А вот к этой модельке прилагается след на воде. https://www.daz3d.com/katherina-boat
Можно глянуть, как устроено и повторить, а можно прямо из неё взять - дело только в масштабе...
но как быть с привязкой к местности?
сделать отдельным пропсом и установить в нужном месте.
насколько мне известно, линеек - измерений нет.
Лужи обычно, это отдельно от пола. Отдельный пропс - вода. А пол "кривой". Как сделано именно в этой сцене - не знаю...
Скорее всего лужа в сцене - отдельный проп, независимый от пола. Типа такого https://www.daz3d.com/liquid-puddles-and-splashes
Экспортировать куда-нибудь, сделать UV-развертку и потом нарисовать карту нормалей или дисплейсмента.
Но сам так никогда не экспериментировал с водой.
Vicasol. Возьмите картинки- любые кляксы. В моём случаи я взяла следы на снегу. В программе Фотошоп создайте карту прозрачности (это 2 слоя) первый нижний чёрный(он будет невидимый в рендере) второй ваши кляксы ( белые с оттенками серого, они будут видимыми). Из этой карты в программе ShaderMap 3 создайте карты нормали, оклюжен , спекуляр, дисплейсмент. В Даз создайте 2 примитива планта, нижний с текстурой (это будет основа тиао асфальта или что вам угодно) верхний это сама вода. на него карты что вы сделали, настройте отражение и блеск. Я делала быстро и не аккуратно.https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/20a5e79ec23880d7a6...
Это карты что я применяла к воде. https://yadi.sk/d/gwHaMk51vLdS-A
Подробно могу показать только в понедельник, кога буду дома( на старом ноуте процесс проблемный ) Это можно усложнить и сделать одной картой( пол и воду) Принцип тот же что я делала шапку Египтян. Карта диффузии ( объект тоже один) одна а вот свойства материалов разных деталей разные. https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/83e620971de18c7ee1... https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/ac9d06a51268d2d06c...
Лужи обычно, это отдельно от пола. Отдельный пропс - вода. А пол "кривой". Как сделано именно в этой сцене - не знаю... Можно одним пропсом и на одной карте)
я не знаю уровня ваших знаний поэтому пока написал вкратце. если будет интересно распишу более подробно.
если следы от велика то всё просто.
используйте - дефорс.
выберите поверхности велосипеда которые будут соприкасаться с поверхностью воды или создайте примитив в виде цилиндра (имитация шин, чем больше полигонов тем лучше конечный результат).накиньте на этот цилиндр deforce static surfaсe
создайте примитив в виде плоскости с большим количеством полигонов. создаете карту весов для дефорса. указываете область в которой будет данное воздействие. делаете анимацию из 2 поз.
болванка над поверхностью и болванка пересекается с поверхность .
выбираете симуляция анимации.
на полученный пропс накидываете нужный шейдер. и всё.
в
И теперь только карту прозрачности, если конечно вам не нужна правильной геометрии водичка!))) И минус этого способа у вас нормали не совместятся с той же пресловутой картой прозрачности. Можно конечно и в зебре сразу создать рваный плант.
Карта прозрачности, если брать плоскость воды из цены, сожрёт лишнее. , если она конечно от этой плоскости.
Можно нарисовать поточнее предварительно расставив какие-то ориентиры, где заканчивать валик. Потом их убрать ...
Забудьте. Я впервые с 3Д моделированием столкнулся как раз в "Компас". Нет тут привычных для конструктора и само собой разумеющихся в CAD системах инструментов...
Отправляете в Z brush плоскость воды с великом через GOZ прямо из ДАЗ студио, там, когда всё прогрузится, закрываем хрень на экране, путём нажатия её же кнопки ( Лайт рум , если правильно помню) вставляем модель (провести по рабочей области мышкой с зажатой левой кнопкой, нажимем EDIT, нажимаем "центрировать" (перекрещенные стрелочки) нажимаем плоскость для её выделения. Нам нужна кисть по умолчанию - рисует бугорки. В верхней над рабочим экраном полоске - выбираем размеры кисти, рисуем по плоскости валики от колёс, отравляем в ДАЗ( нажать кнопку GOZ - справа), Даз выдаст окошко с запросом на созданіе морфа, называем его, создаём. Появится в параметрах плоскости по именем Zbrush ...
