В процессе изучения возник вопрос по рендеру.
Допустим взят некий готовый интерьер в него помещены персонажи, одеты, выставлены в позы и настроен свет, наведена и выставлена камера. Далее запускаем рендер и начинается процесс. А теперь вопрос в процессе рендера обсчитываются только то те объекты которые попали в "рабочую зону рендеринга" или в принципе обсчитывается все что загружено в данный момент в данной комнате, даже то что не попадает в "рабочую зону"?
Влияние скрытых объектов на рендер
16.01.2023 - 00:36
#1
Влияние скрытых объектов на рендер
Расчет света происходит для всей сцены. А рендер делается того, что в кадре.
Например, источник света в кадр не попал, но он просчитан до рендера и его свет рендерится на предметах, которые в кадр попали.
С уважением.
Понятно. Т.е. обсчитываются только источники света попадающие в кадр, а если есть источник света в другой загруженной комнате, но он не попадает в кадр, то такой источник света как и содержимое той другой комнаты не будет подпадать под обсчет во время рендера?
А отражения? Например в кадре есть стеклянный или зеркальный предмет в котором отражается другая часть комнаты то будут считаться объекты за кадром, но попавшие в отражение?
И еще вопрос, будет ли обсчитываться скрытый(функция отображения в виде глазика во вкладке scene) предмет присутствующий в кадре, но не видимый?
Неа. С точностью до наоборот. Просчитывается вся сцена. "источник света в кадр не попал, но он просчитан до рендера и его свет рендерится на предметах". Иначе у вас солнце из кадра ушло и стало темно? Красная стена в кадр не попала и красные рефлексы исчезли? Разумеется "нет" и "нет".
Такой предмет рендериться не будет. Но свои полигоны он в оперативной памяти держит, т.е. оперативную память занимает, процессор (компа или видюхи) грузит при работе во вьюпорте. Ускорение рендеринга от выключения тела под одеждой (брюки и футболка) незначительна, я встречал цифру 15%.
С уважением.
Похоже в во втором сообщении я не правильно выразился. Условно у нас есть загруженные две комнаты(условно №1 и №2), в каждых комнатах свои источники света, комнаты сообщаются между собой проемом с дверью и дверь не пропускает свет. Но сцена для рендера происходит в комнате №1 , т.е. по идее источники света в комнате №2 не должны обсчитываться, т.к. не влияют на содержимое конечной картинки. Или я все не правильно понял, и будут обсчитываться источники света в комнате №2, по сути просто нагружая систему и увеличивая время рендера конечного изображения. И если второй вариант правильный то тогда надо удалить комнату №2 и все ее содержимое дабы ускорить скорость рендера.
Вся сцена (все источники света, предметы и персонажи) будет считается не важно чего там где находится в кадре или за кадром, этож физ корректный рендер. Если надо чтоб чего-то на рендер не влияло и его на нагружало, это можно в отдельную группу поместить и ее скрыть
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Какая-то мелкая встроенная оптимизация есть для невидимых предметов. Я вот загрузил старндарный materail ball, поставил материалом старартный wax, отрендерил. Потом сдвинул камеру параллельно, чтоб шар был вне камеры. Разница в 2,5 раза по скорости итераций. Возможно, отскоков лучей меньше за сценой или сами лучи короче, поэтому быстрее. Если шар убрать, то разницы особой со случаем "камера мимо шара" особо не заметна.
Но итерации это одно, а зашумеленность картинки - другое. Яссен перец, при тех же итерациях без шара качество картинки будет лучше из за отсуствия лишних отскоков лучей.
Я всегда скрываю все предметы. которые за камерой. Они выключаются из потребления оперативкой и видюхой, проверено лично. Для скрытия предметов за кадром я использую Camera View Optimizer.
Редерингу будет передана эта информация после предварительного просчета сцены. Если дверь окажется прозрачной, то придется рендерить.
Рендеринг делится на 2 этапа:
1/ предварительный просчет: всё гудит и кипит в компе, но ничего не видно на экране.
2/ Рендеринг (фиксация) "отсков" фотонов: начинает проявляться картинка.
С уважением.