Добра, я наверно чет не понимаю и есть какой-то тайный смысл в том, чтоб не делать хороший шмот для даза? Вот к примеру сделал я трусы:
Такую топологию вообще ни кто не делает, за редким исключением. Сделал вот их и думаю, а ведь можно же сделать им морф на снимание, на оттопыривание, сделать позы для рук на это снимание, сделать несколько текстур на разную степень прозрачности... а потом, а оно вообще надо? Типа авторов которые так делают единицы, и чего они более успешны чем другие? Короче не знаю надо ли вообще заворачивается или просто вот шмотка она в дефорсе делайте чего хотите сами
Крутая одежа для ДАЗа или первая одежка для магазина
25.04.2023 - 13:13
#1
Крутая одежа для ДАЗа или первая одежка для магазина
Типа вот:
Или вот:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
а ты сам чего бы хотел купить в магазе а там этого нет, вот это и делай. Для позировских человечков вообще нет красивой зимней одежды, а мех делать можно, вот так мне и пришлось изучать структуру позировских файлов.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Мне бы хватило просто хорошего меша с разверсткой, все эти морфы на снимание мне ни к чему, я их лучше сделаю сам под конкретную нужду. Но я немного продвинутый узверь, и знаю ка работает моя топология. Ну их в попу все эти морфы, просто меш с подкорректированной картой весов. Можно сделать еще пару фиксов на большие сиськи для топа и не более
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Знатоки марвы подскажите, как сделать чтоб при выделении "запинивания", выделяюсь вся геометрия, а не только видимая?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Ну и будешь как основная масса вендоров которые выпускают ни то ни се. Соответственно и заработок такой же. По факту из всего количества вендоров хорошие деньги зарабатывает 5-10% остальные копейки получают. Я уже говорил что основная часть пользователей Даза это совсем не шарящие в 3D люди. Чем меньше им заморачиваться тем лучше продукт.
По факту ты должен сделать сопровождение для большого количества фулбоди морфов входящих хотя бы в стандартный набор морфов для Генезиса. Включаешь морф и смотришь корежит твои шмотки или нет. Если корежит автофитом значит нужно свой морф делать. Потом так же проверяешь все морфы для отдельных частей тела - Chest, Abdomen, Hip, Thigh.
Так же проверяешь как одежда ведет себя при сгибании частей тела и если надо делаешь корректоры.
И покупателей вообще не волнует что это муторно и долго, твоих стараний никто не оценит. Без какой то фишки это будут просто очередные трусы коих миллион наделали.
Делаешь просто трусы купит 5 человек, делаешь трусы и набор текстур к ним хотя бы штук 20 купит 50 человек, Делаешь трусы с набором текстур и интересными морфами купит 100 человек + покупатели берут тебя на заметку и начинают следить за твоей работой.
Естественно количество покупок это образно чтобы понимать процесс.
Ну и промо важная вещь. Хреновым промоизображением можно уничтожить хороший продукт и наоборот классной картинкой можно втюхнуть любое говно, но это временный эффект к последующим продуктам уже покупатели будут осторожнее относиться.
Репутация продавца и цена тоже имеет значение. Пока тебя не знают продажи будут небольшие даже с очень хорошим продуктом. Потом постепенно если постоянно вкидываешь хорошие продукты и обрастаешь поклонниками твоего творчества доход растет. Цена - они там на западе даже повышение цены на 1 бакс болезненно воспринимают. Так что если выставить ценник выше чем у аналогичных продуктов твой продукт будет плохо продаваться.
Все верно подмечено, даже и добавить не чего
Я тут узнал что в Зебру добавили динамику, выглядит как идеальный инструмент для создания всяких морфов снимания-сминания. Качаю новую зебру буду пробовать
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Потому что такая топология подходит только для трусов и одежды в обтяжку без складок или для брони из алюминия. Возьмем к примеру футболки. Открой 10 штук от разных авторов. Я думаю 9 из 10 будут иметь складки и ассиметричную сетку с хрен пойми какой топологией. Я нашел пару ярких примеров которые отличаются от общей массы.
