Ирей и шумы

8 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 12 часов назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 315
Рейтинг: 120
Ирей и шумы

от такой вопрос. знатоки. Читал, что чем больше света в сцене - меньше шума, быстрее рендер. Если это правда - имеет ли смысл задирать свет до сверхвысоких занчений а потом глушить его в тонмапере? если да, то чем глушить? Там же по разному, можно через ISO , fstop, exposure и еще черт знает чем.
Вообще с чего вдруг в цифровом мире от интенсивности света чето зависит. В физическом мире понятно - у матрицы фотоапарата есть свой шум, и мы при сильном свете его перебиваем. А в виртульном мире как?

Вверх
Понравилось 0.
AlexArts-3D
Аватар пользователя AlexArts-3D
Не в сети
Последнее посещение: 10 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 23.10.2022
Сообщения: 310
Рейтинг: 83

А в виртульном мире как?

В виртульном мире все решает количество VRAM, количество блоков CUDA... Чем их больше, тем шумов меньше.

Вверх
Понравилось 0.

Domino Dancing

kr33k
Аватар пользователя kr33k
Не в сети
Последнее посещение: 5 дней 19 часов назад
Регистрация: 02.04.2021
Сообщения: 345
Рейтинг: 263

Кол-во vram влияет на объем сцены, который может переварить видяха, кол-во cuda-ядер - на скорость обработки. На одинаковом количестве итераций картинка будет одинаковой что на 3080, что на 1060. Просто 500 итераций одной и той же сцены 3080 отобьёт за условные 10 минут, а 1060 за 3 часа.
По теме - на шум влияют не столько темные области, сколько количество источников света. Есть сцены, в которые понатыкано дохренища источников в виде всяких лампочек, подсветок, и т.д. - вроде картинка и светлая, а вся моросит. С другой стороны, отрубить нафиг все эти освещалки, взять два направленных мягких источника и осветить ими модель в этом же помещении, шумов будет в разы меньше.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2200
Рейтинг: 1436

у матриц нет никаких шумов, это байки из 70-х годов прошлого века, например в компьютерной мышке тоже используется матрица но курсор не шарахается самопроизвольно по экрану, шумы это результат алгоритмов обработки.

что касается цыфрового мира, люди расставляя лампочки совершенно забывают о законах физики, а именно, угол падения равен углу отражения, львиная доля фотонов многократно отражается от нарочито увеличенных шероховатостей мимо камеры, в никуда, и снова работает закон физики, сохранения энергии, виртуальные фотоны улетевшие якобы никуда раскочегаривают ПК и рассеиваются в виде тепла.

Вверх
Понравилось 0.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

Nightingale
Аватар пользователя Nightingale
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 02.05.2021
Сообщения: 361
Рейтинг: 199

Для меня главная загадка, почему иногда сопоставимые по сложности сцены могут пройти за 10 минут и условную тысячу итераций, а на другие уходит десятки тысяч итераций и многие часы.

По наитию я как раз связывал это с освещением
(Сцена которую освещает HDRI как правило рендерится быстрее)

Вверх
Понравилось 0.
AlexArts-3D
Аватар пользователя AlexArts-3D
Не в сети
Последнее посещение: 10 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 23.10.2022
Сообщения: 310
Рейтинг: 83

кол-во cuda-ядер - на скорость обработки.

Шумы устраняются в процессе обработки. Особенно это актуально для отражений в зеркальных поверхностях при использовании схем освещения отличных от HDRI

Вверх
Понравилось 0.

Domino Dancing

daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 3 дня 12 часов назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 315
Рейтинг: 120

мне так думается, белые точки шума - это лучи, которые испытали только зеркальное отражение, перед тем как попасть в камеру. Так что это не какой то артефакт. Просто статистика. Которая в процессе рендера забивается другой статистикой - и яркие пятна остаются только в бликах.
У матовых материалов свет (не в блике) всегда ослабляется как завещал великий Фонг, и поэтому белых точек нет.
Если на HDRI будет очень яркий участок или участки, то шум тоже будет, так что тут не зависит

Вверх
Понравилось 0.
AlexArts-3D
Аватар пользователя AlexArts-3D
Не в сети
Последнее посещение: 10 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 23.10.2022
Сообщения: 310
Рейтинг: 83

белые точки шума

Если донимают белые точки, то советую проверить параметр SubSurface Scattering в настройках поверхностей

Вверх
Понравилось 0.

Domino Dancing