Ребяты всем привет.
В общем решил я отрендерить персонажика в примитивную анимацию на 360 вокруг своей оси. И вот уже сутки моя карточка дрючит эти гребанных 8 секунд. Так вот в связи с этим решил поискать оптимайзеры, которые до этого никогда не использовал.
И вот хочу спросить у вас совета кто пользуется оптимизаторами сцен, реально есть скорость при рендере? И на сколько теряется качество от уменьшения текстур?
Вообще нашел 2 продукта
1. https://www.daz3d.com/scene-optimizer
2. https://www.renderhub.com/lauwurence/daz-lod-system
Глянул видео на ютубчике про ландыши где вроде как автор канала (этого самого на ютубчике) в субъективной манере заявляет что этот оптимизатор (Daz LOD System v1.4) круче, быстрее, шустрее и т.д. сравнивая его с
Scene Optimizer
3. https://www.youtube.com/watch?v=EXDaagYtTiE
Так вот вопрос, кто пользовался этими приблудами? Насколько Daz LOD System v1.4 лучше чем Scene Optimizer или может быть вообще хуже? Что можете сказать по этому поводу или посоветовать господа?
названные фиговины предназначены для экономии ОЗУ чтобы в сцену побольше реквизита втиснуть, проблемные шедры и свет отбалды никуда не денутся. Даз-тётки - основа пикчей, редуцировать фундаментальный элемент глупо.
Убираем из ресунков американского треугольного члека и все местные могнаты, окодемики и афтары отправляются на рынок носить коропки и драить вогзальные сортиры, никому ненужны физкотлетные стаканы и табуретки.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
В первую очередь надо смотреть на настройки рендеринга в сцене. Если это просто анимация где персонаж вращается вокруг своей оси, значит в сцене не так много объектов. Или там полноценный интерьер? Короче говоря велика вероятность, что в настройках рендеринга выставлено слишком высокое разрешение и большое кол-во итераций
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Да. Так оно и есть, задрал прилично параметры. Объектов в сцене нет, 5000 итераций, 10 источников света, 1 персонаж в одежде с географтом генеталий, 60 кадров в сек. чтобы плавнее было. Хотел протестить и получить качество. В итоге 24 часа 20 мин. уходит на 8 сек анимации с хорошими настройками.
Понимаю что можно итерации опустить, fps занизить, деноирез включить. На крайняк потом в топазе интерполяцию сделать.
Кароче пытаюсь найти максимально быстрый вариант, при том чтобы качество картинки оставалось как можно выше.
Поэтому и спросил совета по оптимизаторам, думал может, они что то дадут, так как раньше их не юзал и слабо имею представление как они работают.
В общем потестирую оптимизаторы хотя вроде как ddos_it говорит что, они мало что дадут.
Но задача в общем такая - Максимально хорошее качество картинки при минимальной затрате времени на рендер.
В данном случае оптимизаторы мало что дадут. Резать нечего в сцене. Сделать и качественно и быстро можно только с 3-4 видеокартами 4090 или лучше. Если такого нет то надо идти на компомиссы. Первая ошибка которая сильно замедляет рендеринг это 60 ФПС. Никто не делает анимацию в 60 ФПС. Все синематики и 3д мультики делаются в 24 ФПС. Только такая частота кадров используется. Можешь посмотреть любой мультик от пиксар или какой-нибудь Аркейн или еще любой современный мульт. Все сделаны в 24 ФПС. Обычно делается еще моушен блюр, чтобы имитировать работу физической камеры (это делается в каком нибудь видеоредакторе типа After Effects так как в самом дазе нет возможности включить этот эффект), но для простой анимации вращения это можно не делать. Можно отрендерить кадр с 5000 итерациями и 1000 итерациями и посмотреть через наложение в фотошопе есть ли вообще разница. В анимации разница будет видна еще меньше. Оптимальное разрешение 1280х720 и потом повышать через апскейл. Либо 1920х1080 но выше не стоит
Тут ничего удивительного нет. 8 секунд с 60 ФПС это 480 кадров = 3 минуты на кадр. Если просто снизить частоту кадров на нормальную как у всех 24 ФПС. То это уже позволит сократить время рендеринга с 24 часов до 10 часов. При этом настройки качества останутся прежними. В целом 3 минуты на кадр это не так уж и плохо, но для полноценной сцены с окружением, другими персонажами, стеклянными и металлическими объектами. Для простенькой анимации обычно должно быть до 1 минуты на кадр, но зависит от видеокарты
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Турнтэйбл:
Все параметры были по умолчанию. Без донглов, зато с одеждой и волосами, Г9. Отрендерилось довольно быстро. И никакой оптимизации, я об этом обычно и не помышляю.
