Привет, не могу найти документацию в которой бы точно и подробно было описано как работает Dual Specular Lobe, а именно
Specular Lobe 1 Roughness
Specular Lobe 2 Roughness
Ну и остальные настройки Specular тоже.
В общем нужна инфа как точно эти параметры работают, я кончено кручу ползунки и вижу изменения, но хотелось бы нормальное описание увидеть.
По dual lobe тут посмотри. Тут не Iray, а UE, но смысл тот же.
Там довольно просто - вес слоя, отражательная способность слоя, два равнозначных канала блеска (или шершавости) и отношение между ними. На каждый канал можно наложить текстуру. Получается аналог Glossiness, только не один регулятор, а пять. Для сверхтонкой настройки блеска, как правило, скиншейдера.
Ок, спасибо
А можно сразу краткое обьяснение? Я так понимаю один канал с блестящим отражением, а второй с матовым или как? (судя по скринам из статьи по крайней мере).
На что я жмал
Там два вообще одинаковых канала. Сделать один матовым, а другой глянцевым можно ползунками или текстурами.
Я делаю так - вес слоя 1, рефлективность - 1, на этот канал накладываю S-текстуру модели. Блеск слоя 1 = 0.9, Блеск слоя 2 = 1, на него накладываю текстуру micros.jpg (микропоры). Отношение - где-то 0.3.
А ползунок ratio это где 0 - работает только Specular Lobe 1 Roughness, где 1 - работает только Specular Lobe 2 Roughness. Верно?
Спасибо что объяснили, а то бездумно кручу, не понимая что происходит)).
UPD. Открыл даз, проверил, оказывается наоборот, если Ratio 0, то работает только второй ползунок, если Ratio 1, то первый.
На что я жмал
..классная ссылка UE
"На этом форуме это норма, кол-во троллей на метр зашкаливает" (с) garden
С этой приблудой похоже, что один работает с учетом сетки модели (изгибы, выпуклости фигуры), другой с учетом бамп и нормали (соответ. поры, трещины). Поэтому в начале загрузить эти карты, потом крутить эти каналы, Если разницы воздействия настроек не видите, прибавьте бамп.
Похоже вы правы слой 1 отблескивает с учетом бампа, слой 2 равномерно распределаяет блеск.
Вот "тесты", все настройки на обоих изображениях идентичны, кроме ratio
Ratio 1.0
Ratio 0.0
P.S. Если кто-то посмотрит и решит, что второй вариант лучше, то это ошибочно, т.к. в сцене, свет будет отражаться от модели равномерно и будет казаться что персонаж пластиковый, даже если в слой поместить карту с порами(конкретно здесь в reflectivity стоит просто карта с шумом), поэтому я бы рекомендовал всегда выкручивать ratio больше 0.5
В данном случае бампы стоят на 8, чтобы было нагляднее видно различия.
На что я жмал
Чтоб до конца разобраться, понять интуитивно как это работает, рекомендую, все карты временно удалить, оставить только карты бампа и нормала и покрутить настойки Specular Lobe.
Обычно, когда настраивают освещение сцены, окрашивают все объекты в серый стандартный материал. В Максе и Майке для этого есть спец. опция переключающий рендер на вывод всех объектов одним материалом. С дазом только знакомлюсь, не знаю есть тут такое нет (кто в курсе отпишитесь).
Единственно правильных настроек материала не существует. Более того, настройки материала необходимо всегда варьировать с учетом освещения конкретной сцены, т.е. каждый случай может оказаться уникальным.