Добрый день. Начал осваивать ДАЗ буквально пару недель назад, и особых проблем с папками библиотеки, морфами, поверхностями, кнопками, позами, и тд. не возникло. Но когда дошел до туториалов по свету, то возникло ощущение что либо я что-то упускаю, либо авторы туториалов. Техническую информацию навроде spot-light\distant light\hdri\sun-sky и ползунки отвечающие за их свет я еще с трудом но освоил. Но под конец эти обучалки заканчиваются созданием портретов, которые не сказать чтобы супер полезны.
Мой вопрос: где можно узнать какой свет, какой интенсивности, со скольки источников должен применяться в определенных сценах? То есть, никто не обьясняет какой свет должен быть в сцене диалога двух людей утром в кофейне, или в сцене игры с мячом вечером на спортплощадке, или какой свет уместен в ночных сценах учитывая шумы, как создавать свет ночника или свет уличного фонаря. И В ОСОБЕННОСТИ как весь этот свет должен взаимодействовать с людьми\предметами\окружением в сцене. Это какие-то вещи которые нормальные люди учат в школе на уроках рисования?) Или по референсам играешься с инструментариями ДАЗа пока не получиться что ты хочешь?
Буду благодарен за любой совет, так как вся эта тема со светом прямо изрядно раздражает.
ты мебель из ИКЕИ собираешь или своё видение воплощаешь? Никому эти говённые художественные советы по освещению не помогли, даже самим советчикам.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Короч, старые-добрые пробы и ошибки на свой вкус? Это оказалось проще, чем я думал.
Посмотрите.
https://renderguide.com/daz3d-indoor-lighting-tutorial/
https://renderguide.com/daz3d-iray-lighting-tutorial/
Google Chrome и Yandex переводят влёт.
так и есть. В дазе нет атмосферы рассеивающей и преломляющей свет, это вакуум, лично мне неизвестны методики художественной съёмки в безвоздушной среде. Всё что я знаю о лампочках, больше света - дольше рендер.
Если ктото начинает задвигать про всякие там правила и толкать ссылки на многозначительные талмуды, сразу смотрим что этот человек сам делает, есть три варианта, ничего, ничего интересного или одну удачную пикчу в год.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
В Ютубе встречаются видео, когда мастер в онлайне делают сцены и расставляет свет. Я не рекомендую такой вид обучения: долго и нет понимния почему он так делает. Более постая и понятная версия этого знания излагается фотографами. Сложней излогается когда построение сцены объясняет DAZист или те, кто готовит "архивиз" в 3D.
Я не думаю что эти уроки могут обучить быстро, думаю к ним надо подходить уже с какой-то базой для понимания. Но архивиз посмотрте, поможет что-то понять в освещении интерьера, немного и предметов.
Не "должен" но "може". Ведь разны авторы предпочтут разные решения. Например драматичный сюжет прощального поцелуя потребует освещения с глубокими тенями большей площади, а та же лиричная сцена романтичного первого поцелуя - "лиричного" противоположного потеням освещения. Ну это если уж совсем круто "давить" на зрителя.
Ну и преподавателей хороших крайне мало, думаю.
Можете использовать референсные фотографии. Так делают многие. Находят схожее изображение на фото и повторяют свет в сцене. Думаю что художники так не делают, или разрешают себе улучшать "естественный свет" запечатлённый на фото. Я пользуюсь рефренсными фото длятонких моментов, например чтобы сверяться с цветом вечернего освещения, или уровнем спекулярного отражения на материале кожи.
Другое решение: отправить сцену преподавателю, чтобы он на вашей сценерассказал что надо делать (с его точки зрения). Забыл как это называеся, типа "наставничество", короче, репетитор.
Увы, нет возможности составить 1-6 алгоритмов освещения которые бы описали 90% сцен. Но знание общих принципов освещения позволят справиться с освещением любой сцены.
На уроках рисования в люой школе сразу учат рисовать светотень на вазе. Просто в детсве вы еще не думали о Дазе и учились непрележно
Так поступаю многие, кто не обладает знанием, не худший вариант. Еще можно сохранять референс, и если кто-то будет вам давать советы, то вы можете референс как доказательствоправоты предьявить.
