Daz не принимает модели от ZBrush обратно

14 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 3 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 339
Рейтинг: 172
Daz не принимает модели от ZBrush обратно

Доброго времени суток! После того, как наделила некоторых персонажей собственной одеждой, столкнулась с такой вот проблемой. Даже после самой удачной симуляции (да и без симуляции тоже) иногда остаются какие-то мелкие косяки, которые проще всего редактировать в зебре. Отравляется в нее все без проблем, редактируется тоже, но иногда, когда отправляю модель обратно в даз, он предлагает создать новую (обычный obj), а не морф, жалуясь, что была изменена топология. И первая мысль, естественно, что да, где-то напортачила с геометрией, но нет. Зебра забрасывает эту несчастную obj (при этом сносит все сурфейсы), да еще и с уровнями подразделения (отправляю в зебру без первой галочки, как и полагается). И вот если этой obj поставить базовое разрешение, сохранить и добавить на нужную шмотку как обычный морф – все работает. Значит, с геометрией все в порядке.

Методом тестов поняла, что даз не хочет принимать только те вещи, на которые добавлена толщина (на рукавах, воротнике, подоле, каких-то элементах – да где угодно). Одежду шью в марвелусе, толщину добавляю в блендере. Сталкивался ли кто-нибудь с подобным? В чем может быть проблема? Что дазу не так? Как лечить?

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
В сети
Последнее посещение: 2 мин. 59 сек. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 5384
Рейтинг: 2025

В топологии дело, марвелус делает кривую сетку, и часто создает N-гоны, это где 5 и более углов у полигона, либо вы по неосторожности можете их сделать когда края утолщаете. Ну и вот, когда загоняем такое в зебру, она на месте 5 гранника создает разделение, чтоб его убрать, это зебра автоматически делает и это вроде не отключается у нее. Ну и все, сетка изменена, даз ее не принимает обратно

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 3 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 339
Рейтинг: 172

марвелус делает кривую сетку

У последних версий сетка уже вполне приличная

Страннота... Может, и правда где-то в толщине проблема, хотя слабо представляю, как ее можно испортить. Большое спасибо! Попробую глянуть повнимательнее

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
В сети
Последнее посещение: 2 мин. 59 сек. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 5384
Рейтинг: 2025

сетка уже вполне приличная

Ого, вот это поворот, я и не в курсе таких супер нововведений, с какой версии так пошло?

как ее можно испортить

В синьке есть "проверка каркаса", которая показывает всякие такие штуки если я их наделал случайно, в блендере тоже должна быть подобная штука

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 8 часов 8 мин. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1361
Рейтинг: 701

толщину добавляю в блендере

толщину через модификатор солидифай добавляете или вручную экструдируете?

Вверх
Понравилось 0.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 3 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 339
Рейтинг: 172

с какой версии так пошло?

У меня стоит вот такая:
02
рисунок bmp
Но вроде пошло с предыдущей, хотя она чуть похуже сетку делает

в блендере тоже должна быть подобная штука

Да наверняка есть... но я пока с блендером очень на "Вы": что-то простое смоделить, переразвернуть, назначить материалы - не более. Но есть у кого спросить, так что надо бы будет научиться

толщину через модификатор солидифай добавляете или вручную экструдируете?

Вроде через модификатор можно добавлять толщину только всей модели, а не выбранной области? Так что вручную: выделяю, дублирую, экструдирую, мерджу. Сложно ошибиться вроде бы. Но правда и вещи у меня не слишком простые, вполне допускаю, что могла где-то ошибиться. Попробовала на простенькой футболке - все в порядке. Значит, и правда где-то накосячила...

Но теперь хоть понимаю в чем дело, а то сидела, ломала голову

Вверх
Понравилось 1.
Yuriy V.G
Аватар пользователя Yuriy V.G
Не в сети
Последнее посещение: 9 часов 40 мин. назад
Регистрация: 24.04.2022
Сообщения: 519
Рейтинг: 90

Mия разрешите спросить. Вы отправляете всё в ZBrush в базовом разрешении или в Export at current resolution? И ещё там есть кисть Move Topologice - использование топологического подхода при редактировании. Вы его используете?

