Как работает Specular Lobe настройка?

9 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 43 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 835
Рейтинг: 328
Как работает Specular Lobe настройка?

Привет, не могу найти документацию в которой бы точно и подробно было описано как работает Dual Specular Lobe, а именно
Specular Lobe 1 Roughness
Specular Lobe 2 Roughness

Ну и остальные настройки Specular тоже.
В общем нужна инфа как точно эти параметры работают, я кончено кручу ползунки и вижу изменения, но хотелось бы нормальное описание увидеть.

Вверх
Понравилось 0.
margadon
Аватар пользователя margadon
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 7 часов назад
Регистрация: 14.03.2018
Сообщения: 192
Рейтинг: 215

По dual lobe тут посмотри. Тут не Iray, а UE, но смысл тот же.
Там довольно просто - вес слоя, отражательная способность слоя, два равнозначных канала блеска (или шершавости) и отношение между ними. На каждый канал можно наложить текстуру. Получается аналог Glossiness, только не один регулятор, а пять. Для сверхтонкой настройки блеска, как правило, скиншейдера.

Вверх
Понравилось 3.
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 43 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 835
Рейтинг: 328

два равнозначных канала блеска (или шершавости) и отношение между ними.

Ок, спасибо
А можно сразу краткое обьяснение? Я так понимаю один канал с блестящим отражением, а второй с матовым или как? (судя по скринам из статьи по крайней мере).

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

margadon
Аватар пользователя margadon
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 7 часов назад
Регистрация: 14.03.2018
Сообщения: 192
Рейтинг: 215

Там два вообще одинаковых канала. Сделать один матовым, а другой глянцевым можно ползунками или текстурами.
Я делаю так - вес слоя 1, рефлективность - 1, на этот канал накладываю S-текстуру модели. Блеск слоя 1 = 0.9, Блеск слоя 2 = 1, на него накладываю текстуру micros.jpg (микропоры). Отношение - где-то 0.3.

Вверх
Понравилось 2.
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 43 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 835
Рейтинг: 328

А ползунок ratio это где 0 - работает только Specular Lobe 1 Roughness, где 1 - работает только Specular Lobe 2 Roughness. Верно?

Спасибо что объяснили, а то бездумно кручу, не понимая что происходит)).

UPD. Открыл даз, проверил, оказывается наоборот, если Ratio 0, то работает только второй ползунок, если Ratio 1, то первый.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Rodger Wilco
Аватар пользователя Rodger Wilco
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 4 недели назад
Регистрация: 30.01.2020
Сообщения: 574
Рейтинг: 111

По dual lobe тут посмотри. Тут не Iray, а UE, но смысл тот же.

..классная ссылка UE Smile

Вверх
Понравилось 0.

"На этом форуме это норма, кол-во троллей на метр зашкаливает" (с) garden

Tatarin
Аватар пользователя Tatarin
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 06.05.2020
Сообщения: 5
Рейтинг: 3

С этой приблудой похоже, что один работает с учетом сетки модели (изгибы, выпуклости фигуры), другой с учетом бамп и нормали (соответ. поры, трещины). Поэтому в начале загрузить эти карты, потом крутить эти каналы, Если разницы воздействия настроек не видите, прибавьте бамп.

Вверх
Понравилось 1.
garden
Аватар пользователя garden
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 43 мин. назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 835
Рейтинг: 328

один работает с учетом сетки модели (изгибы, выпуклости фигуры), другой с учетом бамп и нормали (соответ. поры, трещины)

Похоже вы правы слой 1 отблескивает с учетом бампа, слой 2 равномерно распределаяет блеск.
Вот "тесты", все настройки на обоих изображениях идентичны, кроме ratio
Ratio 1.0
1
Ratio 0.0
2

P.S. Если кто-то посмотрит и решит, что второй вариант лучше, то это ошибочно, т.к. в сцене, свет будет отражаться от модели равномерно и будет казаться что персонаж пластиковый, даже если в слой поместить карту с порами(конкретно здесь в reflectivity стоит просто карта с шумом), поэтому я бы рекомендовал всегда выкручивать ratio больше 0.5
В данном случае бампы стоят на 8, чтобы было нагляднее видно различия.

Вверх
Понравилось 0.

Рас, рас, рас эта хардбас

Tatarin
Аватар пользователя Tatarin
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 06.05.2020
Сообщения: 5
Рейтинг: 3

Чтоб до конца разобраться, понять интуитивно как это работает, рекомендую, все карты временно удалить, оставить только карты бампа и нормала и покрутить настойки Specular Lobe.
Обычно, когда настраивают освещение сцены, окрашивают все объекты в серый стандартный материал. В Максе и Майке для этого есть спец. опция переключающий рендер на вывод всех объектов одним материалом. С дазом только знакомлюсь, не знаю есть тут такое нет (кто в курсе отпишитесь).
Единственно правильных настроек материала не существует. Более того, настройки материала необходимо всегда варьировать с учетом освещения конкретной сцены, т.е. каждый случай может оказаться уникальным.

Вверх
Понравилось 1.