GOZ это который : "GoZ allows direct import/ export of Object between Zbrush and Marvelous Designer." ??
А меню Send to Zbrush для чего? у меня оно только Zbrush открывает правда...
Забыл - перед отправкой надо велик и плоскость воды отпарентить от всего, родительским объектом для велика назначить плоскость воды и отправлять эту плоскость уже в Зет браш... просто забываешь отдельно указать то, что как бы само собой подразумевается...
Zbrush установлен, но это судя по всему не моя программа-я чертежами мыслю.
Тогда делайте воду и след от велека картами текстур. Фотошоп то вы знаете и ShaderMap 3 халявная в инете. Навыков не требует нажал кнопку на тебе результат.
Вопрос: а можно ли экспортировать в даз что то типа *eps ? С последующим extrude для придания объема? Через два/три колена?
Апну вопрос.
Пример для чего мне такая красота:
Рисую я к примеру в кореле такой лабиринт или новую хату по стенам в 2д с последующим приданием объема в дазе.
Можно попробовать сделать из картинки карту дисплейсмента или нормалей и получить чечто вроде барельефа. Но это все равно не будет полноценный трехмерный лабиринт.
Точнее не скажу. Что такой *.eps имею весьма туманное представление.
Тогда из стенок делаем экструзию в фотошоп и экспортируем в обж, импортируем в ДАЗ. Снизу плоскость с изображением земли... Контур стен у вас есть, так что всё просто.
Можно пробовать создать карты, как выше указано бамп и нормал . Но они создают лишь видимость. Дисплейсмент реально геометрию меняет.... Карты можно создать в Shader Map или в том же фотошопе.
Нет в фотошопе с псевдо 3д это понятно. Gluck4012 у меня Adobe Photoshop CC 2019 -тут вроде нет экспорта в OBJ тут нормали и бампы только в PNG
Мне надо реально трехменые аппартаменты будущие-в дазе очень тяжко с локациями.
Для упрощения рисования с двухмерного вектора сразу в дазе по игреку вытянуть нельзя объект?
telephone122 Это EPS Это инкапсулированный PostScript двухмерный вектор. Универсальный формат переноса данных между приложениями.
с двухмерного вектора сразу в дазе по игреку вытянуть
Как можно вытянуть то чего нет? (актуально для даз студио) Ну это не зд редактор...
В гексагоне можно... но я не знаю, всосёт ли он вектор или там стены рисовать по новой...
Я вам предложил простейший известный мне способ исходя из имеющегося в наличии рисунка....
Путь найден: CDR-DFX-HXN
Из минусов гексагон вышибает при нескольких тысячах объектов импорта и не может открывать большие размеры.
Осталось понять что в гексагоне делать)
и координаты созданных объектов по их ориентации. Как поправить координаты - не знаю ( пока).
Экспортировать если в правильном положении, то и с ними будет порядок.
Ну что поделать, большие объекты - по частям....
Я делаю из Синемы из Даза тоже самое, Прога бесплатная и простая. Вот видео как делать ЮВ развёртки. https://yadi.sk/i/totO1GRqXVManw
Если не очень понятно и будут вопросы -покажу подробно как сама делаю.
вот для того чтобы не пришлось в будущем делать развёртку куба для синемы в сторонней утилите, стоит скачать простой 3Д моделер(milkshape, metasequoia, wings3d)и сделать вытягивание в ней, сначала комнатку сделал, потом морф, развёртку поправил, спокойно осваиваешь базовые операции понимая что и как, дабы потом не пришлось чертыхаясь внезапно осваивать всё в какойнить синеме
чисто личное мнение, вольная трактовка притчи о челе давшем удочку голодающему вместо рыбы
ddos_it Что значит в какойнить синеме?. Может это конечно через опу удобней делать в каком то ДАЗЕ! А если вы настолько продвинутый Дазовец вместо того чтобы плюнуть на другую прогу которую не знаете, показали бы Vicasol как нужно круто и без проблем сделать.
именно использование левого анвраппера в Сине скажем так обескураживает
Поддержу.
