Как задать толщину для одежды?

31 сообщение / 0 новое
Последнее сообщение
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368
Как задать толщину для одежды?

Привет. В дазе толщину шмотки сделать нельзя, но где можно быстрее и лучше всего отредактировать готовую шмотку, просто задать толщину, а то этот шмот, который тоньше бумажного листа, как-то напрягает.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

Да никак. Есть разница между твердотельным моделированием и моделирванием оболочки.
Вторую делать внутри первой.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Вторую делать внутри первой.

Так не пойдет, мне нужна ссылка на тутор или инструкция, в теории я и так знаю, что можно откопировать обьект и соединить вершины, но я вообще не представляю как это сделать, потому что не занимаюсь моделированием чего либо.

И я надеюсь, что в блендере или марве есть какая то функция, которая все это сделает автоматически, но я хз есть такое или нет.

Поэтому и пишу сюда, чтобы тот, кто в курсе рассказал.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

изучаем как устроено это:
https://www.renderosity.com/mod/bcs/dforce-fur-coat-for-genesis-8-female...
тутора не имем

Вверх
Понравилось 1.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

изучаем как устроено это:

И каким же мне боком поможет изучение strand based hair, если я не собираюсь из юбки делать шубу?

Я в курсе, что в sbh можно одним ползунком регулировать толщину прядей, но этот совет вообще не в тему как бы. Или я чего то не понимаю?

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

margadon
Аватар пользователя margadon
Не в сети
Последнее посещение: 5 дней 22 часа назад
Регистрация: 14.03.2018
Сообщения: 192
Рейтинг: 219

В марфе есть параметр в свойствах детали Add'l thickness - Rendering (mm). Он задает толщину ткани. Если при экспорте указывать в настройках "толстый" вместо "тонкий" - он работает. Правда все это только для одежды, которую в самой марфе и спроектировали. Для импортируемой как гармент одежды я эффекта не заметил (может не туда смотрел). Многие в зебре делают, ищите инструкции. Но это гемор, конечно.

Вверх
Понравилось 1.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

Не хайр. тут шмот с двумя поверхностями. Ну может я чего и недопонял. Не факт. Но бодался я с этим шмотом долго. комп не тянет.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Многие в зебре делают, ищите инструкции. Но это гемор, конечно.

Я так полагаю проще самому с нуля в марфе сделать, чем переделывать готовую шмотку?

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Не хайр. тут шмот с двумя поверхностями. Ну может я чего и недопонял. Не факт. Но бодался я с этим шмотом долго. комп не тянет.

Хм.. окей, скачаю гляну, а шерсть жрет слишком много ресов, поэтому и не тянет), спокойно может загрузить все 32гб озу в пустой сцене.

UPD. Глянул я эту шубу, ну обычная шмотка с толщиной, если вы имели в виду, что поверхность шерсти идет отдельно от самой шубы, то это так и задумано, в общем это мне ни чем не поможет. (хотя хз, мб я опять чего то не понял)

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

valentin13
Аватар пользователя valentin13
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 11 часов назад
Регистрация: 22.08.2017
Сообщения: 96
Рейтинг: 23

3ds Max, Модификатор Shell.
https://www.youtube.com/watch?v=dg494iCLjYo

Вверх
Понравилось 1.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

ну да ладно. Что знали мы лично, то и сообщили.
Опять же , повторюсь - мы имеем дело с "оболочками". Конструкторы с "твёдыми телами".

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Ну понятно, весь шмот делают как оболочку, у которой нет толщины. Выше valentin13, дал ссылку как сделать толщину у обьекта, но я хз сработает ли это с dforce (нужно обязательно).

Сейчас смотрю как сделан шмот у peache , он просто подворачивает края, и кажется что шмот имеет толщину, но по факту это такая же оболочка, без толщины.
1
2
3

Это делается в параметрах марфы "Add'l thickness - Rendering (mm)", как указал margadon, или где? Просто я не хочу пока тратить кучу времени на марфу, надо тупо подправить шмот, чтобы было по красивше. Подвернуть края будет намного проще, чем создавать геометрию новую (uv править, все дела).

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

он просто подворачивает края,

В целом так и делается при моделировании шмота для производства. То есть моделируется ВСЁ. как в реале.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

То есть моделируется ВСЁ. как в реале.

Я специально скрины приложил, там подвернуто частично, чтобы с лицевой стороны было видно, изнутри (скрин 3) показано, что ничего не завернуто "как в реале".

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

Новый шмот вполне выглядит. Старый- в основном плоский.
Имел дело с прогой для моделирования обуви для производства. там толщина материала вполне задаётся. Моделируется всё в точности , даже швы. Причём реальной геометрией.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Так, создал немного полигонов в Hexagon и подогнул их по краям. Как теперь НОВУЮ геометрию отправить обратно в даз, чтобы все работало (определялась как шмотка)?
Сейчас, одежда (измененная) экспортируется просто как проп (обьект).

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

Отправлять в даз, делать риг, сохранять как шмот.