Я разделяю три основных раздала освещения: интерьера, человека, предмета. Вы, судя по вашей хотелке, должны поучить все. Чёт мне кажется что вам это не хочется делать
В игровой индустрии и кино есть специальная профессия - художник по свету.
У меня сохранилась одна ссылка по общей теории света на человеке, я вам кину в личку. По предметам или интерьеру у меня таких ссылок нет.
Огонь, спасибо!
Я не сильно в курсе как все устроено в ДАЗе, но с первого взгляда показалось что за столько-то лет какие-то общие правила или наработки должны были появится. В итоге, усредненных вариантов ни по свету, ни по рендеру, ни по постановке сцены нету. У всех все делается на глаз. В любом случае спасибо.
Есть, называется карта окружения,она заводится в настройки рендеринга и превращается в источник света. Многие начинающие пользуются таким решением. Я нахожу это не гибким инструментом, поэтому если и использую, то не как основное решение, адополниельное. Уроки по картам окружения как источникам света есть на Ютюбе. Ссылки не храню - не пользуюсь.
Записывать теорию света начал Л.ДаВинчи. Знание неплохо поддерживается при обучении художников и осветителй киноиндустрии.
За ссылку благодарю. Да, судя по всему, референсы лучший вариант на данном этапе, потому что попытки поудалять все источники света в сцене и выставить собственноручно что-то адекватное ни к чему не приводят.
Хотел еще уточнить по HDRI. Тоже впервые столкнулся. Это в целом лучший вариант для наружного освещения? Потому что мой первый вопрос в целом касался внутреннего. Я видел что в ДАЗе есть такой костыль для улицы как hdri, и вот тоже интересно насколько это здравое решение.
если ищете красивый художественный свет, то забудьте про daz-источники света, все эти point/spot/distant и прочее и экспериментируйте с эмиссионными шейдерами - хорошую светотень дают только источники света, имеющие размер, сопоставимый с моделью. Есть такой продукт - box lights - простенький, но очень удобный - просто светящаяся плоскость с камерой в центре. Удобно настраивать.
Но это для извращенцев, ищущих в DAZ что-то красивое. Таких капец как мало.
Посмотрю, спасибо. Я в курсе за светошейдеры, но как-то раньше не рассматривал освещение через свойства.
Ага. Значит все же лучше самому настраивать внутренний и наружный свет? Я использовал ради интереса пару раз освещение hdri, но без базы тяжело разобрать что оно там осветило и насколько это было качественно)
Для начинающего - да.
Я долгое время не мог понять, зачем киношники днем использую еще искусственый свет? Потому что хотят улучшить свет от HDRI (их локации). Можете начать с чистого ХДРИ есдли почувствуете необходимость что-то улучшить, то добавите еще один свет.
Советы от Volgarin - сомнительны.
Посмотрите как делают свет в интерьере для "архивиза", они тоже используют ХДРИ. Другое дело, что они испоьзуют более развитое ПО и у них больше свободы при использовании этого метода. Я делал через окна свет ХДРИ, стекла на окнах были отдельным мешем и удаляемые, они в ДАЗе внесут шум от внешнего света. И делал скрытй свет на весь потолок, как "заполняющий свет". Можно и без заполнения обойтись, используя только ХДРИ через окна, но я люблю контролировать глубину тени через заполняющий.
Третий свет в интерьере делал направленный, для тех сцен, где я хотел пустить тень оконного переплёта на полу, стенах. Это для эффекта у меня использовалось, ибо в ДАЗе направленный свет не имеет возможности регулировать размер источника. Сцуки.
Ну и всякие светильнички для эффектов локальной подсветки, типа как в жизни.
HDRI это не костыль, уверяю вас, он используется в очень дорогих проектах. Но, его хочется и можно поправить, если знать как и для чего.
Ух какая животрепещущая тема. По сути свет это дело вкуса как уже написали. В дазе все инструменты, в принципе, для света есть. Ну и как мне думается самый надежный способ понять чего и как освещать это брать свет, ставить и смотреть как оно светить и главное нравится оно лично вам. Я сам ни какие туторы не смотрел, чего там и как грамотно должно освещается. Все на глазок, как самому нравится так и свечу
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Я вернусь к этому ответу, когда посмотрю видео\прочитаю туториалы и смогу визуализировать это в голове)
Но в любом случае - большое спасибо!
