Здравствуйте.
У меня вопрос по освещению в Iray.
Проблема в том, что при установке источника света и увеличении на нем количества люменов до нужного мне уровня, при котором мне нравятся как освещены основные фигуры на переднем плане, у меня также хорошо освещается и вся остальная часть сцены, (у меня это удалённая стена, автомобиль и т д).
Но при этом теряется реалистичность и загадочность ночи.
А очень хочется сделать так, чтобы задний фон освещался лишь слегка, чтобы были видны только его смутные очертания.
А в моем случае вся сцена хорошо освещается и при этом получается примерно такой же эффект как и от стандартного освещения dome and scene.
А хочется чтобы ярко освещены были лишь фигуры на переднем плане, а все остальное выглядело тускло и затемненно, чуть виднелось из темноты на заднем плане.
Собственно основной вопрос заключается в следующем:
Существует ли какая то настройка, которой можно регулировать именно глубину освещения (не убирая при этом интенсивность, потому что хотелось бы чтобы фигуры были освещены хорошо)?
Ну и где её найти, если есть такая?
В настройках света я такой функции не нашёл, там есть только интенсивность, люминация и температура.
Источник света я ставил distant light, если не ошибаюсь (т к сейчас не у компа).
Но вроде бы ведь distant light это и есть основной свет?
Пока юзал только 1 источник, т к не умею работать со светом в Iray, потому что на рендере получается всегда совсем не то, что в сцене.
Очень долгое время я пользовался dome and scene, пока окончательно не убедился в том, что добиться хоть какой то реалистичности с помощью этих инструментов не представляется возможным, все всегда выглядит очень "пластмассово" и нереалистично.
Я ставил освещение так:
В настройках рендера отключал dome, выбирал scene only.
Затем в Дазе выбирал Distant light (вроде бы его, если не ошибаюсь).
Затем во вкладке lights увеличивал значение lumen-ов в несколько десятков раз больше (не помню сейчас насколько, но намного, это я делал пуктем эксперимента, переиодически делая рендер).
Далее крутилками rotate (перемещения по осям translate источника света вроде бы никак не влияют на результат, не так ли?) я поворачивал свет на фигуры приблизительно так как мне было нужно и тогда рендерил.
Но при такой интенсивности как мне нужно у меня рендерилась освещенной вся сцена.
Dome отключён точно, я многократно проверял.
При понижении люменов в принципе сцена тускнела, но при этом и фигуры были освещены недостаточно хорошо, как хотелось бы.
А хотелось бы чтобы фигуры освещались достаточно ярко, а задний фон лишь слегка, создавая эффект ночной тьмы, о чем я уже писал выше.
Пробовал полностью убрать задний фон, поставив на окружение тёмно синий фон, но тогда тоже как то пусто, все же хотелось бы чтобы какие то очертания фона присутствовали.
Просто странно, я много видел картинок с подобным эффектом, а у себя такой функции найти не смог.
И ещё при моем освещении получаются очень резкие угловатые тени.
Может тоже что то можно с этим сделать, можете подсказать?
Подскажите пожалуйста кто разбирается в этом, как решить данную проблему.
Буду премного благодарен за помощь.
distant имитация естественного света например Солнца, регулировать дистанцию\радиус может только Творец, простым смертным подвластны искусственные источники света, точечные или прожекторы
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Distant light - это солнце. Не имеет затухания интенсивности света, поэтому будет все объекты освещать одинаково независимо от отдаления.
В твоем случае лучше использовать spot light или point light - у них есть затухание.
После добавления источника света нужно обязательно зайти в его параметры и в выпадающем списке Light Geometry выбрать что угодно кроме point. Point не нужно использовать никогда. Вот общая концепция работы с источниками света:
1. Чем больше размер источника света - тем мягче тени
2. Чем дальше расположен источник света и чем он ярче - тем равномернее он будет освещать все объекты в сцене. Пример - солнце освещает равномерно. Свеча освещает только ближайшие объекты.
То есть если нужно осветить только обекты на переднем плане, необходимо расположить источник света как можно ближе к главному объекту, регулируя силу света
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Почему нельзя пользовать параметр Point? И вопрос 2 - а в данном случае не влияет вариирование параметров источника света ON/ Specular Only/ Diffuse Only/Off ?
Спасибо большое всем за помощь!
точечный источник создает жесткие некрасивые тени, придётся повышать уровни сабдивов дополнительно у объектов. А 2 - это устаревшие параметры не влияют в айрее на свет (кроме off и on)
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Спасибо, - да , - резкие теньи, сталкивался с этой проблемой. А в чём отличие Linear Point Light?
изначально это было сделано под 3длайт. У них разное затухание. Линейный затухает линейно - то есть он может освещать бОльшие площади, а точечный по квадрату расстояния, в общем затухает быстрее - это то как свет работает в реальном мире. В айрей нет разницы какой использовать точечный или линейный, они оба будут затухать по квадрату. В дазе таких вот много приколов которые не работают, просто потому что 3длайт и айрей вместе как-то сосуществуют
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Используй для освещения всего меши с эмиссив материалом.
Старайся что бы значения всех шейдеров соответствовали реальным.
Мощность источников света так же не должна превышать реальных показателей.
Если при этом что-то выглядит неподобающим образом, значит ты что-то делаешь не так, не учитываешь физику рассеивания света в пространстве, или автор продукта накосячил в материалах.
Так же не забывай про использование рефлекторов света как в реальной профессиональной фотографии.
Вот этого мудака слушать точно не надо.
Ну пока что самое неправильное закл в том,что я использовал distant light, пытаясь добиться при этом ночного эффекта с направленным освещением. А так буду дальше разбираться, так то сложно конечно для меня все это (Свет в айрей).
В превью сцены видишь одно, а на выходе получается совсем другое(
Поэтому долгое время юзал dome and scene.
Но все при этом выглядело дико не реалистично.
Потом как то попробовал какой то свет из библиотеки и откл dome. И офигел от реалистичности.
Ещё прикольно использовать для освещения огонь в полной темноте. Освещенные огнём модели выглядят очень натуральными, потому что свет от огня как бы скрывает всю эту мультяшность персов.
Вот сейчас пытаюсь совместить освещение с огнём и чтобы красиво было как мне нужно и чтобы выглядело реально.
Почему то при отправке сообщений постоянно выдаёт ошибку.
Так бы я хотел отвечать более оперативно, но к сожалению пишет что на сайте непредвиденная ошибка.
Ну с общем если сейчас отправится, то ещё раз всех очень премного благодарю за помощь, спасибо большое
какая физика, в дазе нечему рассеивать свет, зачем засерать людям мозг откровенной кашпировщиной
Кто людям помогает, тот тратит время зря
У айрея ГИ что ли нет? Луч полетел в стенку, отразился от нее в измененном состоянии, вот тебе уже рассеянный свет.
Я про то, что необязательно светить напрямую на модели, как и необязательно добиваться финальных результатов цвета и яркости в самом дазе, можно делать рендер который выглядит никак сам по себе, а затем выправлять его в пост продакшене до нужного тебе состояния, что бы он выглядел как брильянт.
Поюсом у айрея в дазе есть управление цветом, уровни, баланс, гамма, и т.п., даже объект соответствующий в сцену добавляется с соответствующими настройками, вот через это надо и играть. А если в айрее у даза есть полноценная физическая камера, то у нее должна быть своя изменяемая светочувствительность и уровни ISO.
Этому товарищу срочно надо принять пилюлю от бешенства...)
Убеждай себя тщательней. Другим зачем говно советовать?
А ты забавный. У тебя говно там, где вся не васянская индустрия делает постпродакшен в тех же самых Adobe Lightroom, Premiere, After Effects...
Ты бы лучше, вместо того чтобы обезьянничать, ознакомился как выглядит изначальный сырой контент в индустрии, из которого цветкором делают то, на что большинству приятно смотреть, и что в итоге выглядит эффектно, дорого и богато.
В Дазе оно, конечно, может как то через задницу работает, хотя по названию вроде было то самое, но на мой взгляд тут важнее понимание не того куда мышкой тыкать, а само представление о том как должен выглядеть законченный пайплайн, тогда проблем особых не будет разобраться что и как делать. Весь софт примерно одинаковый, простроен и работает по одним и тем же принципам, замастеришь одно, замастеришь все, от перемены мест слагаемых сумма не меняется.
И... да, ИС айрея должны быть по-любому мешлайты с люминосити материалом, то бишь любой дазовский ИС при построении сцены для рендеринга автоматически конвертируется в мешлайт айреем, сейчас почти везде так, что любой ИС это параметрический объект, который является на самом деле настраиваемым полигональным объектом с материалом самосвечения.
Я крайне советую пользоваться больше светящейся геометрией разных форм:
Это дает бесконечную свободу в настройке света. Я лишь иногда прожектором встроенным пользуюсь, в основном это геометрия и HDRки
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Во время экспериментов со светом заметил, что светящаяся геометрия значительно увеличивает время рендера по сравнению со spot light или point light. А разница в визуале при этом незначительная.
Вы видимо ей видимость не убираете, если она светится сама и видима то да, это долго и часто снежно. А если она невидимая то все ок
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Две картинки. Обе с настроками рендера 70 % качества, с денойзером. Одна рендерилась 1:20, другая 4:40.
В одной использовался LinearPoint Light диск диаметром 100, в другой он заменен на Светящийся квадрат с нулевой видимостью (По способу гуру)
Этот источник света позади камеры слева (рисующий).
глобальное освещение избавило от нужды учитывать физику чего-то там, любая фигня будет выглядеть реалистично потому что мы привыкли к такой модели освещения, а реальные фотографии космонавтов копошащихся около МКС выглядят как рендер из 90-х.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Я тоже потестировал, размер 2000х2560 1000 проходов, настройки качества я выключаю, основной источник света впереди.
LinearPoint Light невидимый в фарме круга:
Прямоугольная геометрия, невидимая через скрипты ЭТИ
Время рендера одинаковое 6,01. Как я понимаю дазу все равно, что это за меш главное что он имеет форму, он не видимый и он светится
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Этому может служить причиной наличие каких-то багов или нефизически корректных значений в настройках материалов(шейдеров) самого окружения, даже один незначительный объект, которого никогда нет в кадре может давать такие результаты.
Еще, LinearPoint Light в дазе светит куда? Только вперёд? А квадрат — во все стороны.
Он может и в обе стороны светить, там есть настройка. Как и у геометрии можно либо в обе либо в одну строну светить есть настройка в материалах
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Диск диаметром 100, Two Sided - Off, направленный на перса.
Вряд ли. Такая же разница во времени рендера в другой локации. Персы и обстановка другая.
Из основных недочетов LinearPoint Light это не видно размер самой геометрии пака не запустил рендер, да и когда запустил ее тоже не видно если выключена видимость у света, что бывает не удобно если надо вписать свет например в размер окна, в остальном все одно и тоже считай
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Не знаю, может я слепой или вообще полный мудак во всем этом, но все картинки, которые вы выкладываете здесь для сравнения кажутся мне совершенно одинаковыми.
Правда смотрю пока с телефона.
У меня все гораздо более топорно.
Вижу только когда откровенная дичь проскакивает, например слишком резкие тени, как в моем случае.
Но теперь буду с ними пытаться бороться увеличением фонаря.
А так хоть примерные настройки (для spot light) пожалуйста, может кто нибудь скинет?
Ну чтобы был эффект освещённости нескольких фигур на переднем плане во тьме ночи.
Ну может кто то этим занимался недавно и знает примерно как выставлять свет (планирую использовать спот).
Просто сцена у меня довольно тяжёлая, а комп относительно древний, думает долго)
Для меня они тоже одинаковые) Поэтому и диалог о затратах времени при одинаковом результате.
Настройки верхнего круга LinearPointLight
Для SpotLight
По моему нет там ни какой премудрости, ставлю прожектор, направляю на объект, регулирую яркость света и все, объект спереди освещен сцена сзади нет:
Дык у меня и затраты времени одинаковые
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Может версия Даза старая, а соответственно и айрея.
Может локации с одинаковыми косяками.
Может дело не в локации, а в предмете одежды или волосах.
Я у себя когда тестил, тоже разницы не увидел, но у меня была локация без текстур, и персонаж без всего, просто применил к нему пбр шейдер последний и текстуры в него раскидал ручками.
Раньше в чем прикол был у Дазистов, когда только айрей появился и спустя еще годы после этого, они после спекуляра не понимали теорию работы отражений через трассировку лучей, и задавали ядерные значения материалам в своих продуктах, лишь бы они блестели, по итогу мы имеем кучи кривых продуктов, в которых отражающиеся ИС дают блеск ярче самого солнца на небе.
Для понимания, почему в этом случае увеличивается время рендера: рефлекшен даёт тоже ГИ, неправильный рефлекшен виден в других рефлекшенах, если рефлекшен имеет яркость солнца, то луч летящий от камеры, касаясь его, приобретает его параметры, и начинает разносить их по сцене, а лучей у тебя этих в сцене сотни тысяч, и все они разносят по сцене неверные значения яркости, образуя при этом шум и светляков, рендер движок это все старается подавить и высчитать, что увеличивает время просчета каждого пасса, и финальной картинки в том числе.
Все ясно, у вас опасити на квадрате в 0.000001 это катавасия дает шум (конфликует) с дазовскими родными источниками света. Надо именно через скрипты делать невидимость, в новых версиях даза они работают в старых нет:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Проблема с меш лайтом в том, что Cutout Opacity не равен 1. Это ломает рендеринг - может вызывать гораздо больше шума из-за чего рендеринг замедляется. Полностью вырубает глянцевые отражения. Ставить opacity 0.000001 это устаревший метод для скрытия зеркальных отражений. Для новых версий даза где-то 4.21+ сейчас это делается через скрипты, которые добавляют новые свойства в параметрах объекта. Подробно о том как создавать новый призрачный свет можно почитать тут. В конце есть файлы сцен с примерами.
