от такой вопрос. знатоки. Читал, что чем больше света в сцене - меньше шума, быстрее рендер. Если это правда - имеет ли смысл задирать свет до сверхвысоких занчений а потом глушить его в тонмапере? если да, то чем глушить? Там же по разному, можно через ISO , fstop, exposure и еще черт знает чем.
Вообще с чего вдруг в цифровом мире от интенсивности света чето зависит. В физическом мире понятно - у матрицы фотоапарата есть свой шум, и мы при сильном свете его перебиваем. А в виртульном мире как?
Ирей и шумы
11.11.2022 - 16:05
#1
Ирей и шумы
В виртульном мире все решает количество VRAM, количество блоков CUDA... Чем их больше, тем шумов меньше.
Domino Dancing
Кол-во vram влияет на объем сцены, который может переварить видяха, кол-во cuda-ядер - на скорость обработки. На одинаковом количестве итераций картинка будет одинаковой что на 3080, что на 1060. Просто 500 итераций одной и той же сцены 3080 отобьёт за условные 10 минут, а 1060 за 3 часа.
По теме - на шум влияют не столько темные области, сколько количество источников света. Есть сцены, в которые понатыкано дохренища источников в виде всяких лампочек, подсветок, и т.д. - вроде картинка и светлая, а вся моросит. С другой стороны, отрубить нафиг все эти освещалки, взять два направленных мягких источника и осветить ими модель в этом же помещении, шумов будет в разы меньше.
у матриц нет никаких шумов, это байки из 70-х годов прошлого века, например в компьютерной мышке тоже используется матрица но курсор не шарахается самопроизвольно по экрану, шумы это результат алгоритмов обработки.
что касается цыфрового мира, люди расставляя лампочки совершенно забывают о законах физики, а именно, угол падения равен углу отражения, львиная доля фотонов многократно отражается от нарочито увеличенных шероховатостей мимо камеры, в никуда, и снова работает закон физики, сохранения энергии, виртуальные фотоны улетевшие якобы никуда раскочегаривают ПК и рассеиваются в виде тепла.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Для меня главная загадка, почему иногда сопоставимые по сложности сцены могут пройти за 10 минут и условную тысячу итераций, а на другие уходит десятки тысяч итераций и многие часы.
По наитию я как раз связывал это с освещением
(Сцена которую освещает HDRI как правило рендерится быстрее)
Шумы устраняются в процессе обработки. Особенно это актуально для отражений в зеркальных поверхностях при использовании схем освещения отличных от HDRI
Domino Dancing
мне так думается, белые точки шума - это лучи, которые испытали только зеркальное отражение, перед тем как попасть в камеру. Так что это не какой то артефакт. Просто статистика. Которая в процессе рендера забивается другой статистикой - и яркие пятна остаются только в бликах.
У матовых материалов свет (не в блике) всегда ослабляется как завещал великий Фонг, и поэтому белых точек нет.
Если на HDRI будет очень яркий участок или участки, то шум тоже будет, так что тут не зависит
Если донимают белые точки, то советую проверить параметр SubSurface Scattering в настройках поверхностей
Domino Dancing