Про какую триангуляцию на видео идет речь. Просто выставил кадр во вьпорте и запустил рендер. Анимация уже готовая была.
Кто-то уже все сделал и гребет бабули
Очень интересно узнать про место где все гребут бабули. Хочу туда пойти и тоже грести (шутка).
------------------------------------------------------------
В этой модели хочу показать чему научился за последние 3-4 месяца.
Ничего продавать без согласия создателей игры я не буду. Когда все сделаю покажу им. Может они какую-нибудь комиссию (разрешение за денежку на продажу) организуют, как делают некоторые авторы, хотя скорее всего навряд ли.
Как сделали геометрию 4 гранную? Она по умолчанию из 3 гранников состоит. Все игры так делают, вы ее убрали как-то все прям чистенько стало, вот я интересуюсь какими способами снимаете триангуляцию геометрии?
Первый раз сделал HD Details в L5 разрешение. Думал DAZ сума сойдет, но все обошлось.
Для сравнения в детализации.
Первый вариант - морф делался в L4. При этом если добавлять контрастности в ZBrush, то появляется много шумов.
Второй вариант - морф делался в L5.
Третий вариант - тот же морф в L5, но во вьюпорте Даза выставлено L4.
Ничего продавать без согласия создателей игры я не буду. Когда все сделаю покажу им.
Я думаю им класть на то, что их модели кто-то продает. Они уже получили свои лярды от майкросовт и ВК. Тем более сами производители игр свои модели ни когда не продают, даж не знаю почему. Это всегда делают умельцы "дерябанья" на стороне
Как сделали геометрию 4 гранную? Она по умолчанию из 3 гранников состоит. Все игры так делают, вы ее убрали как-то все прям чистенько стало, вот я интересуюсь какими способами снимаете триангуляцию геометрии?
Наколенники и налокотники я сделал сам (если приглядитесь, то там другая топология), потом их натянул на оригинал, чтобы приняли форму. Сам костюм отретопил. Пару недель назад изучил новую для меня технику, теперь извращаюсь на всем, до чего дотянутся руки. Clothing Retopology in Blender
Я думаю им класть на то, что их модели кто-то продает. Они уже получили свои лярды от майкросовт и ВК. Тем более сами производители игр свои модели ни когда не продают, даж не знаю почему. Это всегда делаю умельцы "дерябанья" на стороне
Сколько они получили это наши догадки. А не продают потому-что скорее всего, боятся что использованы будут не по назначению (что обычно и бывает). Речь идет не о продаже, а использовании авторского права, за какое-то вознаграждение. Это как вы написали книгу, а кто-то хочет снять по ней фильм. Он у вас должен, как минимум спросить разрешение.
3DZoo, а в чом смысол делать эту голову, ее разрабы поленились просто убрать на релизном билде. Это лицо в игре нигде не показано, оно находится под шлемом робота, но сам шлем в игре несъемный.
Это лицо в игре нигде не показано, оно находится под шлемом робота, но сам шлем в игре несъемный.
Почему не съемный. Как минимум у него забрало подымается. И вообще если разберете модель, то там очень много спрятано всякой странности. Например часть ступни. Для чего она там? Ведь туфля не съемная. Я посмотрел несколько видео о игре. И говорят, близняшки могут появиться без доспехов. А доспехи тоже не жесткие, а типо из супер продвинутого полимера.
то там очень много спрятано всякой странности. Например часть ступни
Да, я видел. Самое интересное, в игре есть такие же балерины, только обычного размера и вот у них ни пальцев ступней (скрытых), ни лиц (скрытых) уже нет.
Это я сужу по структуре самого шлема. Там где уши установлены поворотные втулки.
Потом, что делают каблуки в балетных пуантах. Или изначально ей делались туфли, а потом переделали под пуанты
Вот как будет шлем открываться. Верхняя часть с косой отъезжает назад, затем подымается забрало.
Саму косу тоже можно сделать не фиксированной, типа оружием, как у ниндзя (идею надо запантетовать).
Непонятно одно.Зачем столько еб..и в бленьдере,если есть Zbrush с ZRemesher-ом,да и от того же автора в каждом пакете его remesher?
Это стандартный пайплайн ретопа шмоток из марвелуса. Делается для того, чтобы края UV совпадали с лекалами шмоток. На такую UV, текстура будет ложится без деформаций и искажений. Ремешер марвеловскую UV уничтожит, поэтому ретопят вручную.
В игру играть надо, тогда бы знал! Каблук у нее выдвигается в бою.
Нет уже 80 гигов места, под игру. Я посмотрел видео ее боев и там вроде пневматика которая в самом каблуке выезжает, а каблука не видео.
Вообще так даже лучше. Больше интриги. Можно сделать пуанты трансформирующиеся в туфли на каблуке. Причем каблук будет телескопическим. получится 3 в одном. Пуанты, деловые туфли и секси на высоком каблуке.
У нее под доспехами, еще какая-то одежда. Думаю сделать типа обтягивающего нижнего белья, а на спине надпись "Динамо" или "Спартак".
Непонятно одно.Зачем столько еб..и в бленьдере,если есть Zbrush с ZRemesher-ом,да и от того же автора
в каждом пакете его remesher?
Ну в принципе garden уже ответил. Нужен не просто ретоп, а с сохранением формы UV островков от старого меша. Я делаю новую топологию, которая может использовать старые текстуры. Плюс я еще ей делаю новую UV под свои нужды. Получается на одной топологии, можно работать с разными комплектами текстур.