Спасибо всем за комменты ребяты!!, в общем суть уловил. Снижаю фпс, снижаю итерации, понижаю размер до 1920*1080, забиваю на оптимизаторы, делаю рендер. После через топаз восстанавливаю 60 фпс и апскейл до 2К размера.
Может уложусь в 8-10 часов, уже будет хорошо по времени по сравнению с 24 ч.
Вот в итоге что получилось:
https://dropmefiles.com/2pcQu
Х/з как на этот форум быстро видео вставить, чтобы нигде не региться.
лайк за результат, а не тупо потрындел и пропал на неделю.
Обидно что видеокомпрессор всё равно запишет только разницу между кадрами выкинув 85% непосильно нажитых пикселей.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Красиво вышло, рендеры у вас хорошо смотрятся. Не думали сделать может немного поживее анимацию? Ну чтоб на этом пролете она головой вертела, попой может виляла, по сути рендер то по времени тоже самое бы был, но выглядело бы интереснее
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Расскажи подробнее ка делал.
Добавлял новые картинки в последовательность? Или просто закидывал видео в прогу?
Да поделаю несколько простеньких анимаций в ближайшее время, на этой только болванку отрабатываю, сейчас тесты провожу, и пытаюсь время сократить. Если получится в 4 часа уложить и чтобы качество не страдало будет здорово. Как болванку отработаю, потом уже и посложнее можно попробовать, чтобы там рукой, ногой двигала и прочее...
Сейчас тесты провожу на этой же анимации. Пытаюсь убавлять итерации и сокращаю время не в ущерб качеству по итогу сравниваю с самым качественным результатом который 24 часа рендерил. В общем найду золотую середину, и выложу на форум наглядно результаты и описание сколько итераций и сколько времени уходит на рендер, чтобы представление иметь если делать более сложную анимацию. А также опишу подробно как закидывать в топаз и что там крутить.
Сейчас если вкратце то:
1. Рендеришь эти 240 кадров в png в 30 fps.
2. По окончании рендера собираешь эти 240 кадров в удобной для вас проге (я это делаю в афтер еффекте) в видео файл.
3. Выводишь видео с высоким или максимальным битрейтом 40-50.
4. Кидаешь это видео в Topaz Video Ai (просто драг анд дропом). В топазе делаешь апскейл в 2k (если выводил из даза в fullHD) или если выводил из даза в HD то апскейлишь до fullHD (не надо апскейлить из 720 в 4k).
Для апскейла выбираешь ai model Gaia
5. Делаешь интерполяцию из 30 в 60 fps.
Для интерполяции выбираешь модель Apollo.
Работает Топаз быстро (в зависимости от видеокарты). У меня примерно около минуты он сделает апскейл и интерполирует кадры.
Это да. Согласен полностью.
В общем провел тесты. И обнаружил интересную особенность.
3000it - 240 кадров - 6 ч. 21 мин
1500it - 240 кадров - 4 ч. 32 мин
500it - 240 кадров - 3 ч. 16 мин.
Вроде казалось бы если 3000it отрендерилось за 6 часов, то логично было бы предположить что 1500it должно отрендерится за 3 часа, но оно рендерится 4 часа.
И получается в прогрессии чем больше итераций тем быстрее рендер. Но главное середину я для себя уловил.
Сейчас покажу все на примере:
Начнем с вариаций которые сделаны в 500 итераций.
https://dropmefiles.com/rw5mW
Расположил их слева направо в порядке улучшения качества по моему субъективному мнению.
В самом левом варианте и единственном я решил попробовать дазовский postdenoiser и включил его. Так как 500 итераций мало для качества, то мы получаем шумную картинку и этот шум надо как то сгладить.
Сглаживал шум путем подбора ai моделей.
1. Postdenoiser самый худший вариант, убивает детали в хлам, сглаживает как будто мазками, чем то напоминает инструмент палец (smudge) в фотошопе, убивает резкость на лице и в глазах, кожа получается как ретушированный пластик, на волосах где много волокон при анимации не очень приятен для визуального восприятия. Рубашка на тетке которая как бы перфорированная, в дырочку или вязанная, превращается в вязкое месево теряя детали, значит Postdenoiser убъет все подобные текстуры, и вся красота мелких рюшечек и загогулинок которые с трудом и кропотливо делали наши 3d художники и моделлеры просто напросто пропадет.