Одного единого правила нет. Тут не надо пытаться выработать алгоритм типа: "щас создам 1 расстановку источников света и их силу и буду использовать везде и днем и ночью". Для каких то простых объектов часто рекомендуют ставить рисующий источник света под углом 45-90 градусов к камере, для того чтобы на объекте был и свет и тень, чтобы был объем. Но для портретов особенно женских рекомендуют чаще делать источник света прямо над камерой, чтобы не создавать грубых теней, это дает мягкий бьютифульный вид (хотя если нужно добавить драматизма, то можно и боковой свет использовать). Ну и референсы никто не отменял. У людей есть обманчивое мнение будто они знают как должны выглядеть вещи, которые они где-то однажды видели, хотя это не так. Многие даже не знают наверняка как выглядят их собственные гениталии, такие дела
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
hdri - фундамент прикольной пикчи, приём показанный давным давно Германом, можешь чекнукть его скилл, чел знает что говарит.
Находишь пару хдр с равномерным градиентом и пользуешься ими всю жизнь, все остальные натопоренные в фотожепе фотки - фигня, весят много а толку мало.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Для меня это вопрос не "Как сделать так чтобы всем зашло?", а "Что это за рычажки и за что они отвечают?". Я понимаю что инструкции к сборке как то не по пацански читать, но когда есть такой световой инструментарий, то не хочется тыкать на каждую кнопку и сравнивать результаты. Хотя практический подход безусловно имеет место, но это субьективно не мое.
Он просто градиентные хдры заготовленные использует? Без доп. света или еще чего?
Проблема в том, что начинающие в виду своей скромности ссылаются на референсный свет, как на нечно непоколебимо-прекрасное. А на самом деле ведь лего допустить, что эту референсную фотку сделал начинающий фотограф. Опачки. И я встречал такие ситуации: прекрасное копирование хренового референса.
Это приведет нас к тому, что надо научиться отделять "плохое" от "хорошего", а тут мы придем к теме обучения, и, (помните?) "насмотренность".
Свети отдельно сцену, отдельно персонажей. Используй физически корректные источники света имеющие объем и затухание. Если правильно осветишь сцену, то для персонажей понадобиться всего один рисующий ИС, который будет бегать за ними по сцене, так как все остальное в сцене у тебя уже есть. Главное не упарываться, и помнить, что все проще чем ты думаешь.)
я забыл. Сайт где он писал что к чему, офнулся давно, но как минимум одна лампочка должна быть для блеска.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
DAZ - не лучшая программа для изучения чего либо.
В большой степени это магаз,в котором продаются поделки учеников.Вы будете изучать их процесс обучения вместе с ошибками.А также поделки,когда они "забили" на ошибки,превратившись в барыг.
Изучать свет без основ моделирования,создания материалов под ваш рендер - полная хрень.Итоговая картинка- это результат взаимодействия света с предметами.Без знаний основ получаться "какие то предметы,в каком то окружении с каким то светом,и вам придется влиться в ряды обсуждателей одухотворенности цвета кнопки "крутилки"
Художественные смыслы создаются на эскизе.Дальше просто работа,подчиненная основам в том(живопись,фотография,пласт 3D) где вы реализуете.Ничего сложного.Посветил и получается само по себе автоматом.
Витя
.Ссылочная картинка(фото) нужна для разных целей.В том числе посмотреть как в натуральных условиях предметы взаимодействуют со светом.Если есть описание снимка - узнаешь про фильтры,приёмы фотографов и пр..Нет описания - не узнаешь.Но хотя бы общие основы увидишь.
Можно набрать в поиске "Как сделать фото человека на закате", и получить массу советов и подобрать применимый к 3D совет(пусть и с ошибками чужими) и сделать.
А можно записаться в литературнно-политический кружок , получать пенсии и социальные выплаты,
и по призыву хозяина вставать на костылики , много тявкать не по делу .А заработав на этом энкопрез много беспричинно срать
сначала люди учатся делать как все, а потом отчаянно пытаются сделать хоть что-то не как все.
если человеку нужно постирать кафтанъ, он что, должен изучить устройство стиральной машины?