Вот пример. Комплект текстур от одного объекта. Оригинал и новая под разные UV карты
Это стандартный пайплайн ретопа шмоток из марвелуса. Делается для того, чтобы края UV совпадали с лекалами шмоток. На такую UV, текстура будет ложится без деформаций и искажений. Ремешер марвеловскую UV уничтожит, поэтому ретопят вручную.
Не помню в какой то твоей теме(слишком дохуха чтобы найти) ты разве не победил внутренности UVВроде писал что закреплял(пинил или еще что то там творил.Потом переносом текстур вроде занимался.Я уж думал победил.
Не помню в какой то твоей теме(слишком дохуха чтобы найти) ты разве не победил внутренности UVВроде писал что закреплял(пинил или еще что то там творил.Потом переносом текстур вроде занимался.Я уж думал победил.
Да месяца 4 назад было. С тех пор я освоил уже три разных способа. Просто этот самый быстрый и качественный. Сейчас уходит 20 мин. работы на то, что другими методами надо делать 2-3 часа. Здесь сразу два зайца убиваются. Не надо моделить саму геометрию, она автоматом создается из 2D проекции на текстуру или UV карту.
Ну раз разобрался значит порядок.Теперь можешь прихерачивать из 2-мерной на геометрию всякое, наверное..
В 3DS max эту всю работу делает один скрипт,но можно и вручную).
В 3DS max эту всю работу делает один скрипт,но можно и вручную).
У меня 3DS max нет. И не думаю, что зная о этой функции установил бы его из-за этого. Так как есть сотня других задач, с которыми справляется Блендер. А изучать новый софт с нуля, это еще то удовольствие.
В нижней половине новой текстуры я так понимаю будет 3D подпись автора нормалом?
Никаких там надписей не будет. Это рабочий вариант. Мне удобней на ней рисовать когда она из цельных поверхностей а не кусками по всему тайлу.
Я люблю делать вот такие всякие извращения.
Очень удобно править текстуры при трансферте из одной топологии в другую
Ну,по той текстуре не поймешь что там.Мазня больше места занимает )
У оригинала костюм, наколенники и налокотники находятся на разных текстурах. Я оставил место, чтобы их засунуть в одну. В финале все будет от центровано и красиво. Не переживайте.
Вот еще вариант.
Любые UV на одной топологии. А поскольку топология у них общая, то текстуры переделываются в два клика. Можно прямо в Блендере, можно в ZBrush, можно в WRAP4D
Как ты в нем работаешь?Это же с ума сойти.Я ща нурбс в в Blender смотрю.Гексагон кажись большн знает по нурбс..Ни одной кнопки в нем найти не могу.Бл..Что с Blender сделали?Расширеный Daz?
Морф туфлей на высоком каблуке для балетных пуант.
Пневматическую выезжающую часть пока думаю как лучше сделать. Нужно ее привязать к геометрии пуант, но так чтоб она не была ее частью. Можно попробовать сделать как географт на каблуке.
Текстурки придется подкорректировать, чтобы швы не разъезжались.
А наклон ноги за за счёт изменения морфа меняться будет или кости стопы привязаны к костям туфли?
Да будет. Как работает стандартный JCM. Морф не сработает пока не повернете кость до нужного значения.
Причем на выбор. Если нужно то включаете, если нет, то не будет работать. Можно даже к конкретному персонажу привязать. Практически любой сценарий можно реализовать.
PS. По-моему вы спрашивали про зацикливание анимации в Марвеле. Думаю сейчас можно это сделать. Там в 12 версии сделали возможность манипуляции с кейфреймами. Не знаю сделали ли реверс анимации, но и без него уже будет проще что-то подогнать.
А не продают потому-что скорее всего, боятся что использованы будут не по назначению
Будут использованы по назначению. Правило 34 во всей своей красе. Согласятся они, или нет. Не согласятся они - найдутся умельцы вроде вас. Что бы ты ни выпустил в мир - дальше оно живёт своей жизнью. И никто не может мне запретить делать фанфик по понравившемуся мне произведению. Могут попытаться помешать зарабатывать на этом деньги, это да.
Если бы они хотели, они сами бы продавали оригинальные модели.
Это лицо в игре нигде не показано, оно находится под шлемом робота, но сам шлем в игре несъемный
Самое забавное, что в этой модели мне лицо нравится больше всего. А остальное все очень затрапезное. Если уж хозяева игры забили на это лицо, значит можно его юзать без зазрения совести. С другой шкуркой она даже не похожа на ту модель.
Облепить ее генезихой в наши дни облепливательных технологий - не бог весть какой труд. Труднее придумать что-то свое, оригинальное, да еще, чтобы оно пользовалось спросом.
PS. По-моему вы спрашивали про зацикливание анимации в Марвеле. Думаю сейчас можно это сделать. Там в 12 версии сделали возможность манипуляции с кейфреймами. Не знаю сделали ли реверс анимации, но и без него уже будет проще что-то подогнать.
Да, уже давно, попробовал. Всё работает, и циклы и реверс. Спасибо.
типы какие-то эту двойняшку продают за немалые деньги
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
Прикол с картинкой не понял.
Типа это копия модели из времен Poser 6
Сделал одежку для двойняшек под Genesis 8 и 9.