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 3 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 339
Рейтинг: 172

Вы отправляете всё в ZBrush в базовом разрешении или в Export at current resolution? И ещё там есть кисть Move Topologice - использование топологического подхода при редактировании. Вы его используете?

А базовом, и использую только кисть Move и сглаживание, больше ничего и не нужно. Так что проблема, скорее всего, и правда в толщине, где-то что-то не так делаю, надо внимательнее смотреть на полигоны. Потому что, повторюсь, с геометрией проблем нет, если закинуть, как зебра и предлагает, новую модель в даз, а после сохранить ее в базовом разрешении и применить к вещи как морф - все работает прекрасно. Просто это лишние телодвижения

Вверх
Понравилось 1.
Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 8 часов 8 мин. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1361
Рейтинг: 701

Вроде через модификатор можно добавлять толщину только всей модели, а не выбранной области?

в самом модификаторе проставьте галочку Only Rim. Тогда на краях одежды экструдируется 1 петля полигонов под 90 градусов. Если одного подворота недостаточно, то продублируйте модификатор, чтобы в стеке модификаторов у вас было 2 солидифай. Тогда создастся еще одна петля под 90 градусов и получится подворот буквой "П". И оно сразу спаяно, имеет правильное направление нормалей.
fgdfgdfgdg

Вверх
Понравилось 1.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 3 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 339
Рейтинг: 172

в самом модификаторе проставьте галочку Only Rim. Тогда на краях одежды экструдируется 1 петля полигонов под 90 градусов

Оо, не знала, огромное спасибо! Вообще чем больше узнаю блендер, тем больше поражаюсь, насколько это гибкий инструмент. Хотя подобное закручивание углов подойдет скорее для мягких тканей типа платьев, потому что иногда они странно себя ведут при симуляции (а я чаще шью вещи из жесткой ткани: мантии, пальто, сюртуки, брюки), поэтому все-таки чуть больше предпочитаю объемные края, выдавленные наружу, особенно если это еще и текстурами подчеркнуть (шов сделать, например), да и ведут они более предсказуемо, даже если симулировать в марвелусе (иногда ведь нужно закатать рукав или распахнуть рубашку, да и мало ли что в голову придет, в дазе подобное сделать почти невозможно)

Вверх
Понравилось 0.
Mия
Аватар пользователя Mия
Не в сети
Последнее посещение: 14 часов 3 мин. назад
Регистрация: 07.12.2020
Сообщения: 339
Рейтинг: 172

Так, оказалось, что я ошибалась не столько с толщиной, сколько с тем, что пыталась сделать для нее дополнительную фаску чтобы текстура не так сильно плыла при добавлении сабдивов, и действительно образовывались N-гоны, которые все портили. Лечится это все буквально в два клика - выделяются грани по количеству сторон (5) и нажимается Ctrl + T.

Вверх
Понравилось 1.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 9 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 2195
Рейтинг: 240

Проверяют базовую геометрию комплексно. Могут остаться наложения,пересечения,несваренные(в автоматическом режиме) вертексы,что бывает довольно часто(вы же сами указываете расстояние,при котором срабатывает действие)

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 9 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 2195
Рейтинг: 240

...Вообще чем больше узнаю блендер, тем больше поражаюсь, насколько это гибкий инструмент..

Несомненно гибкий.
Мануалы выходят быстрее версий самого блендера.
А о доброжелательности помощников по нему сложены легенды.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 2 дня 9 часов назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 2195
Рейтинг: 240

..сделать для нее дополнительную фаску чтобы текстура не так сильно плыла при добавлении сабдивов..

Дополнительные т.н. "подчёркивания" добавляются для регулировки изгиба,его фиксации.Геометрически - чтобы не "парится" при отправке в другой софт,где програмные методы поддержки(да и сами алгоритмы subdiv могут оказаться разными), и то,что работало в одном софте может не работать в другом,где потеряется форма и вам заново придется все настраивать,если это вообще будет возможно.

Вверх
Понравилось 0.