Рельзя ли подвязать корректор к движению сустава сразу в нескольких осях? Чем ближе к комбинации этих трех углов от начального положения - тем морф больше провявляется.
Например, я хочу морф грудной клетки - втянуть живот, подчеркнуть ребра - при движении плеча вверх. Мне без разницы движется ли плечо через подьем вперед или через сторону. Я знаю одно - хочу чтоб, когда локоть у поясницы - морф был ноль. Когда локть над головой - морф 100. А когда рука горзинтальна и направлена хоть куда - морф 50 прцоентов
Идея же простейшая. Даз может это реализовать?
о jcm
11.09.2023 - 23:49
#1
о jcm
путин крутой
Титьки от 3 размера присылать в лс
Может
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Егор ты не вник в сложность проблемы. Смотри мы закидываем в контроллерсы бенд и сайд-сайд в моем случае, верно? И теперь согнули руку, допустим, бендом. по условию уже получили 50 процентов морфа. Начинам двигать сайд-сайд - и морф как то меняется. А не дожен по условию. Локоть то на той же высоте.
Веще это я уж совсем простой пример с этим плечом привел - просто на нем хорошо видно недостатки подхода, который есть.
Общая проблема в том, что в дазе предлагается создавать морфы только на осях, заданным разрабами. А эти оси и положения в них - не самые лучшие для морфинга - это во первых. Во-торых, промежуточные морфы (на углах между bend и side-side) не получаются простым сложением морфов по bend и side-side. Нужны промежуточные точки, а их нет.
Ваще кто-нить понял о чем я? Даже если вам выдать тысячу 3д сканов человека в топологии даза в разных позах - вы не сможете нарезать это богатство на jcm-ы и сделать супер пупер реаличтичную фигуру.
Я прав в общем или недопонял чето?
ты ставишь лошадь позади телеги пытаясь создать зависимость ось вращения-морф, тебе нужно создать новый jcm в котором ось и морф подчинены его дельте, 3DZoo где-то объяснял. Учитывая манеру "я всё зделал сам", повторятся не вижу смысла, используй поиск.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Ну типа вроде, если согнуть ногу срабатывает один морф, если отвести ногу в сторону другой если полусогнуть и полуотвести то часть первого, часть второго и третий? Мне думается это нее реализуемо, привязывать морф то получается не к чему
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Егор, ты уловил мысль.
ddos_it я не хочу менять оси вращения. Мне скорее нужны полярные координаты в которых я вобще отойду от ХУZ.
Я умозрительно себе ситуацию представляю так. Конец кости неизменной длины при вращении (уберем пока twist) образует сферу. Я просто хочу взять произвольную точку на этой сфере и скзаать дазу - вот тебе точка и область вокруг нее. При заходе в область начинай включать этот морф. При совпадении конца кости с точкой - включай морф на сто процентов. У меня условно сфера будет усеяна этими точками. Кость бы вращалась и морфы плавно перетекали друг в друга. Я в душе не знаю, поможет ли тут дельта или что еще.
Поиск на удивление тут странный. Ввожу слово дельта и получаю множетсво страниц поиска... одиаковых. Как будто это просто одна дублирующаяся страница.
Мне не надо обьяснять детали - мне просто в общем - реализуемо мол это все и каким образом даз поймет что я хочу. В общих словах. Ждем кароче 3DZoo и его решающее слово.
дельта эта коэффициент зависимости одного параметра(ов) от другого(их), вид может иметь какой ты пожелаешь, в виде графика это выглядит например так
пока перс голый вся эта тряхомудия работает но стоит его приодеть как костыли выходят боком, а нормальной динамики в дазе нет и не предвидится
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Давайте с другогой стороны зайдем - со стороы готовых поз.
Можно ли в один клик хитро применять и частичную позу, и морф к ней?
Проверил пару идей. Примерно так хочу чтоб все было.
Ну вот как такое на костях одних сделать? А некторые считают что можно, не будем тыкать пальцем
daznoob
Да это можно реализовать.
Единственная проблема это дазовская интерполяция (распределение загрузки значений на контроллер). Невозможно точно распределить где в каком месте какое значение должно срабатывать. Это можно обойти только созданием дополнительных контрольных точек.
У вас есть Морф (задание для выполнения) и тригеры (кости руки, которые будут задействованы). Они запускают это задание при определенных значениях. Все это связывается в один контроллер. В котором можно создать дополнительные промежуточные значения для морфа.
Сначала нужно через ERC Freeze это все связать, а потом в Property Hierarchy в атрибутах контроллера создать необходимые ключи.
Также всю логику описанную выше можно создать на таймлайне (анимируете работу вашего морфа). И записать в контроллер, через ERC Freeze с использованием опции Keyed (Extract from Play Range), что наверное будет для вас проще.
Если поточнее напишите у каких костей какие значения должны быть при значениях морфа 0 - 50% - 100%, то напишу вам, что вам нужно анимировать на таймлайне
Да это тоже можно сделать. Если поза не является сама морфом. Как часто бывает с эмоциями например.
3DZoo
Я придумал способ даже чуть проще, но...
В том моменте загорелся идеей, а сейчас подостыл. Представил, что я имею уже идеальную фигуру. А дальше что? Анимировать на нужном уровне я ее не смогу. Говорю как человек, сделавший 3 или 4 ролика в дазе. Каждый раз я клялся, что это последний раз) Тем более я видел, как это должно делаться в нормальных программах, после этого особенно тяжело даз воспринимается.
Ну и в конце концов, отрендерить я тоже не смогу. Железки слабоватые. То есть по факту я сделаю все ради статической картинки. А статическую я могу прям сейчас сделать с тем же успехом и гораздо меньшими усилиями. Кароч, пока не вижу перспективы. Когда моушн кепча появится (хотя бы кривой), исправят дифорс, чтоб был быстрый и малоглючный как в VAM например, тогда еще можно подумать, стоит ли овчинка выделки.