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Мимокрокодильное замечение.
Есть подозрение, что при неидеальной 3д модели существует лучшее освещение (или ограниченное число вариантов) при данном ракурсе. У вас нет той свободы выбора, о которой вы думаете. Если вы видите косяки, но вам лень их исправлять геометрически - тень-это то что доктор прописал, а если где то не хватает бампа - то в это место просится касательный свет. И в первую очередь вы должны ставить свет из этих соображений, а не по советам фоторафов. У фотографов все просто. Как не зафоткай, будет реализм.
И еще заметил. Чем м ближе к реальности свет, чем меньше допущений, тем он лучше выглядит. Если вы вместо окна поставите плоскость эмиссионную или вобще карту hdri - это одно. Но если вы сделаете дистант лайт (желательно не точечный), который залеит в окно и засчет отскоков осветит всю комнату - это будет совсем другая картина. Да, в сто раз дольше рендер, но иногда это как раз то, что добавит реализм, когда уже все другое исчерпано.
ddos_it.
Ты только-что в другой теме говорил обратное.
типа "В галерее один шлак и еденицы случайно получившихся хороших пикч". Поэтому не звезди.Основы - надо знать.Не так уж они и убивают творческое начало.
.Ну для начала нужно попытаться выяснить стираются ли кафтаны вообще.Может чистятся.Или покупаются новые на замену.Потом,если стираются,то узнать как.Потом естественно прочитать инструкцию и узнать поддерживается такой режим механизмом,или нет.
Ну и искать инфу(фото для рефа) нужно на соответствующих ресурсах.
Вообщем врун ты старый .
Нечего светить везде,много и всем подряд .Вначале основы.Подвзрывать,шатать фотоны только после изучения.Это ж быстро,сам же знаешь.Чик-чик ,и всё умеешь.
daznoob
Есть подозрение,что это очередной пиздеж ни о чём.
Тени,можно удлинить,да.Осветить где то прямым,спрятаным ИС,и.т.д.Какой на х бамп вы собрались освещать?
И почему
?
Если у вас(в целом) ничего нет,то на хрен светить,и платить еще за расход энергии и
.
Что вы тут придумываете!Хрень какую-то
Если и ставят плоскость,то ее ставят за окном.Выставляют нужные параметры эмиссии,и ставят нужную карту в нужные места.
И все работает у всех.Без всяких выниманий стёкол и крыш.Пипец какой-то.
Тема классная - ни о чем.
ТС даже пикчи не выставил - советов миллион.Видимость суеты.
ddos_it про HDR c градиентом начал рассказывать,потом передумал.Про GI вообще не сказал.И я ничего не скажу,тобы никого не подводить.Сами найдете и прочитаете,если конечно нужно.
Для меня это уничижительное и неуважительное отношение к свету. Свет, для меня, по воздействию равен(?) композиции. Изменять свет, чтобы что-то замаскировать, не могу вспомнить, когда было бы необходимо так действовать. Лень, нет, для меня не может быть оправданием: исправить и сделать как дОлжно. Разумеется, это индивидуальный подход - кто-то прячет.
Работает. просто с стеклами были шумы, без стекол их нет. Если секла не показывают рефлексы из помещения, то в чем смысл? И да, рендерил тогда я на процессоре 10 летней давности. Для меня это было существенно по продолжительности рендеринга.
Сейчас я ставлю 2 стекла.
Витя
.Ерунду говоришь.Почитай выше.Я написал ,что начинать надо с основ изучения,хотя бы минимум.
Композиция сцены рисуется.Композ рендера по необходимости При чем тут лампочки?
ТС решил поговорить обо всем сразу.Получил сразу кучу.И чего-то,и ничего
У вас свой путь, у меня - свой. Я свой никому не навязываю.
Блин,собери простенькую и проверь.Ни хрена ничего не шумит с коробки.Ваще легкотня
Но ведь я так сразу и сделал, сразу проверил.
Про рефлексы выше ddos_it сказал.Бл.,вы смотрите сообщения,или читаете?
Попробуйте по диагонали.Так ловчее
я гаворил, декларируемая отдельными учоными квалификация не подтверждается практикой
от толкового человека об этом узнал, впечатлился и поднял технологию на знамёна.
