Добра, мне кажется я недавно читал у нас тут, что в новой версии даза чет там сделали с призрачными светом? Я его юзаю везде и до обновлений 2.14 версии все было гуд, потом даз чет обновили и пошло поехало, но не светит, то артефачит. Попробую скачаю последнюю актуальную версию, у меня сейчас 4.21.0.5, пороюсь чего там со светом, а то у меня окно упорно артефачит крапинами:
И снова про свет
27.05.2023 - 12:45
#1
И снова про свет
Нашел тему:
https://daz3d.ru/pochemu-vy-ne-perehodite-na-daz-421
Видео гуру, он как всегда размазал 20 секунд действия на 7 минут языкочесания:
Суть в том, что нужно скачать 2 скрипта из темы на форуме, чего я собственно и сделал, один добавляет кнопку отключения видимости на меш:


Все ок супер, работает. Второй скрипт должен выключить видимость света в отражениях, если меш сделать стеклом. Но суть в том что у меня даз на второй крипт ругается и его не запускает:
У меня оказывается последняя актуальная версия стоит 4.21.0.5. Но гуру скачал себе бету 4.21.1.26, тоже качаю ставлю бету
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Скачал через дим, последняя бета аж версии 4.21.1.48. Скрипты работают, то чего обведено красным это призрачный свет старый на уменьшенном опасити, а второй свет новый на скриптах. Старый артефачит, новый нет. Вопрос на долго ли хватит этих скриптов, и когда выйдет финальная версия не перестанет ли все это добро работать? Я сейчас буду настраивать свет в сценах на новом свете, надеюсь не похерят хотя бы годик все эти скрипты

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Еще провел эксперимент, теперь спот не дает шума если в сцене есть призрачный свет, что старый что новый, это прям большой гуд

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
iray ghost factor на какое значение установил?
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Я чет вообще разницы не вижу в этом, не пойму на что он влияет, что 0,1 что 2 ни чего не меняется.


Допетрил все что больше 1 не отражает свет в стекле и зеркалах, все че меньше отражает. Чего дают промежуточный значения не ясно. Вообще странность: у меня в конкретной сцене, новый призрачный свет начинает шуметь если в сцене есть старый свет:
Но если старый свет выключить то новый не шумит:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Еще особенность, если сделать цвет отражений черным то через стекло сам меш света становится черный, но только через стекло если смотреть:

Если отражение белое то меш света не видно:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
поставь зеркало с 0 шероховатостью и несколько шариков перед ним с разной шероховатостью. Например 0,2 и 0,05. Ну и скрытый свет так чтобы его отражения попадали в зеркало. если этот фактор =1 то источник света виден во всех отражениях. Если установить =1,01 то отражения пропадут только с поверхностей без шероховатости, т.е. зеркало, но отражения останутся на остальных объектах. Это полезно для сохранения бликов на глазах. Выставляем 0,05 шероховатость, и у нас нормальные блики в глазах. Ну и чем больше этот фактор, тем с более шероховатых объектов будут убираться блики. Но так как призрачный свет нужен в основном чтобы убрать отражения только с зеркал или стекол в окнах, то советую держать этот параметр 1,01
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Это тонкостенное стекло без толщины?
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Да просто плоскость
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Смысле Glossy Roughness?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
да все настройки глянца и шероховатости так работают. Glossy, topcoat, dual lobe, metallic flakes
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Все перенастроил, все работает, про блики тогчно так и есть ка Дима описал, настрока на 1,01 дает более выраженные блики, писали что быстрее рендерит? Да вообще не быстрее все так же, артефактов нету и на том спасибо
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Delete
Я вот опять подзавис с этим светом, у меня чет не выходит убрать видимость через стекло этого света. Тут вроде писал что не видно его, но в той сцене у меня все по другому сохранено, а в новой не получается сделать, чтоб свет был не виден через стекло:

И так и так пробую, видно его и все тут и именно через стекло, помогите люди добрые, как его не видимым сделать?
Сорямберс, допетрил, чтоб его не было видно через стекло, его сам надо сделать стеклом
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди