Доброго времени суток! После того, как наделила некоторых персонажей собственной одеждой, столкнулась с такой вот проблемой. Даже после самой удачной симуляции (да и без симуляции тоже) иногда остаются какие-то мелкие косяки, которые проще всего редактировать в зебре. Отравляется в нее все без проблем, редактируется тоже, но иногда, когда отправляю модель обратно в даз, он предлагает создать новую (обычный obj), а не морф, жалуясь, что была изменена топология. И первая мысль, естественно, что да, где-то напортачила с геометрией, но нет. Зебра забрасывает эту несчастную obj (при этом сносит все сурфейсы), да еще и с уровнями подразделения (отправляю в зебру без первой галочки, как и полагается). И вот если этой obj поставить базовое разрешение, сохранить и добавить на нужную шмотку как обычный морф – все работает. Значит, с геометрией все в порядке.
Методом тестов поняла, что даз не хочет принимать только те вещи, на которые добавлена толщина (на рукавах, воротнике, подоле, каких-то элементах – да где угодно). Одежду шью в марвелусе, толщину добавляю в блендере. Сталкивался ли кто-нибудь с подобным? В чем может быть проблема? Что дазу не так? Как лечить?
В топологии дело, марвелус делает кривую сетку, и часто создает N-гоны, это где 5 и более углов у полигона, либо вы по неосторожности можете их сделать когда края утолщаете. Ну и вот, когда загоняем такое в зебру, она на месте 5 гранника создает разделение, чтоб его убрать, это зебра автоматически делает и это вроде не отключается у нее. Ну и все, сетка изменена, даз ее не принимает обратно
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Ого, вот это поворот, я и не в курсе таких супер нововведений, с какой версии так пошло?
В синьке есть "проверка каркаса", которая показывает всякие такие штуки если я их наделал случайно, в блендере тоже должна быть подобная штука
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
толщину через модификатор солидифай добавляете или вручную экструдируете?
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
У меня стоит вот такая:

рисунок bmp
Но вроде пошло с предыдущей, хотя она чуть похуже сетку делает
Да наверняка есть... но я пока с блендером очень на "Вы": что-то простое смоделить, переразвернуть, назначить материалы - не более. Но есть у кого спросить, так что надо бы будет научиться
Вроде через модификатор можно добавлять толщину только всей модели, а не выбранной области? Так что вручную: выделяю, дублирую, экструдирую, мерджу. Сложно ошибиться вроде бы. Но правда и вещи у меня не слишком простые, вполне допускаю, что могла где-то ошибиться. Попробовала на простенькой футболке - все в порядке. Значит, и правда где-то накосячила...
Но теперь хоть понимаю в чем дело, а то сидела, ломала голову
Mия разрешите спросить. Вы отправляете всё в ZBrush в базовом разрешении или в Export at current resolution? И ещё там есть кисть Move Topologice - использование топологического подхода при редактировании. Вы его используете?
А базовом, и использую только кисть Move и сглаживание, больше ничего и не нужно. Так что проблема, скорее всего, и правда в толщине, где-то что-то не так делаю, надо внимательнее смотреть на полигоны. Потому что, повторюсь, с геометрией проблем нет, если закинуть, как зебра и предлагает, новую модель в даз, а после сохранить ее в базовом разрешении и применить к вещи как морф - все работает прекрасно. Просто это лишние телодвижения
в самом модификаторе проставьте галочку Only Rim. Тогда на краях одежды экструдируется 1 петля полигонов под 90 градусов. Если одного подворота недостаточно, то продублируйте модификатор, чтобы в стеке модификаторов у вас было 2 солидифай. Тогда создастся еще одна петля под 90 градусов и получится подворот буквой "П". И оно сразу спаяно, имеет правильное направление нормалей.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Оо, не знала, огромное спасибо! Вообще чем больше узнаю блендер, тем больше поражаюсь, насколько это гибкий инструмент. Хотя подобное закручивание углов подойдет скорее для мягких тканей типа платьев, потому что иногда они странно себя ведут при симуляции (а я чаще шью вещи из жесткой ткани: мантии, пальто, сюртуки, брюки), поэтому все-таки чуть больше предпочитаю объемные края, выдавленные наружу, особенно если это еще и текстурами подчеркнуть (шов сделать, например), да и ведут они более предсказуемо, даже если симулировать в марвелусе (иногда ведь нужно закатать рукав или распахнуть рубашку, да и мало ли что в голову придет, в дазе подобное сделать почти невозможно)
Так, оказалось, что я ошибалась не столько с толщиной, сколько с тем, что пыталась сделать для нее дополнительную фаску чтобы текстура не так сильно плыла при добавлении сабдивов, и действительно образовывались N-гоны, которые все портили. Лечится это все буквально в два клика - выделяются грани по количеству сторон (5) и нажимается Ctrl + T.
Проверяют базовую геометрию комплексно. Могут остаться наложения,пересечения,несваренные(в автоматическом режиме) вертексы,что бывает довольно часто(вы же сами указываете расстояние,при котором срабатывает действие)
Несомненно гибкий.
Мануалы выходят быстрее версий самого блендера.
А о доброжелательности помощников по нему сложены легенды.
Дополнительные т.н. "подчёркивания" добавляются для регулировки изгиба,его фиксации.Геометрически - чтобы не "парится" при отправке в другой софт,где програмные методы поддержки(да и сами алгоритмы subdiv могут оказаться разными), и то,что работало в одном софте может не работать в другом,где потеряется форма и вам заново придется все настраивать,если это вообще будет возможно.