Привет. В дазе толщину шмотки сделать нельзя, но где можно быстрее и лучше всего отредактировать готовую шмотку, просто задать толщину, а то этот шмот, который тоньше бумажного листа, как-то напрягает.
Как задать толщину для одежды?
12.02.2020 - 20:03
#1
Как задать толщину для одежды?
Да никак. Есть разница между твердотельным моделированием и моделирванием оболочки.
Вторую делать внутри первой.
хорошими делами прославиться нельзя
Так не пойдет, мне нужна ссылка на тутор или инструкция, в теории я и так знаю, что можно откопировать обьект и соединить вершины, но я вообще не представляю как это сделать, потому что не занимаюсь моделированием чего либо.
И я надеюсь, что в блендере или марве есть какая то функция, которая все это сделает автоматически, но я хз есть такое или нет.
Поэтому и пишу сюда, чтобы тот, кто в курсе рассказал.
На что я жмал
изучаем как устроено это:
https://www.renderosity.com/mod/bcs/dforce-fur-coat-for-genesis-8-female...
тутора не имем
хорошими делами прославиться нельзя
И каким же мне боком поможет изучение strand based hair, если я не собираюсь из юбки делать шубу?
Я в курсе, что в sbh можно одним ползунком регулировать толщину прядей, но этот совет вообще не в тему как бы. Или я чего то не понимаю?
На что я жмал
В марфе есть параметр в свойствах детали Add'l thickness - Rendering (mm). Он задает толщину ткани. Если при экспорте указывать в настройках "толстый" вместо "тонкий" - он работает. Правда все это только для одежды, которую в самой марфе и спроектировали. Для импортируемой как гармент одежды я эффекта не заметил (может не туда смотрел). Многие в зебре делают, ищите инструкции. Но это гемор, конечно.
Не хайр. тут шмот с двумя поверхностями. Ну может я чего и недопонял. Не факт. Но бодался я с этим шмотом долго. комп не тянет.
хорошими делами прославиться нельзя
Я так полагаю проще самому с нуля в марфе сделать, чем переделывать готовую шмотку?
На что я жмал
Хм.. окей, скачаю гляну, а шерсть жрет слишком много ресов, поэтому и не тянет), спокойно может загрузить все 32гб озу в пустой сцене.
UPD. Глянул я эту шубу, ну обычная шмотка с толщиной, если вы имели в виду, что поверхность шерсти идет отдельно от самой шубы, то это так и задумано, в общем это мне ни чем не поможет. (хотя хз, мб я опять чего то не понял)
На что я жмал
3ds Max, Модификатор Shell.
https://www.youtube.com/watch?v=dg494iCLjYo
ну да ладно. Что знали мы лично, то и сообщили.
Опять же , повторюсь - мы имеем дело с "оболочками". Конструкторы с "твёдыми телами".
хорошими делами прославиться нельзя
Ну понятно, весь шмот делают как оболочку, у которой нет толщины. Выше valentin13, дал ссылку как сделать толщину у обьекта, но я хз сработает ли это с dforce (нужно обязательно).
Сейчас смотрю как сделан шмот у peache , он просто подворачивает края, и кажется что шмот имеет толщину, но по факту это такая же оболочка, без толщины.
Это делается в параметрах марфы "Add'l thickness - Rendering (mm)", как указал margadon, или где? Просто я не хочу пока тратить кучу времени на марфу, надо тупо подправить шмот, чтобы было по красивше. Подвернуть края будет намного проще, чем создавать геометрию новую (uv править, все дела).
На что я жмал
В целом так и делается при моделировании шмота для производства. То есть моделируется ВСЁ. как в реале.
хорошими делами прославиться нельзя
Я специально скрины приложил, там подвернуто частично, чтобы с лицевой стороны было видно, изнутри (скрин 3) показано, что ничего не завернуто "как в реале".
На что я жмал
Новый шмот вполне выглядит. Старый- в основном плоский.
Имел дело с прогой для моделирования обуви для производства. там толщина материала вполне задаётся. Моделируется всё в точности , даже швы. Причём реальной геометрией.
хорошими делами прославиться нельзя
Так, создал немного полигонов в Hexagon и подогнул их по краям. Как теперь НОВУЮ геометрию отправить обратно в даз, чтобы все работало (определялась как шмотка)?