Вверх
Понравилось 1.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Отправлять в даз, делать риг, сохранять как шмот.

Звучит не очень, разве нельзя просто подменить геометрию?

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

Можно пробовать. Но сработает при условии, что геометрия совпадает. ( полигоны)

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Можно пробовать. Но сработает при условии, что геометрия совпадает. ( полигоны)

Да, это называется морф. Но я изменил геометрию (полигонов больше)

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

делать риг

Так, оказалось что там надо просто одну кнопку нажать, а я думал придется в ручную все делать, Окей.

Все Surfaces придется заново задавать или можно как-то перенести с оригинальной шмотки? UV совпадает с оригиналом, текстуры встают как надо. (Сорри за тупые вопросы, но я вообще не шарю, первый раз все делаю)

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Крч, вручную добавил Surfaces, но если кто знает, как их переносить, то напишите, пожалуйста.

1
2

Я вот только не могу понять, почему это должен делать я, а не вендор.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

margadon
Аватар пользователя margadon
Не в сети
Последнее посещение: 5 дней 22 часа назад
Регистрация: 14.03.2018
Сообщения: 192
Рейтинг: 219

Я так полагаю проще самому с нуля в марфе сделать, чем переделывать готовую шмотку?

У каждого падавана свой путь... Wink
Простые вещи, типа юбки, да, лучше наверное сделать в марфе. На майку, кофту - минут пять уходит. Качество будет несопоставимым. Складки, швы, вот это все. Daz одежда вся (ну, почти) низкополигональна и в целом весьма убога. Я это на рендере вижу. С другой стороны, такой реализм особо никому не нужен - никто эти складки не разглядывает, как я выяснил. Так, для себя делаю...
Сложные, типа костюма или куртки - тут да, задолбаешься. Проще взять готовое и как-то править.

Вверх
Понравилось 0.
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Ну я уже понял как заворачивать края, марфу буду использовать когда понадобится какой нибудь наряд, которого нет в общем доступе.

Крашнулся даз перед сохранением этой исправленной юбки, начал создавать заново и в этот раз все Surfaces эскпортировались обратно из Hexagon с новой геометрией (как проп), хотя в первый раз он их мне не отдавал.

А насчет, того что низкополиоганальна и убога это хз хз, лично меня все устраивает, если нужны складки, то это можно задать в настройках dforce, там есть несколько ползунков под это.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 6 дней назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 801
Рейтинг: 366

делается в 2 клика в зебре.
вклада geometry->panelloop
loops-количество лупов для граней борта.
thickness-толщина(подбираешь на глаз)
elevation-в какую сторону будет 2ая сторона(сверху или под основной)
polish в 0

закидываешь шмотку в нужной позе.
если шмотка сложная то можно разделить её по полигруппам.
если нет то сразу создаешь. вторую сторону.
удаляешь шмотку которую экспортировал. а из полученных создаешь объект с нормальной ювишкой
(если разделял по полигруппам то ювишка будет как у оригинала)

если только края нужны то в той-же зебре удаляешь лишнии полигруппы оставив только края.

новый риг создать тоже легко почитай в разделе о марфе там давольно не сложно.

Вверх
Понравилось 2.
ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 6 дней назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 801
Рейтинг: 366

для сглаживания краев я модо использую там для меня проще-выделяешь лупы и нажимаешь сгладить.

Вверх
Понравилось 0.
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

если только края нужны то в той-же зебре удаляешь лишнии полигруппы оставив только края.

Спасибо за инфу.
А разве кто-то делает полноценный двух сторонний шмот?
Я посмотрел у себя в библиотеке несколько разных авторов, одежда которых имеет толщину, везде просто подворачивают края.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 2 недели 6 дней назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 801
Рейтинг: 366

ну с 2 сторонним шейдером данная херня отпала.
экономия геометрии)
в дазе не видел. но вот в сценах встречался и не редко.
польта, пиджаки в развороте когда одеты.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 11 часов назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6435
Рейтинг: 2207

ну с 2 сторонним шейдером

Можно пример? Пока не попадалось.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Можно пример? Пока не попадалось.

Он имел ввиду, что шейдер отображается с двух сторон оболочки, это все шейдеры iray. (Например, если отправить шмот в зебру, то там отображается только одна сторона, пока в настройках не включить дублирование)

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 40 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 927
Рейтинг: 368

Проще взять готовое и как-то править.

А как править шмот в марве, если импорт готовой шмотки идет в треугольной сетке, это такой прекол новой версии или где-то можно изменить это? (в настройках поставил квадратную сетку, но все равно импорт идет в треугольной)

UPD. Поставил версию 7.5, в ней так же меш отдается треугольный, но даз принимает геометрию и создает морф. Если кто в курсе в чем дело, то напишите, пожулусто

UPD2. Хз, может я умственно отсталый, но после установки 7.5 еще раз проверил 9ю версию и морфы применяются, странна. Так что вопрос насчет морфов закрыт.

UPD3. Перестает принимать шмот обратно, если сменить пресет в Physical Property

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас