Добра, есть у меня один перс у которого есть очки, ей в них надо без них зрение плохое. Очки с диоптриями как известно искажают под собой лицо:
Лицо получается либо приближается, либо удаляется под линзами, в зависимости от того + или - у того кто их носит, в дазе искажения такого рода тоже можно сделать:
И они вполне себе успешно работаю ка видите, это при освещении через hdr. Но стоит создать свет в виде невидимой плоскости как под линзами начинает появляется странная тень:
Которой, как вы понимаете, в реальности там быть не может. Даз косячит какую-то бурду вместо нормального преломления света, ну и собственно почему и как сие лечить? Мне надо чтоб свет от плейнов проходил сквозь линзы нормально, а не вот это вот недоразумение. Я это заметил уже давно и при появлении такого эффекта выключал "диоптрии", но это ка известно не решение проблемы, а бегство от ее решения, мне нужно преломление лица от линзы
Тени от линз
01.03.2025 - 18:46
#1
Тени от линз
Потыкал уже все, что только в голову пришло, тени ни куда не уходят. Свет в виде прожектора дает тот же эффект, если его сделать в виде прямоугольника, а не поинта. Если включить сферу на прожекторе, то получится сие:

Надо порыскать может другой шейдер стекла поставить
https://www.daz3d.com/glassware-shaders не помогает
https://www.daz3d.com/sfd-pbr-iray-glass-shader-presets не помогает
Вообще это обычные убер шейдеры просто настроенные, как собственно я и сам могу настроить, существует вообще другой шейдер стекла?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
так не делай свет невидимой плоскостью и проблем не будет. Сломал физику и жалуешься что преломление работает неправильно
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
А чем же тогда его делать? Мне нужен мягкий свет с рассеянными тенями от окна, чем его сделать, кроме как не светящейся плоскостью? То что она прозрачная или не прозрачная или черна или белая это роли не играет
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
так чтобы получить мягкий свет необязательно эту плоскость делать прозрачной. Мягкий свет получается при большом размере источника света, только и всего. Не делай прозрачным и посмотри на результат будет тень или нет
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Я уже пробовал, это на тень не влияет, оно все равно есть. Что плейт, что поинт лайт, тень все равно есть.
Я конечно сомневаюсь, что нашелся еще хотя бы один настолько же упоротый, кто сделал эти искажения от диоптрий на линзах в дазе, но может вы это где-то у кого-то видели еще?
Хотя если учесть что на hdr свете эти линзы тени не дают, то вероятнее всего в дазе косячные источники света, при том встроенные тоже, а это уже крайне печально
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Я общем я нашел решение и оно странное, пришел я к нему методом тыка. Надо в нормаль карту от стекла положить черную карту и тогда стекло начнет увеличивать и белую тогда оно начнет уменьшать, именно что в нормаль надо ложить не нормаль карту, а черную или белую. При том включить ползунок нормаль карты надо на 0,1. Решение максимально упоротое но оно работает, тени нет:

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Попробуй включить настройку Caustic Sampler - ON. В Render Settings на вкладке Optimization. По умолчанию оно выключено чтобы стекло просчитывало быстрее но взамен дает тени которых не должно быть.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Это выключенная каустика по умолчанию
Это включенная и тени работают правильно, но медленнее рендеринг
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Вы про каустик семплер в настройках рендера? Я пробовал оно меняет что-то, но в моем случае тени не убирало
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
тогда в самом источнике света надо смотреть что не так. Почему тень от него есть, а блика\отражения не видать. И не применялись ли скрипты на скрытие источника света на самом источнике и на линзах. И еще надо на источнике света выставить в настройках Surfaces - Refraction Weight - 1 и Refraction Index - 1. Это важно
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Смысле? Тогда искажения не будет и ни каких теней тогда тоже естественно не будет
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Де не влинзах же а в источнике света. Если это Spot Light то такое не прокатит
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Ну да я его и поставил в окно, сейчас он 1 и стоит ну еще немного hdr сбоку просачивается
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
он сквозь себя другой свет не пропускает
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Нет, не пропускает. Вернее теперь пропускает, я за окно еще солнце самодельное оставил, но раньше не было ни чего окромя его
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Не вижу что у тебя было на первых картинках, потому что ни одна из них не работает.
Чтобы работало преломление нужно
А) правильная форма линзы
Б) объёмная среда
В) геометрию у линзы по плотнее
Хотя у меня искажение от преломления работало даже на плоских объектах.
Фотохостинги задрали, удаляют картинки. imgbb часто стал удалять картинки в последнее время, только зальешь через пару секунд ее уже нет

Вот такая тень у меня была:
imgur опять похоже удалил, да и хер бы с ними
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
я говорил что спотлайт (встроенные источники света) не пропускают через себя другой свет, это не вопрос был. Попробую все поэтопно расписать.
1 скрин. Спотлайт в форме сферы направлен в стену. плюс свет от HDRки. Тень от спотлайнта образуется из-за того что сам спотлайт не ппропускает и блокирует свет от HDRки. Это примерно то что у тебя получается сейчас.
2 скрин. Тень от спотлайта убрать не получится, поэтому заменяем его на обычную полигональную сферу (или плоскость если нужно направить свет в конкретную сторону). Видим что ситуация в целом не изменилась. Приступаем к следующему шагу
3 скрин. Во вкладке Surfaces настраиваем необходимые настройки для ИСТОЧНИКА СВЕТА. Тень наконец-то пропала. Но источник света все еще виден на рендере. Приступаем к следующему шагу чтобы его скрыть
4 скрин. Применяем на сферу-ИСТОЧНИК СВЕТА скрипт. (название в зависимости от версии даз может отличатся. Это или IrayGhostLightFix или Visible Primary Rays. В новых версия даза скрипт вроде как есть по умолчанию, если нет то надо скачать). Настройка Visible Primary Rays- OFF. Также видно как будто какая то тень или нет. При мягком освещении возможно проблем вообще не будет, но если это не устраивает можно сделать следующий шаг.
5 скрин (необязательно. Замедляет рендеринг). Включаем настройку Caustics Sampler(ON) в настройках рендеринга. Белые линии это НЕ артефакт. Это каустики - световые узоры, которые возникают, когда свет проходит через прозрачные материалы (например, воду, стекло) или отражается от изогнутых поверхностей (например, металлических ложек) и фокусируется в определённых местах.
Обычно каустики имеют различные формы и узоры, но в данном случае у нас плоское стекло, поэтому и каустики тоже выглядят как прямые линии. ВОт пример каустики на дне бассеина
В 99 процентах случаев это работает и исправляет все проблемы. Если и это не поможет то я не знаю чего ты там намудрил такого
P.S. На окне стекло лучше отключать если его не видно в кадре. Так как толку от него мало, но рендеринг может замедлить
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Спасибо, все подтверждаю, люблю, имею, практикую. С каустиками только как то меня жизнь не сталкивала, но я очки же починил уже, так что если вдруг чего такое будет еще со стеклом, то буду тыкать на каустики
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди