Пытаюсь экспортировать вещи, перечисленные в названии темы из даза в анрил. Пробовал как через плагин Daz to Unreal, так и с помощью простого экспорта fbx. Постоянно сталкиваюсь с проблемой отсутствия некоторых материалов. Окно экспорта выглядит следующим образом:
Окно импорта в анриле выглядит следующим образом:
В итоге получается вот такая мешанина:
Один раз получилось выгрузить dicktator отдельно от тела и даже с морфами, но там не было текстур, которые накидываю в shell. Теперь даже так сделать не получается. В общем, я уже не знаю, что делать, как перенести в анрил только dicktator, как skeletal mesh с текстурами и морфами? И да, при выгрузке через обычный экспорт fbx, появляется к тому же проблема с очень редкими и прозрачными волосами и белыми глазами, так что хотелось бы все же через плагин Daz to Unreal.
Экспорт Dicktator, Golden Palace или Breastacular из Daz3d в Unreal Engine 4
01.08.2021 - 19:32
#1
Экспорт Dicktator, Golden Palace или Breastacular из Daz3d в Unreal Engine 4
Настройки экспорта не правильные
А что именно неправильно?
Вот люди, сидят писюны рисуют. Нет чтобы мешки с цементом потаскать.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
так это после смены же. так можно.
Ну вот я сегодня потаскал метафоричный мешок. Нет удовлетворения от сего цементотаскания.
Хм... а зачем это вам в анриале письки нужны? Всмысле вы что ли хотите прям игру с секасом сделать, прям на ариал движке с анимацией?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Да
Это круто, удачи и терпения вам, я тоже хочу. Только я хочу 3д квест со вставками секаса, который буду делать где нить в стороннем софте. Все это реализовать в самом анриале это анриал, силами одного двух человек уж точно. Вы это, хоть бы поделились чего да как у вас получается. В чем идея игры?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Да в принципе, все стандартно, просто достало, что постоянно идут поделки на ренпае, без какого-либо интерактива. Вот и хочу эти идеи немного развить перенеся все в открытый мир.
Вопрос.
Unity не лучше?
В смысле. Daz - Unity. Или Unreal.
Как быть? Или туда сюда?
Не совсем понял. Если вопрос в том, какой движок лучше на мой взгляд - то Unreal.
Получилось ли у кого нибудь перенести генезис 9 с причинными местами(Golden Palace) в анрил ? переносится только зубы да глаза.
Либо просто болванка переносится настроенная (но без анатомических особенностей из названия).
Парень, что переносит в UE только G8.1 отписал, что у него DAZ 4.22 перестал переносить геошелл (читай - гениталии). Пришлось ему откатываться на 4.21.
И что у него получилось? Я тоже откатывал на 4,21 но проблема так и осталась! Причём с блендером таже фигня без причендалов всё работает, как только повесишь Golden Palace так сразу фигура ломаеться. Через дифиоморфик вроде проходит но Golden Palace всё ровно корёжиться.
Всё получается и у него и у меня. Только не на G 9, а на G 8,1. Через его плагин "DTL" + Maya. Это не ваша связка ПО, поэтому и не расписываю подробно. Пo его технологии GP переносится, но некрасивая Ювиха. Я поэтому ушел с GP на "стандартные" гениталии. Попробуйте заменить GP на "стандартные" Гениталии. У них тоже нормально морфов есть.
Не совсем в продолжение темы. Есть задача после импорта из даза в анрил персонажа (текстуры, одежда крч полностью) поместить его в интерьере либо экстерьере, затем сделать небольшую анимацию камеры.
Вопрос в том насколько сложно это будет в плане рендеринга. Минут 5 сцена. Видеокарта 4060 ti 16 gb. Как долго будет рендериться?
Там два типа рендеринга: реалтайм и Path Tracer.
нужно узнать об этом побольше, о различиях пока совсем не в курсе.
а приблизительное время рендеринга можно определить в такой задаче что выше описал? час.. день... задача предстоит не разовая, поэтому хотелось бы иметь представление как с этим будет
Патч Трэйсер - обычный физический долгий рендеринг. Преимущество - высокое качество картинки. Рендеринг зависит от слишком многих факторов, чтобы вам его предсказывать. 5 минут * 60 сек * 30 кадров * 10 минут(?) вот вам ориентир. Отличие от него может быть в 10(?) раз, как в одну так и в другую сторону. Точней можно сказать построив сцену, проведя настройку качества рендеринга, сделав тестовый рендер одного кадра.
РеалТайм - игровой фейковый рендеринг, в реальном времени. Т.е. затраты времени - запись последовательности на жесткий диск, ибо сам рендеринг делается слишком быстро.
Требовательных художников (для синематики) не удовлетворяет. Игроделам приходится смиряться или допиливать настройки материалов, текстуры.
Определить время нельзя, ибо влияет кол-во геометрии, выходной размер картинки, сложность материалов, например наличие объемных, прозрачных, количество сэмплов, количество отскоков в тенях, количество источников света. У меня нет опыта, дать вам приблизительную цифру, смотрите расчет выше.