Некоторые сразу скажут фу какая сетка слева. А вот справа другое дело аккуратные потоки вертикальыне и горизонтальные да еще и симметрия. Но по факту справа на кофте, складкам на животе абсолютно поебать как там идут ребра. Сетка и форма существуют отдельно друг от друга. Слева же чувак попытался пустить потоки по форме складок. По итогу справа кофта имеет более плотную сетку но даже на 1ом сабдиве выглядит будто не хватает разрешения сетки. Слева же сетка менее плотная и при этом выглядит в солид моде
солиднодостойно. Но учитывая что это одежда, которая по идее должна гнуться не только вдоль ребер а в любом направлении, то все это спорно. Это не только в дазе, это вообще везде так шмотки делают. Для продукта даз я думаю больше внимания нужно уделять не топологии, а дополнительным морфам fbm jcm, картиночки, миниатюры, иконки и т.д и т.п. Кучу сетов текстур. В общем гору всего чем ты бы никогда не воспользовался но казуальному юзеру даза это необходимоУм - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Я один из них, если на этой сетке запустить динамику то все эти разделения и сужения вылезут буграми и вмятинами (конечно если она не взорвется во время симуляции), на сетке справа тоже есть лишние разделения, тоже на айс. Надо стремится чтоб ровные 4 гранники были везде где это возможно, тогда динамика будет выглядеть норм, а складки можно и на нормали сделать.
Вот она идеальная топология:
Ну и складки есть, натуральные, свои:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Надо было сказать, что сетка слева не для симуляций)
На самом деле нет. Понятно для стандартных футболок это ок, но если у тебя какой-нибудь сложный шмот с интересной формой, которая должна держаться, то лупы надо проводить именно по форме, а не просто квадратами спамить как это сделано в G9, это прощается т.к. там дохера поликов, но звезды на локтях и коленках не просто так делают, это нужно чтобы форма более менее держалась при деформациях а не расглаживалась в ровный лист.
На что я жмал
Оф кось, так и надо, но надо знать меру и не превращать меш в недоразумение которое слева. А вообще у меня проф деформация мне реалистичные складки не нужны, их пиксар не делает, у них к примеру воротники вообще ни разу не реалистичные, а как из пластилина слепленные:
Вот это для меня вершина мастерства и не складки
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Мятая одежда,dforce ,чтоб похерить все сделаное,или задротством заниматься и разрисовывать карты,ограничивая веса..Ну можно складку неометрией поддержать.Просто с егоркиным шмотьем он может в любой момент начать работать и с помощью модификаторов и несложных действий он сделает симуль топологию,или игровую модельку в два счета.Я про его хорошие привычки.Не про продажу
egorkae
А что так уже можно в dForce. Я что-то пропустил. Они уже прокачались.
По трусам (снимание, растягивание) можно в Марвеле все сделать более реалистично.
Трусы загружаете примерно с 95-96% масштаба (scale). Растягивание делаете с помощью изменения положения рук за счет morph target. Одна поза конечная, на другой руки прячьте внутрь тела. Как базовую загружаете ту что с руками внутри. И ей применяйте морф таргет к конечной. После симуляции уменьшите параметр на растяжение ткани ( сейчас не помню как он называется) со 100 до 90%. Ткань еще натянется. И такие симуляции нужно запускать при очень низком весе модели (трусов), чтобы она под собственной тяжестью не провисала. Марвел вес автоматом вычисляет из расчета меша на квадратный сантиметр. Чем крупнее полигон тем меньше вес. Поэтому одни трусы у него весят 80 грамм, другие 300. За этим надо следить.
egorkae
Уже много раз писал, что это бесполезно делать (морфы под деформацию выходящую за рамки JCM). Они будут хорошо работать только на базовой модели. Нужно делать под каждый вид тела свои морфы, а это не реально. Я экспериментирую с морфами корректорами. Это когда у вас есть морф например на снятие трусов, морфы корректоры деформируют его по разным осям дополнительно. Это еще куда нишло, но тоже в 100% случаев не работает.