Новый способ работает также быстро как и встроенные источники света. Есть возможность выключить только зеркальные отражения, но при этом сохранить глянцевые (те же самые по сути, но там где есть шероховатость) - то есть можно убрать отражение источника в каком нибудь зеркале, но при этом сохранить блеск на коже персонажа.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Теперь понятно. Спасибо.
Я: имей хороший исходник, затем порть как хочешь.
Ты: забей на исходник, цветокор сделает из говна конфетку.
Иди к жене на консультацию, спроси как в киноиндустрии пользовались колориметрами и экспонометрами. B почему файлы пишут в битности >8, ведь за это деньги надо платить. Почему LUT не встраивают в видео, а поверх "сырой картинки" накладывают цветокоры. И зачем нужна "сырая" картинка. Что станет с градиентом, если откорректировать его тональность. Херов "просветитель" недоучка.
Для напоминания тебе, а то забыл поди как исходник выглядит. Вообще не видел?
https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/61f9296840bb9179557ffad7/1...
https://i.vimeocdn.com/video/502224010-e2c3c6a7cc41493d6073a6aed701f84df...
https://i.pinimg.com/originals/ec/45/ff/ec45ff026b7c8f5c1fe7eae3b0428b84...
https://harrymakesfilms.files.wordpress.com/2014/09/8.png?w=1238&h=772
https://i.pinimg.com/originals/01/00/3c/01003cc463eed2f5dc1bd3719a756d5b...
Мои исходники точно так и выглядят, уже лет 10 как минимум.
О чем я и говорю, а не то что ты там себе придумываешь.
Если бы еще глаз не замыливался, было бы вообще шикарно, но я теперь без гистограммы никуда. Иначе лютую темень творю, хотя мне норм, а вот людям — нет.
Самоучка. Я все сам, вообще сам, даже без ютуба и туторов.
Оно и заметно. Ковыряйся по-тихому, советы другим не давай - не вреди.
И не знал, что можно бахвалиться тем, что не учился.
В случае с Дазом навредить уже невозможно, там и без меня навредили с три короба все кому не лень.
Да и в чем вред, в совете светить самосветящимся мешем? Че ты угаромиксу такие же претензии не предъявляешь как и мне? Или рендерить все в линейной гамме и привести всю сцену к ней же, это то что я имел в виду, но на фоне сильной физической усталости не смог сформулировать.
Так главное это твои способности и возможности, а не вот это вот все.
Жить гораздо интереснее, когда ты сам что-то познаешь, сам учишься разруливать свои проблемы, и приходить к какому-то логическому финалу. Да и лучший опыт, это опыт приобретенный лично.
А то тебя научат жмякать сюда, жмякать туда, получать такой-то результат, но нет абсолютно никаких гарантий что это прибавит тебе понимания происходящего.
Спасибо большое!
Да я просто попросил потому что сцена тяжёлая, комп относит слабенький, просто чтобы изначально уже с норм настройками спот лайт зарендерить и оттуда уже плясать, а не рендерить до него методом тыка по неск раз, прежде чем получится какой то более менее приемлемый результат.
Любую сцену надо пересобирать и перепроверять самому, шейдеры все обновить, на те, которые знаешь как работают, что бы быть уверенным в отсутствии ошибок от авторов используемых пакетов, так сказать провести полную инвентаризацию и косметический ремонт.
Ни в чем готовом нельзя быть 100% уверенным, что оно сделано как надо и работает как положено.
Или хотя бы будет не лишним хотя бы каждый раз проверять как оно рендерится при добавлении чего-то нового в рабочую сцену.
Там еще был бесплатный Октан для даза одно время назад, без понятия что там с ним сейчас происходит, он по отзывам он очень быстрый, быстрее айрея. Если тебе не важен SSS на человечках, то можно им рендерить.
Он "советует", обычно излагает как он делает. Ты говоришь "как надо делать". Опытный - разберется, неопытный - поверит тебе. А ты дичь несешь.
Егор писал, что он использует три источника света, чтобы имитировать свет одного абажура.
Если бы он писал, что надо использовать три ИС, то это был бы совсем другой расклад. Тогда бы я достал из закромов свой абажур с одним ИС.
С хера нужно использовать светящийся меш, если он "шумней"? Нравится так - пользуйся. Но не говори что шум одинаковый, это не так. Это увидит тот, кто рендерит на проце. Не видит тот, кто рендерит на 3090 с 1000+ итераций. Если кто забыл, что такое 15 итераций:
https://postimg.cc/gallery/58n4G2S
Ну, ладно, я неправильно выражаюсь, согласен.
Я не рендерю в Дазе, и я уже об этом не раз писал.
Этот меш "шумней" только в дазе, так быть не должно, если они идентичны.
Нифигасе прогресс до чего дошел в физкаретном рэндири
погуляли и решили вернуться домой к истокам)
баяст победил)