Хочу засунуть ее в Iclone и попробовать проанимировать.
Двойняшка примеряет одежку
Нужен был морф для теста. Поэтому она без глаз пока.
Четко, а как триангуляцию снимали?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Про какую триангуляцию на видео идет речь. Просто выставил кадр во вьпорте и запустил рендер. Анимация уже готовая была.
Очень интересно узнать про место где все гребут бабули. Хочу туда пойти и тоже грести (шутка).
------------------------------------------------------------
В этой модели хочу показать чему научился за последние 3-4 месяца.
Ничего продавать без согласия создателей игры я не буду. Когда все сделаю покажу им. Может они какую-нибудь комиссию (разрешение за денежку на продажу) организуют, как делают некоторые авторы, хотя скорее всего навряд ли.
Автор плакатика: https://subscribestar.adult/fugtrup
Или вот, судя по просмотрам и лайкам уже штук 15 продаж есть: https://www.renderhub.com/nathanprescott/atomic-heart-ballerina-left-for...
Как сделали геометрию 4 гранную? Она по умолчанию из 3 гранников состоит. Все игры так делают, вы ее убрали как-то все прям чистенько стало, вот я интересуюсь какими способами снимаете триангуляцию геометрии?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Первый раз сделал HD Details в L5 разрешение. Думал DAZ сума сойдет, но все обошлось.

