Добра, я сам занимаюсь созданием сцен и часто использую 2д фоны для задника. Так оно и выглядит хорошо и мороки меньше и нагрузки на рендер тоже меньше. Делаю сейчас сцену из игры про Зельду, зеленая травка, камни, деревья, костер на переднем плане. Задник плоский в форме полукруга, на нем крин из игры. И вот в чем беда за счет того что задник это тоже моделька он закрывает собой свет от сцены. Думаю, а нет ли случаем какого-то скрипта, который бы сделал это фон "прозрачным" для света? Вообще кто как делает плоские фоны? Может есть какая простая штуковина, а я просто не догоняю как ее реализовать.
Фон
25.01.2024 - 19:48
#1
Фон
Сама часто делаю 2д фоны, и свет (если hdri) - беда. Единственное, что приходит на ум - рендерить по отдельности. Отдельно фон, отдельно сцену с прозрачным слоем, и склеивать в фотошопе. Но так почему-то в основном выходит искусственно. Чаще просто ставлю фон как можно дальше, ту же картинку, что и в Base Color - в Emission Color + белый цвет, а светильниками уже на глаз настраиваю цвет и расположение света, ориентируясь на фон.
Если у тебя цельный фон с небом то зачем вообще его рендерить в месте с картинкой? Рендери сцену на прозрачном фоне, в фотошопе под нее подкладывай фон и корректируй чтобы оно лучше между собой сплеталось по цвету и свету. Рендерить вместе с задником нужно в случае
а) если нужны тени от этого задника
б) если нужен свет и отражения от этого задника
в остальном не вижу причин рендерить задник
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Серий ореол на PNG рендерах, ни кто не отменял. Да и не удобно это, толи дело сразу видно всю сцену, можно подобрать свет и цвет, чтоб одно с другим гармонировало
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Вы используете Бэкдроп, осталось на него поставить картинку, вместо цвета. Если этот способ вам подходит.
В настройках рендеринга - Canvases нет возможности отключить отбрасывание тени для вашего фона (сам не пользовался никогда)?
Проще вписать. Проще, чем по итогу в фотошопе, больше контроля. Раньше постоянно склеивала, но как приноровилась - вообще теперь не вижу в этом смысла. Да и естественней по итогу входит, можно прямо на месте, ориентируясь на сетку пола, грамотно выставить линию горизонта фона, свет подогнать, напустить туман и т.д. В случае же, если делать это на глаз и после склеивать, можно ошибиться. И что потом делать? Перерендеривать? Подгонять но цвету? А если светильник в неправильном месте оказался? Это в фотошопе уже никак не поправить
Я про него и думал, только вот не знаю чего там и как настраивается, многие вообще не в курсе что такое существует
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
1. Как и все часто использую bg, если отбрасывает тень то ставлю как можно дальше и в гигантском размере, к примеру небо и по мелочам, то что естественно бы смотрелось вдалеке. Оставьте травку и все что близко объектами, а bg просто подальше, чтобы не было тени. Ну или можно повращать HDRI, основной источник однонаправленный, так что просто покрутите HDRI.
2. "Серий ореол" - давно решено.
3. Я больше сторонник солнечного света, не HDRI. Если у Вас на заднике не видно ничего от HDRI, а стоит изображение bg, то зачем тогда HDRI? Включите дневной свет. Привяжите к объекту, выставите освещение фронтом или с боку, чтобы не было тени.. Естественное освещение дает больше вариантов.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Круть, завтра попробую:) У нас конечно скины слишком разные, пришлось аж искать Cast shadows... Кстати, а может есть что-нибудь чтобы вообще объект полностью пропускал свет (освещение)? А то мне так и не нашли решение здесь...
вобще непонятно что подразумевается, видимость, прозрачность, светопроницаемость.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Светопроницаемость, предположим есть объект, он полностью видим на рендере, но на 100% пропускает свет стоящий за ним. Представь что на все небо натянули примитив plane - который перекрывает все освещение, но нужно чтобы он пропускал весь свет...
если объкт не окрашивает проходящий через него свет, это фантом - cast shadow off.
Люди ерундой страдают здесь, вместо того чтобы плоскость с рисунком сделать источником сосвещения, пытаются нагородить костылей и каких-то скриптов.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Ну не совсем так. Предположим что нам нужно естественное освещение на 9 утра, на панораме в 360 градусов. На персонажах ок, везде ок... вот только неба нет. В 99% меня не устраивает освещение HDRI, ну не зашло, все выкачены и перепробованы. Обычный дневной свет + эпик небо на bg, а в данном случае на все небо, дают идеальную цветопередачу.
Мы не можем просто перекрыть все небо изображением, так как оно перекроет естественное освещение.
потыркал все возможные комбинации, начиная с теоретической части. И освещение плоскостью и в сочетании с хдр, никаких значимых сложностей не обнаружилестественно хдр не из интернетиков, сварганенные мамкиными хотографами в фотожепе
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Что-то у меня вообще не работает... Что я упускаю?
Первый ряд:
1. Дневное освещение на 12 часов.
2. Прежнее освещение + plane над персом/Cast Shadows ON
3. Прежнее освещение + plane над персом/Cast Shadows OFF
Мало того что тень отбрасывает при любом раскладе, так еще и свет не пропускает. А задача стоит чтобы пропускал свет, то есть перс с плоскостью над головой, должен быть освещен так же как на 1 изображении.
Второй ряд тоже самое, только освещение scene only, ну и имитация солнца с emissive.
Tonempper используй, убей им контраст картинки, и рендерь под цветкор в профессиональном софте. Цветкор эта база постпроцессинга. Любой сырой рендер должен проходить цветкор, это как правило хорошего тона.
1. На боковой панели открыть вкладку Draw Settings
2. Найти выпадающий список Draw Mode
3. Поменять с photoreal на Interactive.
Это для вьюпорта. Для окончательного рендеринга нужно сделать те же шаги на вкладке Render Settings и вместо Draw Mode будет Render Mode. Нужно быть готовым что это в целом изменит внешний вид рендеринга. Насколько я помню, встроенные источники света при любом раскладе не будут создавать тени. Ну и собственные тени никуда не деваются. Короче это хрень которая слабо подходит для нормального рендеринга.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Вы правы коллега, прям редкостная хрень получается, и не работает... и не получается... В общем решения проблемы все еще нет.