о jcm

13 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 375
Рейтинг: 134
о jcm

Рельзя ли подвязать корректор к движению сустава сразу в нескольких осях? Чем ближе к комбинации этих трех углов от начального положения - тем морф больше провявляется.
Например, я хочу морф грудной клетки - втянуть живот, подчеркнуть ребра - при движении плеча вверх. Мне без разницы движется ли плечо через подьем вперед или через сторону. Я знаю одно - хочу чтоб, когда локоть у поясницы - морф был ноль. Когда локть над головой - морф 100. А когда рука горзинтальна и направлена хоть куда - морф 50 прцоентов
Идея же простейшая. Даз может это реализовать?

Вверх
Понравилось 0.
Lary KungFuu
Аватар пользователя Lary KungFuu
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 03.08.2023
Сообщения: 992
Рейтинг: 120

путин крутой

Вверх
Понравилось 1.

Титьки от 3 размера присылать в лс

egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 3 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 5023
Рейтинг: 1912

Даз может это реализовать?

Может

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 375
Рейтинг: 134

Егор ты не вник в сложность проблемы. Смотри мы закидываем в контроллерсы бенд и сайд-сайд в моем случае, верно? И теперь согнули руку, допустим, бендом. по условию уже получили 50 процентов морфа. Начинам двигать сайд-сайд - и морф как то меняется. А не дожен по условию. Локоть то на той же высоте.
Веще это я уж совсем простой пример с этим плечом привел - просто на нем хорошо видно недостатки подхода, который есть.

Общая проблема в том, что в дазе предлагается создавать морфы только на осях, заданным разрабами. А эти оси и положения в них - не самые лучшие для морфинга - это во первых. Во-торых, промежуточные морфы (на углах между bend и side-side) не получаются простым сложением морфов по bend и side-side. Нужны промежуточные точки, а их нет.

Ваще кто-нить понял о чем я? Даже если вам выдать тысячу 3д сканов человека в топологии даза в разных позах - вы не сможете нарезать это богатство на jcm-ы и сделать супер пупер реаличтичную фигуру.

Я прав в общем или недопонял чето?

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 8 часов 23 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2346
Рейтинг: 1604

Ваще кто-нить понял о чем я?

ты ставишь лошадь позади телеги пытаясь создать зависимость ось вращения-морф, тебе нужно создать новый jcm в котором ось и морф подчинены его дельте, 3DZoo где-то объяснял. Учитывая манеру "я всё зделал сам", повторятся не вижу смысла, используй поиск.

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 3 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 5023
Рейтинг: 1912

Ваще кто-нить понял о чем я?

Ну типа вроде, если согнуть ногу срабатывает один морф, если отвести ногу в сторону другой если полусогнуть и полуотвести то часть первого, часть второго и третий? Мне думается это нее реализуемо, привязывать морф то получается не к чему

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 375
Рейтинг: 134

Егор, ты уловил мысль.

ddos_it я не хочу менять оси вращения. Мне скорее нужны полярные координаты в которых я вобще отойду от ХУZ.
Я умозрительно себе ситуацию представляю так. Конец кости неизменной длины при вращении (уберем пока twist) образует сферу. Я просто хочу взять произвольную точку на этой сфере и скзаать дазу - вот тебе точка и область вокруг нее. При заходе в область начинай включать этот морф. При совпадении конца кости с точкой - включай морф на сто процентов. У меня условно сфера будет усеяна этими точками. Кость бы вращалась и морфы плавно перетекали друг в друга. Я в душе не знаю, поможет ли тут дельта или что еще.
Поиск на удивление тут странный. Ввожу слово дельта и получаю множетсво страниц поиска... одиаковых. Как будто это просто одна дублирующаяся страница.

Мне не надо обьяснять детали - мне просто в общем - реализуемо мол это все и каким образом даз поймет что я хочу. В общих словах. Ждем кароче 3DZoo и его решающее слово.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 8 часов 23 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2346
Рейтинг: 1604

дельта эта коэффициент зависимости одного параметра(ов) от другого(их), вид может иметь какой ты пожелаешь, в виде графика это выглядит например такdlt

пока перс голый вся эта тряхомудия работает но стоит его приодеть как костыли выходят боком, а нормальной динамики в дазе нет и не предвидится

Вверх
Понравилось 0.
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 375
Рейтинг: 134

Давайте с другогой стороны зайдем - со стороы готовых поз.
Можно ли в один клик хитро применять и частичную позу, и морф к ней?

Вверх
Понравилось 0.
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 375
Рейтинг: 134

Проверил пару идей. Примерно так хочу чтоб все было.

Ну вот как такое на костях одних сделать? А некторые считают что можно, не будем тыкать пальцем

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 недели назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

daznoob

Я знаю одно - хочу чтоб, когда локоть у поясницы - морф был ноль. Когда локть над головой - морф 100. А когда рука горзинтальна и направлена хоть куда - морф 50 прцоентов
Идея же простейшая. Даз может это реализовать?

Да это можно реализовать.
Единственная проблема это дазовская интерполяция (распределение загрузки значений на контроллер). Невозможно точно распределить где в каком месте какое значение должно срабатывать. Это можно обойти только созданием дополнительных контрольных точек.
У вас есть Морф (задание для выполнения) и тригеры (кости руки, которые будут задействованы). Они запускают это задание при определенных значениях. Все это связывается в один контроллер. В котором можно создать дополнительные промежуточные значения для морфа.
Сначала нужно через ERC Freeze это все связать, а потом в Property Hierarchy в атрибутах контроллера создать необходимые ключи.

Также всю логику описанную выше можно создать на таймлайне (анимируете работу вашего морфа). И записать в контроллер, через ERC Freeze с использованием опции Keyed (Extract from Play Range), что наверное будет для вас проще.

Если поточнее напишите у каких костей какие значения должны быть при значениях морфа 0 - 50% - 100%, то напишу вам, что вам нужно анимировать на таймлайне

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 недели назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Давайте с другогой стороны зайдем - со стороы готовых поз.
Можно ли в один клик хитро применять и частичную позу, и морф к ней?

Да это тоже можно сделать. Если поза не является сама морфом. Как часто бывает с эмоциями например.

Вверх
Понравилось 0.
daznoob
Аватар пользователя daznoob
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 1 день назад
Регистрация: 10.03.2017
Сообщения: 375
Рейтинг: 134

3DZoo
Я придумал способ даже чуть проще, но...
В том моменте загорелся идеей, а сейчас подостыл. Представил, что я имею уже идеальную фигуру. А дальше что? Анимировать на нужном уровне я ее не смогу. Говорю как человек, сделавший 3 или 4 ролика в дазе. Каждый раз я клялся, что это последний раз) Тем более я видел, как это должно делаться в нормальных программах, после этого особенно тяжело даз воспринимается.
Ну и в конце концов, отрендерить я тоже не смогу. Железки слабоватые. То есть по факту я сделаю все ради статической картинки. А статическую я могу прям сейчас сделать с тем же успехом и гораздо меньшими усилиями. Кароч, пока не вижу перспективы. Когда моушн кепча появится (хотя бы кривой), исправят дифорс, чтоб был быстрый и малоглючный как в VAM например, тогда еще можно подумать, стоит ли овчинка выделки.

Вверх
Понравилось 0.