GI - устаревший термин, теперь это физкорректное освещение называется.
Иногда готовишь чёнить из кулинарной книги, строго по рецептуре, на вкус книга получается, а иногда накидал чёпопало, фольгой обернул и в духовку - ну вкуснота же. Вывод какой, не всё написанное одинаково полезно.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Правильно, никакого смысла. Поэтому делаем так - рендерим две картинки - без стекол и с ними. Второй вариант можно жестко обработать шумодавом - никто пристально отражения в стекле рассматривать не будет. Потом накладываем обе в ФШ и проявляем по маске только поверхность стекла от второй картинки поверх первой. И шумов нет, и стекло видно. Не благодарите.
ddos_it Не ври про GI. .Используется до сих пор. .Хотя почему и не соврать собственно.
Не буду. Моя технология была рациональней.
Есть разные пути достижения цели в 3D. Выбираю удобный мне.
У вас сейчас где галерея? На DA, если я правильно помню, она закрыта? Можете в личку, если вам так удобней.
zad3d.ru
Как ты думаешь, если в жизни провести экспримет. Тебя от окна отвернуть и за рамой разместить рассеивающую светодиодную панель, ты по свету в команте поймешь, что че-то не так?
Хоть раз сделай такой рендер на bounce лучах, как я написал, и ты поймешь - что разница есть.
Недооцениваешь ты короче свой глаз как инструмент и влияние мелочей.
Знаешь, разница между рендерами с пластиковым лицом и лицом с текстурами тоже мелкая. Загрузить в фотошоп оба рендера и сделать дифференс - ты едва там глазом увидишь что то на уровне шума. А этот шум и решает.
daznoob
Вы мои слова неверно истолковали,что в общем то неудивительно в общем объёме "шума",воспроизведенного в о множестве сообщений этой ветки и задержек появления сообщений на форуме.
Я не писал о недооценке глаз(у всех восприятие разное).Я писал об основах,присущих тому,или иному искуству.Они перекликаются,но в каждом свои методы и инструменты.
К чему отсылка к dzen-у,с его общими "бла-бла-бла" о лампочках и ленточках?Просто чтобы поболтать ни о чем?
Еще раз.Если у вас нет ничего,то зачем светить на ничего?Этим ничего забиты даз-сторы.И такие бампы,которые не являются бампами можете освещать сколько вам угодно.Можете даже клозапы делать(и делают),чтобы подчеркнуть профессианализм.
Поэтому я говорил об основах(их знания).Тогда будет понимание как создается эффект,где применим и как его можно усилить,или уменьшить.
zad3d.ru да как ничего нет если есть бамп.
Ну допустим, скачал бамп карту на ребра или морф сделал. И к примеру у меня поза - фигура поднимает одну руку. и наклоняется в противоположную сторону. Я сразу понимаю две вещи. Ребра которые под поднятой рукой, должны быть видны, и должны быть центром, потому что они топово смотрятся. И я сразу решаю что свет будет соотвествующий в этом месте. (так как там бамп слишком мелкий и видно будет только если они будут на границе светораздела). Ребра которые с противоположной стороны должны быть менее заметны. Почему? Во первых, при такой неисиметничной позе ребра не будут одинаково выпуклы, скорей всего там где рука опущена их не будет воввсе. С другой строны, даз при наклоне корпуса некорректно растянет ребра с одной строны и сожмет с другой. Это тоже не верно (вобще это верно, но даз сделает слишком сильно при своем кривом риге). Так что как ни крути я должен скрыть или сделать менее заметной противоположную часть корпуса. Видите при всем богатстве выбора я уже на 80 процентов огранчил варианты себе.
Ну и для новичка это нормальный путь. У него еще нет инстурментов для исправления косяков, кроме света и перекрытия этих косяков предметами на переднем плане) А что еще может предложить даз в чистом виде?
daznoobМимокрококодильное замечание.Вы сейчас сами с собой разговаривали,или с ТС,или с вендорами продактов,у которых нет бампа,или со счастливыми обладателями бампа?Или с обладателями диспл.,или обладателями морфов рёбер?Или с обладателями лент св.диодных,или с несчастными людьми без стёкол в раме,или с витей со стеклопакетом?С кем?
Страницы