Выпустил новый продукт Content Organizer PRO
https://www.renderosity.com/marketplace/products/172725/content-organize...
Если библиотека контента постоянно растёт, бывает сложно быстро находить нужные модели, позы, материалы и другие элементы. Content Organizer PRO позволяет собирать наиболее ценный и часто используемый контент в отдельные списки, быстро перемещаться между ними, находить нужные элементы и создавать новые подборки под разные задачи.
При разработке основной упор был сделан на скорость работы и экономное использование памяти. Инструмент рассчитан на большие библиотеки - 20-30 тысяч элементов и больше. Поэтому он будет полезен тем, у кого накопилось много контента и кто хочет держать самые нужные ресурсы под рукой.
Буду рад отзывам и предложениям.
P.S.: пояснение для администратора: ссылку на форум я добавил прямо в приложение - при запуске отображается подпись - то есть форум получил бесплатное упоминание и рекламу. 


надо скрипт, который будет удалять из библиотеки не нужный хлам одним клипом, все скопом из всех папок библиотеки, такого не встречали или может сами сделаете?
Типа нажал в библиотеке удалить, он проанализировал чего и из каких папок тащит сей ярлык и удали все с чем он связан
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Плохая идея, банально потому что частенько используются файлы вроде текстур или морф файлов из основных файлов, ручками быстрее, эффективнее и безопаснее
Егорка, если бы такой скрипт можно было нормально и безопасно сделать, я бы с удовольствием его сделал, потому что у самого есть такая потребность. У меня в библиотеке Daz и в папке Content Library тоже частично собралась мусорка. На данный момент Content Library занимает 3 ТБ.
Проблема в том, что криворукие разработчики контента очень часто игнорируют структуру, которой нужно придерживаться. Во-первых, ассеты записываются не в те папки, в которые должны. Во-вторых, часто нет конечного файла, типа инсталлятора, где было бы написано, какой ассет и куда именно записал свою хрень.
И в этом вся проблема. Скрипт не может телепатически узнать, куда разработчик контента, который вы установили в Content Library, напихал своё говно. Это если объяснять по-простому, без сложных C++ терминов и библиотек.
Что касается Smart Library, то при установке официального пакета там уже есть функция управления файлами. Но работает она исключительно с официальными пакетами, которые были установлены официально. Соответственно, через родную программу Daz DIM всё это можно удалить, и никому ничего платить не нужно.
А всё, что касается Content Library, всё то говно, которое вы туда напихали, останется с вами уже на всю жизнь. Ручками выбирать файлы и искать зависимости - это просто ужас и мрак. Не все текстуры и файлы где-то явно прописаны, чтобы можно было провести сложный анализ. Тем более этот анализ может быть неточным и привести к тому, что скрипт случайно потрёт всё, что относится к другому ассету.
Некоторые разработчики используют такую хрень, как переназначение текстур своими текстурами, особенно разработчики адалт-контента. Не буду называть запрещённую в России терминологию, начинающуюся со слова «диктатор».
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
В самом файле к примеру шмотки же все пути прописаны, он же подгружает и текстуры из папки и файл из папки дата, куда бы там автор это не впихнул. Вроде есть же какой-то толи скрипт толи не скрипт, который показывает где лежат все файлы продукта, можно пути копировать и удалять чтоб руками не выискивать
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Да, внутри файла пути действительно прописаны. Но это не универсальный файл всего продукта. Например, одежда может подтягивать геометрию из `data`, текстуры из `Runtime/Textures`, а морфы и UV-наборы - из других папок. В итоге получается целая цепочка зависимостей.
Плюс DAZ ищет эти пути по всем подключённым библиотекам. Если одинаковый путь есть в нескольких местах, программа может найти несколько вариантов. Даже в документации Content Gatherer указано, что ссылки иногда бывают неоднозначными или вообще неразрешимыми, поэтому правильный файл приходится выбирать вручную.
Да, такой инструмент может собрать список файлов и зависимостей. Но он анализирует конкретный выбранный файл, а не угадывает весь продукт целиком. Один и тот же morph, файл из `data` или текстура могут использоваться сразу несколькими ассетами.
Поэтому список путей собрать можно, а вот безопасно удалить всё одним кликом - уже нет. Нормальный скрипт должен сначала показать найденные файлы, зависимости и спорные места, чтобы пользователь сам проверил результат. Иначе вместе с одной шмоткой можно случайно снести текстуры или морфы, которые нужны ещё десятку других продуктов.
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Вручную все практически чистится за секунды-минуту, расположение текстур можно просмотреть через surface в папке runtime, расположение data через node в scene по ид, остальное через контент либрари
Ручками тоже не вариант, если вам, например, нужно удалить 500 асетов, ручками вы будете целый месяц делать, может быть и больше.
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Как раз таки ручками самый вариант, просто чистить нужно понемногу если вдруг нужно что-то удалить
КоКоС_ТеБе_В_НоС С уважением! Вопрос а если я не хочу чтобы загружались все морфы из базы Как их можно выключить?
OK
brams - Спасибо! Но Content Organizer PRO не предназначена для загрузки или отключения морфов. Она служит только для каталогизации уже имеющегося контента и создания собственных списков избранного - поз, одежды, моделей и т.д...
По сути, это система закладок для контента, а не инструмент управления морфами.
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)