Для сравнения в детализации.
Первый вариант - морф делался в L4. При этом если добавлять контрастности в ZBrush, то появляется много шумов.
Второй вариант - морф делался в L5.
Третий вариант - тот же морф в L5, но во вьюпорте Даза выставлено L4.
Исходник - текстура в 1K

Рендер

Я думаю им класть на то, что их модели кто-то продает. Они уже получили свои лярды от майкросовт и ВК. Тем более сами производители игр свои модели ни когда не продают, даж не знаю почему. Это всегда делают умельцы "дерябанья" на стороне
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Наколенники и налокотники я сделал сам (если приглядитесь, то там другая топология), потом их натянул на оригинал, чтобы приняли форму. Сам костюм отретопил. Пару недель назад изучил новую для меня технику, теперь извращаюсь на всем, до чего дотянутся руки. Clothing Retopology in Blender
Однако я безнадежно отстал от прогресса
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Сколько они получили это наши догадки. А не продают потому-что скорее всего, боятся что использованы будут не по назначению (что обычно и бывает). Речь идет не о продаже, а использовании авторского права, за какое-то вознаграждение. Это как вы написали книгу, а кто-то хочет снять по ней фильм. Он у вас должен, как минимум спросить разрешение.
3DZoo, а в чом смысол делать эту голову, ее разрабы поленились просто убрать на релизном билде. Это лицо в игре нигде не показано, оно находится под шлемом робота, но сам шлем в игре несъемный.
На что я жмал
garden
Почему не съемный. Как минимум у него забрало подымается. И вообще если разберете модель, то там очень много спрятано всякой странности. Например часть ступни. Для чего она там? Ведь туфля не съемная. Я посмотрел несколько видео о игре. И говорят, близняшки могут появиться без доспехов. А доспехи тоже не жесткие, а типо из супер продвинутого полимера.
Чтоб было. Лучше когда есть, чем когда нет.
В релизном билде там ничего не поднимается.
Да, я видел. Самое интересное, в игре есть такие же балерины, только обычного размера и вот у них ни пальцев ступней (скрытых), ни лиц (скрытых) уже нет.
На что я жмал
Это я сужу по структуре самого шлема. Там где уши установлены поворотные втулки.
Потом, что делают каблуки в балетных пуантах. Или изначально ей делались туфли, а потом переделали под пуанты
Вот как будет шлем открываться. Верхняя часть с косой отъезжает назад, затем подымается забрало.

Саму косу тоже можно сделать не фиксированной, типа оружием, как у ниндзя (идею надо запантетовать).
Непонятно одно.Зачем столько еб..и в бленьдере,если есть Zbrush с ZRemesher-ом,да и от того же автора
в каждом пакете его remesher?
В игру играть надо, тогда бы знал! Каблук у нее выдвигается в бою.
На что я жмал
Бл..,Смеюсь.То все модели Вики,то "обезьяны" детские.Теперь засилье vyusur-ов)))
Это стандартный пайплайн ретопа шмоток из марвелуса. Делается для того, чтобы края UV совпадали с лекалами шмоток. На такую UV, текстура будет ложится без деформаций и искажений. Ремешер марвеловскую UV уничтожит, поэтому ретопят вручную.
На что я жмал
Нет уже 80 гигов места, под игру. Я посмотрел видео ее боев и там вроде пневматика которая в самом каблуке выезжает, а каблука не видео.

Вообще так даже лучше. Больше интриги. Можно сделать пуанты трансформирующиеся в туфли на каблуке. Причем каблук будет телескопическим. получится 3 в одном. Пуанты, деловые туфли и секси на высоком каблуке.
У нее под доспехами, еще какая-то одежда. Думаю сделать типа обтягивающего нижнего белья, а на спине надпись "Динамо" или "Спартак".
Какой еще стандартный пайплайн?Ага,чтобы ретоп сделать надо Blender установить?Смотри,оказывается все серьёзно..Чем еще обзавестись скажи заранее.
zad3d.ru
Ну в принципе garden уже ответил. Нужен не просто ретоп, а с сохранением формы UV островков от старого меша. Я делаю новую топологию, которая может использовать старые текстуры. Плюс я еще ей делаю новую UV под свои нужды. Получается на одной топологии, можно работать с разными комплектами текстур.