Но в данном случае речь о том как сделать УВ раскладку быстро и без лишнего шуму и пыли, так что анвраппер. Дабы не лезть в дебри серьёзной программы...
https://www.daz3d.com/catalog/product/view/id/57517 - можно изучить как устроено по готовым эффектам.
А вот к этой модельке прилагается след на воде.
https://www.daz3d.com/katherina-boat
Можно глянуть, как устроено и повторить, а можно прямо из неё взять - дело только в масштабе...
сделать отдельным пропсом и установить в нужном месте.
насколько мне известно, линеек - измерений нет.
Лужи обычно, это отдельно от пола. Отдельный пропс - вода. А пол "кривой". Как сделано именно в этой сцене - не знаю...
хорошими делами прославиться нельзя
Скорее всего лужа в сцене - отдельный проп, независимый от пола. Типа такого https://www.daz3d.com/liquid-puddles-and-splashes
Экспортировать куда-нибудь, сделать UV-развертку и потом нарисовать карту нормалей или дисплейсмента.
Но сам так никогда не экспериментировал с водой.
"Клоун по сути" (с) ddos_it
Нет тут иначе сделано: две плоскости лужи и пол. У пола карта прозрачности с местами луж если я все верно понимаю.
https://www.daz3d.com/bronx-warehouse
Странно, скорее уж наоборот - карта прозрачности на слое с лужами, потому что пол должен быть везде, а лужа - нет.
Посмотрел пару сцен с водой у себя - действительно для рельефа поверхностей карта нормалей используется. (Реже бамп)
"Клоун по сути" (с) ddos_it
Vicasol. Возьмите картинки- любые кляксы. В моём случаи я взяла следы на снегу. В программе Фотошоп создайте карту прозрачности (это 2 слоя) первый нижний чёрный(он будет невидимый в рендере) второй ваши кляксы ( белые с оттенками серого, они будут видимыми). Из этой карты в программе ShaderMap 3 создайте карты нормали, оклюжен , спекуляр, дисплейсмент. В Даз создайте 2 примитива планта, нижний с текстурой (это будет основа тиао асфальта или что вам угодно) верхний это сама вода. на него карты что вы сделали, настройте отражение и блеск. Я делала быстро и не аккуратно.https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/20a5e79ec23880d7a6...
Это карты что я применяла к воде. https://yadi.sk/d/gwHaMk51vLdS-A
Подробно могу показать только в понедельник, кога буду дома( на старом ноуте процесс проблемный ) Это можно усложнить и сделать одной картой( пол и воду) Принцип тот же что я делала шапку Египтян. Карта диффузии ( объект тоже один) одна а вот свойства материалов разных деталей разные. https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/83e620971de18c7ee1...
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/ac9d06a51268d2d06c...
Чтоб у garden DAZ не стоял.
По быстрому на ноуте Ирей, не настраивала -только карты накинула. Делайте аккуратно и будет также как на вашем превью. https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/04/ecef4be57756937d60...
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Лужи обычно, это отдельно от пола. Отдельный пропс - вода. А пол "кривой". Как сделано именно в этой сцене - не знаю... Можно одним пропсом и на одной карте)
Чтоб у garden DAZ не стоял.
я не знаю уровня ваших знаний поэтому пока написал вкратце. если будет интересно распишу более подробно.
если следы от велика то всё просто.
используйте - дефорс.
выберите поверхности велосипеда которые будут соприкасаться с поверхностью воды или создайте примитив в виде цилиндра (имитация шин, чем больше полигонов тем лучше конечный результат).накиньте на этот цилиндр deforce static surfaсe
создайте примитив в виде плоскости с большим количеством полигонов. создаете карту весов для дефорса. указываете область в которой будет данное воздействие. делаете анимацию из 2 поз.
болванка над поверхностью и болванка пересекается с поверхность .
выбираете симуляция анимации.
на полученный пропс накидываете нужный шейдер. и всё.
в
автор не уточнил, след движущегося велосипеда или неподвижного, автор хочет радиальные круги или шлейф оставляемый колёсами
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Проще взять нормали и дисплейс по краям размыть ( или из диффузной сделать, если нет в комплекте) покрышек так же на карту прозрачности.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
так же зебра подойдет для этого.
