользователей Даза это совсем не шарящие в 3D люди. Чем меньше им заморачиваться тем лучше продукт.
По факту ты должен сделать сопровождение для большого количества фулбоди морфов входящих хотя бы в стандартный набор морфов для Генезиса. Включаешь морф и смотришь корежит твои шмотки или нет. Если корежит автофитом значит нужно свой морф делать. Потом так же проверяешь все морфы для отдельных частей тела - Chest, Abdomen, Hip, Thigh.
Так же проверяешь как одежда ведет себя при сгибании частей тела и если надо делаешь корректоры.
И покупателей вообще не волнует что это муторно и долго, твоих стараний никто не оценит. Без какой то фишки это будут просто очередные трусы коих миллион наделали.

Делаешь просто трусы купит 5 человек, делаешь трусы и набор текстур к ним хотя бы штук 20 купит 50 человек, Делаешь трусы с набором текстур и интересными морфами купит 100 человек + покупатели берут тебя на заметку и начинают следить за твоей работой.
Естественно количество покупок это образно чтобы понимать процесс.
Ну и промо важная вещь. Хреновым промоизображением можно уничтожить хороший продукт и наоборот классной картинкой можно втюхнуть любое говно, но это временный эффект к последующим продуктам уже покупатели будут осторожнее относиться.
Репутация продавца и цена тоже имеет значение. Пока тебя не знают продажи будут небольшие даже с очень хорошим продуктом. Потом постепенно если постоянно вкидываешь хорошие продукты и обрастаешь поклонниками твоего творчества доход растет. Цена - они там на западе даже повышение цены на 1 бакс болезненно воспринимают. Так что если выставить ценник выше чем у аналогичных продуктов твой продукт будет плохо продаваться.

Вверх
Понравилось 1.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

santuziy78

Все верно подмечено, даже и добавить не чего
Я тут узнал что в Зебру добавили динамику, выглядит как идеальный инструмент для создания всяких морфов снимания-сминания. Качаю новую зебру буду пробовать

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 18 мин. 7 сек. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1233
Рейтинг: 631

Такую топологию вообще ни кто не делает,

Потому что такая топология подходит только для трусов и одежды в обтяжку без складок или для брони из алюминия. Возьмем к примеру футболки. Открой 10 штук от разных авторов. Я думаю 9 из 10 будут иметь складки и ассиметричную сетку с хрен пойми какой топологией. Я нашел пару ярких примеров которые отличаются от общей массы.

mesh

solid

Некоторые сразу скажут фу какая сетка слева. А вот справа другое дело аккуратные потоки вертикальыне и горизонтальные да еще и симметрия. Но по факту справа на кофте, складкам на животе абсолютно поебать как там идут ребра. Сетка и форма существуют отдельно друг от друга. Слева же чувак попытался пустить потоки по форме складок. По итогу справа кофта имеет более плотную сетку но даже на 1ом сабдиве выглядит будто не хватает разрешения сетки. Слева же сетка менее плотная и при этом выглядит в солид моде солидно достойно. Но учитывая что это одежда, которая по идее должна гнуться не только вдоль ребер а в любом направлении, то все это спорно. Это не только в дазе, это вообще везде так шмотки делают. Для продукта даз я думаю больше внимания нужно уделять не топологии, а дополнительным морфам fbm jcm, картиночки, миниатюры, иконки и т.д и т.п. Кучу сетов текстур. В общем гору всего чем ты бы никогда не воспользовался но казуальному юзеру даза это необходимо

Вверх
Понравилось 0.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

Некоторые сразу скажут фу какая сетка слева

Я один из них, если на этой сетке запустить динамику то все эти разделения и сужения вылезут буграми и вмятинами (конечно если она не взорвется во время симуляции), на сетке справа тоже есть лишние разделения, тоже на айс. Надо стремится чтоб ровные 4 гранники были везде где это возможно, тогда динамика будет выглядеть норм, а складки можно и на нормали сделать.
Вот она идеальная топология:
01
02
Ну и складки есть, натуральные, свои:
01

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 6 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1344
Рейтинг: 534

Некоторые сразу скажут фу какая сетка слева.

Надо было сказать, что сетка слева не для симуляций)

Надо стремится чтоб ровные 4 гранники были везде где это возможно, тогда динамика будет выглядеть норм, а складки можно и на нормали сделать.

На самом деле нет. Понятно для стандартных футболок это ок, но если у тебя какой-нибудь сложный шмот с интересной формой, которая должна держаться, то лупы надо проводить именно по форме, а не просто квадратами спамить как это сделано в G9, это прощается т.к. там дохера поликов, но звезды на локтях и коленках не просто так делают, это нужно чтобы форма более менее держалась при деформациях а не расглаживалась в ровный лист.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

то лупы надо проводить именно по форме

Оф кось, так и надо, но надо знать меру и не превращать меш в недоразумение которое слева. А вообще у меня проф деформация мне реалистичные складки не нужны, их пиксар не делает, у них к примеру воротники вообще ни разу не реалистичные, а как из пластилина слепленные:
01
Вот это для меня вершина мастерства и не складки

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 15 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1839
Рейтинг: 221

Мятая одежда,dforce ,чтоб похерить все сделаное,или задротством заниматься и разрисовывать карты,ограничивая веса..Ну можно складку неометрией поддержать.Просто с егоркиным шмотьем он может в любой момент начать работать и с помощью модификаторов и несложных действий он сделает симуль топологию,или игровую модельку в два счета.Я про его хорошие привычки.Не про продажу

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 12 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1332
Рейтинг: 471

egorkae

вот шмотка она в дефорсе делайте чего хотите сами

А что так уже можно в dForce. Я что-то пропустил. Они уже прокачались.
По трусам (снимание, растягивание) можно в Марвеле все сделать более реалистично.
Трусы загружаете примерно с 95-96% масштаба (scale). Растягивание делаете с помощью изменения положения рук за счет morph target. Одна поза конечная, на другой руки прячьте внутрь тела. Как базовую загружаете ту что с руками внутри. И ей применяйте морф таргет к конечной. После симуляции уменьшите параметр на растяжение ткани ( сейчас не помню как он называется) со 100 до 90%. Ткань еще натянется. И такие симуляции нужно запускать при очень низком весе модели (трусов), чтобы она под собственной тяжестью не провисала. Марвел вес автоматом вычисляет из расчета меша на квадратный сантиметр. Чем крупнее полигон тем меньше вес. Поэтому одни трусы у него весят 80 грамм, другие 300. За этим надо следить.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 12 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1332
Рейтинг: 471

egorkae

Мне бы хватило просто хорошего меша с разверсткой, все эти морфы на снимание мне ни к чему, я их лучше сделаю сам под конкретную нужду. Но я немного продвинутый узверь, и знаю ка работает моя топология. Ну их в попу все эти морфы, просто меш с подкорректированной картой весов. Можно сделать еще пару фиксов на большие сиськи для топа и не более

Уже много раз писал, что это бесполезно делать (морфы под деформацию выходящую за рамки JCM). Они будут хорошо работать только на базовой модели. Нужно делать под каждый вид тела свои морфы, а это не реально. Я экспериментирую с морфами корректорами. Это когда у вас есть морф например на снятие трусов, морфы корректоры деформируют его по разным осям дополнительно. Это еще куда нишло, но тоже в 100% случаев не работает.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 12 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1332
Рейтинг: 471

Некто_Дима

Возьмем к примеру футболки. Открой 10 штук от разных авторов. Я думаю 9 из 10 будут иметь складки и ассиметричную сетку с хрен пойми какой топологией. Я нашел пару ярких примеров которые отличаются от общей массы.

Нет никаких проблем переделать футболку с кривой топологий в нормальную. Я заметил, что вся кривая топология была сделана примерно на рубеже до 2017-18 года. Видимо тогда не было доступных инструментов у авторов. Ну и как делал ее автор тоже имеет значение. Если он ее скульптил в Зебре, то там до сих пор кривая топология автоматом выходит. Говоря кривая не значит, что она не из квад полигонов. Просто она должна быть как минимум симметричной по X(у), если шейп позволяет. А вообще это все относительно. Так как имеет значение только то, как ведет себя геометрия (выглядит) в той среде для чего была создана.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 12 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1332
Рейтинг: 471

Понятно для стандартных футболок это ок, но если у тебя какой-нибудь сложный шмот с интересной формой, которая должна держаться, то лупы надо проводить именно по форме

Да, это верно подмечено. Лучше всего деформации происходят при перпендикулярном пересечении граней. Поэтому нужно стараться чтобы в местах наиболее сильных деформаций (пах, подмышки, колени, локти) были именно такие пересечения. Но все равно от всего не застрахуешься.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 15 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1839
Рейтинг: 221

Ну всё.Теперь egorkae научится антинаучным квадратикам и прямоугольникам поперечным.15лет моделил "коту под хвост".