Вот пример. Комплект текстур от одного объекта. Оригинал и новая под разные UV карты
Насколько мне помнится в старых версиях Blеnder это вообще не проблема.Да ты и делал же вроде чего-то.Не вижу ничего нового в том видео
garden
В новой версии Марвела уже не нужно это делать. Там можно нарисовать самому какую хочешь UV развертку.
Marvelous Designer 11 New Features: Retopology Improvements
Офигеть уже 12 вышел, а все с 10 сижу.
Интересная фича. Анимировать без риговые объекты.
Marvelous Designer 12 New Features: Animation Editor Improvements
Много новых фич, а самое главное. Выбор геометрии по сурфейсам или группам полигонов не сделали. А так хочется.
Не помню в какой то твоей теме(слишком дохуха чтобы найти) ты разве не победил внутренности UVВроде писал что закреплял(пинил или еще что то там творил.Потом переносом текстур вроде занимался.Я уж думал победил.
Да..много что нового..Половина хрени.
Новая это справа?
Да месяца 4 назад было. С тех пор я освоил уже три разных способа. Просто этот самый быстрый и качественный. Сейчас уходит 20 мин. работы на то, что другими методами надо делать 2-3 часа. Здесь сразу два зайца убиваются. Не надо моделить саму геометрию, она автоматом создается из 2D проекции на текстуру или UV карту.
Да это справа.
Я делал, совсем другими способами. Все работает на основе вот этого плагина - Mesh Data Transfer. Его у меня не было. И узнал про него чисто случайно.
Ну раз разобрался значит порядок.Теперь можешь прихерачивать из 2-мерной на геометрию всякое, наверное..
В 3DS max эту всю работу делает один скрипт,но можно и вручную).
В нижней половине новой текстуры я так понимаю будет 3D подпись автора нормалом?
У меня 3DS max нет. И не думаю, что зная о этой функции установил бы его из-за этого. Так как есть сотня других задач, с которыми справляется Блендер. А изучать новый софт с нуля, это еще то удовольствие.
Никаких там надписей не будет. Это рабочий вариант. Мне удобней на ней рисовать когда она из цельных поверхностей а не кусками по всему тайлу.
Я люблю делать вот такие всякие извращения.

Очень удобно править текстуры при трансферте из одной топологии в другую
Ну,по той текстуре не поймешь что там.Мазня больше места занимает )
)Не нужно ничего ставить.Это не функция,а просто скрипт,облегчающий работу,каких наверно сколько сотен тысяч.Способ один и тот же.
У оригинала костюм, наколенники и налокотники находятся на разных текстурах. Я оставил место, чтобы их засунуть в одну. В финале все будет от центровано и красиво. Не переживайте.
Вот тоже без мазни

Вот еще вариант.

Любые UV на одной топологии. А поскольку топология у них общая, то текстуры переделываются в два клика. Можно прямо в Блендере, можно в ZBrush, можно в WRAP4D
Как ты в нем работаешь?Это же с ума сойти.Я ща нурбс в в Blender смотрю.Гексагон кажись большн знает по нурбс..Ни одной кнопки в нем найти не могу.Бл..Что с Blender сделали?Расширеный Daz?
Морф туфлей на высоком каблуке для балетных пуант.




Пневматическую выезжающую часть пока думаю как лучше сделать. Нужно ее привязать к геометрии пуант, но так чтоб она не была ее частью. Можно попробовать сделать как географт на каблуке.
Текстурки придется подкорректировать, чтобы швы не разъезжались.


Вот так и работаю. Все (90%) делается тремя хот кеями (Shift, Ctrl, Alt). Когда привыкаешь к ним, то потом проблем не возникает.
Пуанта превращается в туфлю
А наклон ноги за за счёт изменения морфа меняться будет или кости стопы привязаны к костям туфли? Я не шарю, как это реализовано будет технически?
Master
Да будет. Как работает стандартный JCM. Морф не сработает пока не повернете кость до нужного значения.
Причем на выбор. Если нужно то включаете, если нет, то не будет работать. Можно даже к конкретному персонажу привязать. Практически любой сценарий можно реализовать.
PS. По-моему вы спрашивали про зацикливание анимации в Марвеле. Думаю сейчас можно это сделать. Там в 12 версии сделали возможность манипуляции с кейфреймами. Не знаю сделали ли реверс анимации, но и без него уже будет проще что-то подогнать.
3DZoo
Будут использованы по назначению. Правило 34 во всей своей красе. Согласятся они, или нет. Не согласятся они - найдутся умельцы вроде вас. Что бы ты ни выпустил в мир - дальше оно живёт своей жизнью. И никто не может мне запретить делать фанфик по понравившемуся мне произведению. Могут попытаться помешать зарабатывать на этом деньги, это да.
Если бы они хотели, они сами бы продавали оригинальные модели.
Самое забавное, что в этой модели мне лицо нравится больше всего. А остальное все очень затрапезное. Если уж хозяева игры забили на это лицо, значит можно его юзать без зазрения совести. С другой шкуркой она даже не похожа на ту модель.
Облепить ее генезихой в наши дни облепливательных технологий - не бог весть какой труд. Труднее придумать что-то свое, оригинальное, да еще, чтобы оно пользовалось спросом.
Да, уже давно, попробовал. Всё работает, и циклы и реверс. Спасибо.
Потихоньку пазл собирается. Сделал боди (купальник) с HD Details.

Страницы