там же можно и карты запечь.
всё зависит от уровня знаний автора.
ink76 вполне можно в зебре альфой картой и разводы кистями. Так же нормали снять. Тут вы правы насчёт уровня знаний автора. ВАРИАНТОВ МНОЖЕСТВО.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Zbrush
Плоскость - на ней рисуем расходящиеся валики от колёс стандартной кистью, предварительно подобрав размер.. Это не быстро, а очень быстро...
Давно не видел как это должно выглядеть...
хорошими делами прославиться нельзя
И теперь только карту прозрачности, если конечно вам не нужна правильной геометрии водичка!))) И минус этого способа у вас нормали не совместятся с той же пресловутой картой прозрачности. Можно конечно и в зебре сразу создать рваный плант.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Карта прозрачности, если брать плоскость воды из цены, сожрёт лишнее. , если она конечно от этой плоскости.
Можно нарисовать поточнее предварительно расставив какие-то ориентиры, где заканчивать валик. Потом их убрать ...
хорошими делами прославиться нельзя
Вывод такой. у нас имеется предложить автору 2 варианта. Первый геометрией а второй картами. Теперь точно может выбрать что ему больше походит. Уря!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Забудьте. Я впервые с 3Д моделированием столкнулся как раз в "Компас". Нет тут привычных для конструктора и само собой разумеющихся в CAD системах инструментов...
Отправляете в Z brush плоскость воды с великом через GOZ прямо из ДАЗ студио, там, когда всё прогрузится, закрываем хрень на экране, путём нажатия её же кнопки ( Лайт рум , если правильно помню) вставляем модель (провести по рабочей области мышкой с зажатой левой кнопкой, нажимем EDIT, нажимаем "центрировать" (перекрещенные стрелочки) нажимаем плоскость для её выделения. Нам нужна кисть по умолчанию - рисует бугорки. В верхней над рабочим экраном полоске - выбираем размеры кисти, рисуем по плоскости валики от колёс, отравляем в ДАЗ( нажать кнопку GOZ - справа), Даз выдаст окошко с запросом на созданіе морфа, называем его, создаём. Появится в параметрах плоскости по именем Zbrush ...
хорошими делами прославиться нельзя
GOZ это который :
"GoZ allows direct import/ export of Object between Zbrush and Marvelous Designer." ??
А меню Send to Zbrush для чего? у меня оно только Zbrush открывает правда...
Именно это и есть этот самый GOZ - "Go On Zetbrush"
хорошими делами прославиться нельзя
Забыл - перед отправкой надо велик и плоскость воды отпарентить от всего, родительским объектом для велика назначить плоскость воды и отправлять эту плоскость уже в Зет браш... просто забываешь отдельно указать то, что как бы само собой подразумевается...
хорошими делами прославиться нельзя
Zbrush установлен, но это судя по всему не моя программа-я чертежами мыслю.
Тогда делайте воду и след от велека картами текстур. Фотошоп то вы знаете и ShaderMap 3 халявная в инете. Навыков не требует нажал кнопку на тебе результат.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
С водой как-то не очень. Это что угодно, но не вода по своему поведению при движении тела по ней
хорошими делами прославиться нельзя
Апну вопрос.
Пример для чего мне такая красота:
Рисую я к примеру в кореле такой лабиринт или новую хату по стенам в 2д с последующим приданием объема в дазе.
Можно попробовать сделать из картинки карту дисплейсмента или нормалей и получить чечто вроде барельефа. Но это все равно не будет полноценный трехмерный лабиринт.
Точнее не скажу. Что такой *.eps имею весьма туманное представление.
"Клоун по сути" (с) ddos_it
Тогда из стенок делаем экструзию в фотошоп и экспортируем в обж, импортируем в ДАЗ. Снизу плоскость с изображением земли... Контур стен у вас есть, так что всё просто.
Можно пробовать создать карты, как выше указано бамп и нормал . Но они создают лишь видимость. Дисплейсмент реально геометрию меняет.... Карты можно создать в Shader Map или в том же фотошопе.
хорошими делами прославиться нельзя
Нет в фотошопе с псевдо 3д это понятно.