Некто_Дима
Нет никаких проблем переделать футболку с кривой топологий в нормальную. Я заметил, что вся кривая топология была сделана примерно на рубеже до 2017-18 года. Видимо тогда не было доступных инструментов у авторов. Ну и как делал ее автор тоже имеет значение. Если он ее скульптил в Зебре, то там до сих пор кривая топология автоматом выходит. Говоря кривая не значит, что она не из квад полигонов. Просто она должна быть как минимум симметричной по X(у), если шейп позволяет. А вообще это все относительно. Так как имеет значение только то, как ведет себя геометрия (выглядит) в той среде для чего была создана.
Да, это верно подмечено. Лучше всего деформации происходят при перпендикулярном пересечении граней. Поэтому нужно стараться чтобы в местах наиболее сильных деформаций (пах, подмышки, колени, локти) были именно такие пересечения. Но все равно от всего не застрахуешься.
Ну всё.Теперь egorkae научится антинаучным квадратикам и прямоугольникам поперечным.15лет моделил "коту под хвост".
Откуда вы берете такие примеры,я х.з?
Ну посмотри на 10 лет раньше.Cloth и всякие всячины не вчера придумали.
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Прям из Даза и беру. Где-то на Genesis 3 стало появляться больше "не кривой топологии".
До этого все было наоборот.
На что мне смотреть. Хотите сказать что 10 лет назад вам автоматом при ретопологии редакторы делали не кривую топологию. Они до сих пор не умеют это делать. Я про те в которых работаю.
3DZoo,я не понимаю что такое "кривая топология",причем тут автоматические решения ретопа,какие такие редакторы не могут в "ровную" топологию и ..Бл,меня уже это топослово достало в одном предложении.Если вы про то что блендир умеет там чё-то..Plamya уже подсуетился(лась) и рассказало здесь,что о топо-ретопо мир 3D узнал только благодаря блендиру.Зачем повторяться?
Касаемо сеток для симуляции(прямоугольных,овальных,квадратоидных) А что так бедно?
Не помню уже какой кризис был в 2017 году.Квадратные.Пацаны пишут вон триангулируют,используют другие сетки(продукты).Типа Mesh Delone.Симулить меш вообще не знаю зачем.С меня плохой рассказчик.Пусть кто нить другой напишет про "квадратики"
zad3d.ru
Понял из того что написано только треть. И так в каждом посте. Без обид.
Не кривая топология это когда она симметрична по оси Х (для одежды, для человеко-подобных персонажей). Лупы закольцованы, а не обрубаются на половине сетки. Ни Блендер, ни Марвел, ни Зебра не может автоматом создать симметричную по оси Х с закольцованными лупами топологию. Поэтому существует такая вещь как ретопология. Для решения этой проблемы созданы десятки плагинов.
Да какие обиды.Просто я пытаюсь говорить на твоем языке не включая предварительно блендир.Для меня он марсианский."Морфокорректор корректора морфа от корректора морфа.Свинячий он какой то у марсиянинов..
Скажем вот эти перлы
Ты сам то себя понимаешь,дозволь мне узнать скромно.Я ж не вредничаю.Без обид.Просто интересно
..пацаны выше сообщениями сделали свои предположения,выразили приемлимость неприемлимость того или иного способа,совет для продажи дали.А ты пришел и всем сразу советов надавал,пока у тебя время есть поделиться пересечениями граней в нужных местах.Что за грани такие,и на хрен они нужны?Нарисуй две грани и их пересечение.
egorkae как то методом подворота делился.Так в играх делают и давно.Ну так это тут никто не обсуждал.Как и ретоп.Ты это..Кончай уже врапить колготки,да UV-шки внутри кластера править.Отрежь ногу,да разверни сам.Буш как охотник со шкурой.Грани не рисуй.Не трать время на херню
Топология крутецкая!
Но, говоря за себя, для моих рендеров такая топология не годится от слова совсем) Её хрен наденешь на персонажа, а во время движений она так вовсе пойдет по пи...де. Так что для меня чем проще, тем лучше.
Её только если привязывать к кости, не надевая на персонажа, и для каждого движения динамить в марвелоусе и в морф, либо этот резултат фитить на клон текущего шейпа персонажа. тогда будет выглядеть как топчик.