Сейчас, одежда (измененная) экспортируется просто как проп (обьект).
На что я жмал
Отправлять в даз, делать риг, сохранять как шмот.
хорошими делами прославиться нельзя
Звучит не очень, разве нельзя просто подменить геометрию?
На что я жмал
Можно пробовать. Но сработает при условии, что геометрия совпадает. ( полигоны)
хорошими делами прославиться нельзя
Да, это называется морф. Но я изменил геометрию (полигонов больше)
На что я жмал
Так, оказалось что там надо просто одну кнопку нажать, а я думал придется в ручную все делать, Окей.
Все Surfaces придется заново задавать или можно как-то перенести с оригинальной шмотки? UV совпадает с оригиналом, текстуры встают как надо. (Сорри за тупые вопросы, но я вообще не шарю, первый раз все делаю)
На что я жмал
Крч, вручную добавил Surfaces, но если кто знает, как их переносить, то напишите, пожалуйста.
Я вот только не могу понять, почему это должен делать я, а не вендор.
На что я жмал
У каждого падавана свой путь...
Простые вещи, типа юбки, да, лучше наверное сделать в марфе. На майку, кофту - минут пять уходит. Качество будет несопоставимым. Складки, швы, вот это все. Daz одежда вся (ну, почти) низкополигональна и в целом весьма убога. Я это на рендере вижу. С другой стороны, такой реализм особо никому не нужен - никто эти складки не разглядывает, как я выяснил. Так, для себя делаю...
Сложные, типа костюма или куртки - тут да, задолбаешься. Проще взять готовое и как-то править.
Ну я уже понял как заворачивать края, марфу буду использовать когда понадобится какой нибудь наряд, которого нет в общем доступе.
Крашнулся даз перед сохранением этой исправленной юбки, начал создавать заново и в этот раз все Surfaces эскпортировались обратно из Hexagon с новой геометрией (как проп), хотя в первый раз он их мне не отдавал.
А насчет, того что низкополиоганальна и убога это хз хз, лично меня все устраивает, если нужны складки, то это можно задать в настройках dforce, там есть несколько ползунков под это.
На что я жмал
делается в 2 клика в зебре.
вклада geometry->panelloop
loops-количество лупов для граней борта.
thickness-толщина(подбираешь на глаз)
elevation-в какую сторону будет 2ая сторона(сверху или под основной)
polish в 0
закидываешь шмотку в нужной позе.
если шмотка сложная то можно разделить её по полигруппам.
если нет то сразу создаешь. вторую сторону.
удаляешь шмотку которую экспортировал. а из полученных создаешь объект с нормальной ювишкой
(если разделял по полигруппам то ювишка будет как у оригинала)
если только края нужны то в той-же зебре удаляешь лишнии полигруппы оставив только края.
новый риг создать тоже легко почитай в разделе о марфе там давольно не сложно.
для сглаживания краев я модо использую там для меня проще-выделяешь лупы и нажимаешь сгладить.
Спасибо за инфу.
А разве кто-то делает полноценный двух сторонний шмот?
Я посмотрел у себя в библиотеке несколько разных авторов, одежда которых имеет толщину, везде просто подворачивают края.
На что я жмал
ну с 2 сторонним шейдером данная херня отпала.
экономия геометрии)
в дазе не видел. но вот в сценах встречался и не редко.
польта, пиджаки в развороте когда одеты.
Можно пример? Пока не попадалось.
хорошими делами прославиться нельзя
Он имел ввиду, что шейдер отображается с двух сторон оболочки, это все шейдеры iray. (Например, если отправить шмот в зебру, то там отображается только одна сторона, пока в настройках не включить дублирование)
На что я жмал
А как править шмот в марве, если импорт готовой шмотки идет в треугольной сетке, это такой прекол новой версии или где-то можно изменить это? (в настройках поставил квадратную сетку, но все равно импорт идет в треугольной)
UPD. Поставил версию 7.5, в ней так же меш отдается треугольный, но даз принимает геометрию и создает морф. Если кто в курсе в чем дело, то напишите, пожулусто
UPD2. Хз, может я умственно отсталый, но после установки 7.5 еще раз проверил 9ю версию и морфы применяются, странна. Так что вопрос насчет морфов закрыт.
UPD3. Перестает принимать шмот обратно, если сменить пресет в Physical Property
На что я жмал