Gluck4012 у меня Adobe Photoshop CC 2019 -тут вроде нет экспорта в OBJ тут нормали и бампы только в PNG
Мне надо реально трехменые аппартаменты будущие-в дазе очень тяжко с локациями.
Для упрощения рисования с двухмерного вектора сразу в дазе по игреку вытянуть нельзя объект?
telephone122 Это EPS Это инкапсулированный PostScript двухмерный вектор. Универсальный формат переноса данных между приложениями.
Не псевдо....
https://daz3d.ru/comment/5883#comment-5883
хорошими делами прославиться нельзя
Как можно вытянуть то чего нет? (актуально для даз студио) Ну это не зд редактор...
В гексагоне можно... но я не знаю, всосёт ли он вектор или там стены рисовать по новой...
Я вам предложил простейший известный мне способ исходя из имеющегося в наличии рисунка....
хорошими делами прославиться нельзя
Путь найден: CDR-DFX-HXN
Из минусов гексагон вышибает при нескольких тысячах объектов импорта и не может открывать большие размеры.
Осталось понять что в гексагоне делать)
Стенки
хорошими делами прославиться нельзя
по размеру текстур - тиллинг
и координаты созданных объектов по их ориентации. Как поправить координаты - не знаю ( пока).
Экспортировать если в правильном положении, то и с ними будет порядок.
Ну что поделать, большие объекты - по частям....
хорошими делами прославиться нельзя
Уменьшение размера исходного изображения должно помочь...
хорошими делами прославиться нельзя
VicasolЯ не совсем поняла, вы хотите правильно наложить текстуры на ваши фигурки?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Надо повернуть. А как, я , например, не знаю. Знаю как на 180 градусов. А на произвольный - нет.
хорошими делами прославиться нельзя
Дак раскладку юв сделайте, делов то на 2 ми.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Я делаю из Синемы из Даза тоже самое, Прога бесплатная и простая. Вот видео как делать ЮВ развёртки.
https://yadi.sk/i/totO1GRqXVManw
Если не очень понятно и будут вопросы -покажу подробно как сама делаю.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Спасибо, буду изучать
Ща дам прогу и видео как крякнуть.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Там особо изучать то нечего, она проста как кембрик)))
https://yadi.sk/d/TXsIDVRLzXOyHA
Чтоб у garden DAZ не стоял.
вот для того чтобы не пришлось в будущем делать развёртку куба для синемы в сторонней утилите, стоит скачать простой 3Д моделер(milkshape, metasequoia, wings3d)и сделать вытягивание в ней, сначала комнатку сделал, потом морф, развёртку поправил, спокойно осваиваешь базовые операции понимая что и как, дабы потом не пришлось чертыхаясь внезапно осваивать всё в какойнить синеме
чисто личное мнение, вольная трактовка притчи о челе давшем удочку голодающему вместо рыбы
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it Что значит в какойнить синеме?. Может это конечно через опу удобней делать в каком то ДАЗЕ! А если вы настолько продвинутый Дазовец вместо того чтобы плюнуть на другую прогу которую не знаете, показали бы Vicasol как нужно круто и без проблем сделать.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
я знаю Синю, с версии 7, включая бодипэйнт, именно использование левого анвраппера в Сине скажем так обескураживает
об этом и написал, спокойно и без спешки
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Поддержу.
Но в данном случае речь о том как сделать УВ раскладку быстро и без лишнего шуму и пыли, так что анвраппер. Дабы не лезть в дебри серьёзной программы...
хорошими делами прославиться нельзя
Тут вот попалось. Здесь ранее упоминался на форуме этот плагин. Сегодня набрёл случайно:
https://daz3d.ru/plagin-measure-metrics-daz-studio
хорошими делами прославиться нельзя
подскажите как его правильно поставить https://daz3d.ru/plagin-measure-metrics-daz-studio, чот у меня не работает, а а ссылка на справку для него пустая?
Внутри архива контента должна быть инструкция. Ссылка на яндекс-диск давно дохлая... Ставить то я ставил, а вот не пользовался пока....
Инструкция ENGL. здесь : http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguid...
хорошими делами прославиться нельзя
создается впечатление что он требует регистрации..
Страницы