вся кривая топология была сделана примерно на рубеже до 2017-18 года

Откуда вы берете такие примеры,я х.з?
Ну посмотри на 10 лет раньше.Cloth и всякие всячины не вчера придумали.

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 53 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4560
Рейтинг: 1774

Ok

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 12 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1332
Рейтинг: 471

Откуда вы берете такие примеры,я х.з?

Прям из Даза и беру. Где-то на Genesis 3 стало появляться больше "не кривой топологии".
До этого все было наоборот.

Ну посмотри на 10 лет раньше.Cloth и всякие всячины не вчера придумали.

На что мне смотреть. Хотите сказать что 10 лет назад вам автоматом при ретопологии редакторы делали не кривую топологию. Они до сих пор не умеют это делать. Я про те в которых работаю.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 15 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1839
Рейтинг: 221

3DZoo,я не понимаю что такое "кривая топология",причем тут автоматические решения ретопа,какие такие редакторы не могут в "ровную" топологию и ..Бл,меня уже это топослово достало в одном предложении.Если вы про то что блендир умеет там чё-то..Plamya уже подсуетился(лась) и рассказало здесь,что о топо-ретопо мир 3D узнал только благодаря блендиру.Зачем повторяться?
Касаемо сеток для симуляции(прямоугольных,овальных,квадратоидных) А что так бедно?
Не помню уже какой кризис был в 2017 году.Квадратные.Пацаны пишут вон триангулируют,используют другие сетки(продукты).Типа Mesh Delone.Симулить меш вообще не знаю зачем.С меня плохой рассказчик.Пусть кто нить другой напишет про "квадратики"

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 12 мин. назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1332
Рейтинг: 471

zad3d.ru
Понял из того что написано только треть. И так в каждом посте. Без обид.

Не кривая топология это когда она симметрична по оси Х (для одежды, для человеко-подобных персонажей). Лупы закольцованы, а не обрубаются на половине сетки. Ни Блендер, ни Марвел, ни Зебра не может автоматом создать симметричную по оси Х с закольцованными лупами топологию. Поэтому существует такая вещь как ретопология. Для решения этой проблемы созданы десятки плагинов.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 15 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1839
Рейтинг: 221

Да какие обиды.Просто я пытаюсь говорить на твоем языке не включая предварительно блендир.Для меня он марсианский."Морфокорректор корректора морфа от корректора морфа.Свинячий он какой то у марсиянинов..
Скажем вот эти перлы

Да, это верно подмечено. Лучше всего деформации происходят при перпендикулярном пересечении граней. Поэтому нужно стараться чтобы в местах наиболее сильных деформаций (пах, подмышки, колени, локти) были именно такие пересечения. Но все равно от всего не застрахуешься.

Ты сам то себя понимаешь,дозволь мне узнать скромно.Я ж не вредничаю.Без обид.Просто интересно

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 15 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1839
Рейтинг: 221

..пацаны выше сообщениями сделали свои предположения,выразили приемлимость неприемлимость того или иного способа,совет для продажи дали.А ты пришел и всем сразу советов надавал,пока у тебя время есть поделиться пересечениями граней в нужных местах.Что за грани такие,и на хрен они нужны?Нарисуй две грани и их пересечение.
egorkae как то методом подворота делился.Так в играх делают и давно.Ну так это тут никто не обсуждал.Как и ретоп.Ты это..Кончай уже врапить колготки,да UV-шки внутри кластера править.Отрежь ногу,да разверни сам.Буш как охотник со шкурой.Грани не рисуй.Не трать время на херню

Вверх
Понравилось 0.
X3Z
Аватар пользователя X3Z
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 16 часов назад
Регистрация: 19.05.2020
Сообщения: 306
Рейтинг: 75

Топология крутецкая!

Но, говоря за себя, для моих рендеров такая топология не годится от слова совсем) Её хрен наденешь на персонажа, а во время движений она так вовсе пойдет по пи...де. Так что для меня чем проще, тем лучше.
Её только если привязывать к кости, не надевая на персонажа, и для каждого движения динамить в марвелоусе и в морф, либо этот резултат фитить на клон текущего шейпа персонажа. тогда будет выглядеть как топчик.

Вверх
Понравилось 0.