2. Artemis. Шумы немного сглажены за счет ai модели artemis. Приблизительно так выглядит картинка на выходе из даза в 500it только еще шумнее. artemis не плохая модель (вначале она использовалась по дефолту в топазе) позже ее заменила модель Proteus, которая подходит для большинства задач, чтобы тыкнул и не копаться в настройках. Если улучшать видео моделькой artemis, то люди и их кожа немного претерпевают ретушь, выглядит интересно но не очень естественно. В нашем случае это выглядит шумно и не хорошо.
3. Nyx. Мой фаворит среди картинок в 500it это модель Nyx. Она и предназначена для того чтобы деликатно устранять шум и зерно. У нее есть настройки которые можно настроить под ваше видео. В данном случае устанавливаю параметр reduse noise на 80. Nyx неплохо сгладил фон, не навредил резкости. Более менее сгладил это проблемное место когда градиент к примеру идет градациями от белого к черному и появляется эта лесенка. Но все же зависит от видео в данном случае у нас просто градиентный фон, который неплохо сгладился а если был бы более детализированный фон то Nyx вряд ли бы справился так хорошо. Качества 500it не хватает это видно когда свет падает на юбку с обоих сторон и бегают эти пиксели муравьи.
В любом случае Nyx лучше из всех справляется с 500it и такой результат 8 сек ролика при рендере 3 часа довольно хорош.
Далее идет сравнение качественной планки.
Для себя я определился с порогом что качество начинается от:
нижний порог 1500it
средний порог 2000-2500it
высокий порог 3000it
все что идет выше 3000it уже не сильно отличимо. Т.е. картинка уже хорошо сформировалась и дальнейшее повышение итераций будет постепенно избавлять от назойливых точек в тенях и просветах. (но будет жрать время).
Если мы говорим о качестве, то главное что нам нужно предже чем отправлять ролик в топаз и апскейлить его, это вывести его из (собранных статичных картинок из after effect`а к примеру) в качество с хорошим битрейтом (чтобы кодек не пожмакал сильно статичные картинки).
Кидаем качественный ролик в топаз и на выходе уже в настройках топаза определяем его окончательное качество.
https://dropmefiles.com/soTZ8
Тут не будем долго рассусоливать. Слева направо ролики также расположены по возрастанию качества.
Дазовский postdenoiser везде выключен (хрен я его больше когда включу).
В левом и среднем ролике качество улучшено благодаря ai модели Gaia (моя любимая модель), причем у нее есть параметр с помощью которого она немного по разному обрабатывает видео людей, фильмы и CG графику. В нашем случае (input vid type) входящий тип видео CG (Computer Generated) поэтому мы выставляем этот параметр вместо High Quality.
1500 и 3000it довольно хорошо смотрятся. Отличаются лишь тем что 1500 более шумный в волосах тети и по фону, но и конечно отличается разницей в 2 часа рендера. 4 с половиной часа против 6 с половиной часа.
Последний вариант конечно самый крутой по качеству, но не конкурентный по времени. Тем более что и рендерился без апскейла.
Нежизнеспособный вариант, но если посмотрите на спину когда тётя крутится, эта клетчатая в дырочку прозрачная рубашка видна очень хорошо без искажений и подобные текстурки с большим тайлом смотрятся здесь отлично по сравнению с проапскейленными роликами.
Если отличное качество у вас есть в png вы его всегда сможете достать если к примеру из афтер еффектса выводить не mp4 с битрейтом 40-50, а поставить контейнер .mov и какой нибудь кодек ProRes 422HQ или лучше, то и соответственно можно скормить Топазу очень высокого качества ролик, а уже после проапскейлив его и интерполировав из топаза делать вывод в нужный контейнер и нужный битрейт.
Хотите маленький размер поставьте 1-4 mb/s, хотите большой и качественный поставьте 60.
Хотелось бы сказать что я не эксПерд в этих делах, так что погрешности могут быть в любом случае и все что тестил было ради интереса, и ради понимания сколько будет жрать времени у меня следующая анимация а с вами просто делюсь инфой, может кому то окажется полезной.