Добра, всех с наступившим, чего уж лукавить, наихеровейшим годом! Но не будем унывать, будем танцевати!
Недавно тут была тема про адамс, я вот тоже уже давненько подумываю ее сделать, все же персонаж знаковый вышел у Дженны Ортега. Думаю сегодня и сделать для Г9, естественно в своей мультяшной стилистике. Еще даже не начал, сперва вылеплю морф головы, потом текстуры подшаманю. У моего любимого автора Ali есть несколько наикрутейших косм под это дело.
Может кто посоветуют платьишко? Какое уж там более каноничное будет?
Я использовала вот это, только перекрасила, чуть вытянула воротник и заменила пуговицы.
Хотя сейчас вот смотрю и понимаю, что куда аккуратнее, наверное, будет вообще воротник и манжеты убрать и поставить на их место другие - от какой-нибудь рубашки
Спасибо за наводки. Я тут недавно делал воротник себе отдельно, типа для костюма горничной:

Можно его заюзать, а низ сделать в марве прям вот как оригинальное чтоб было, с такими же плечами надутыми или можно че нить пооткровеннее сделать. Эх ни чего сегодня не успеваю начать, завтра тоже вряд ли получится, но на днях однозначно начну, надо хайпануть и бустанутся на этой теме (давно еще надо было, ленивая моя жопа). Тут еще скоро меган выходит кинцо, я ее уже сделал (может и платьишко ее сделаю) надо будет рендеров с ней наклепать, похайпится тоже
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Морф головушки готов:

По ходу может еще чутка поправлю но в основном так, сейчас вправлю кости и текстурки буду делать
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Текстурки!

Вообще мне куда проще сделать клон, мне не нужна фотографичное сходство, мне нужна узнаваемость.
Теперь волосы надо заморфить от Али
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Самые норм для этого дела волосы это у него Hr-168:

Форма конечно совсем не та, я их во первых конвертирую на другой ригинг, чтоб карту весов можно было редактировать, по умолчанию даз ругается на этот риг. Потом надо заморфить пробор на середину, кости у косичек подвигать, дело техники короче
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Волосики перешаманил, челку пришлось взять от других тоже алишних, у этих она сильно жиденькая была

Пойду платьице делать
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Мне вот чет кажется, что я видел руку (живая которая, сшитая из разных) для даза или позера, когда-то давным давно кажется видел или приглючилось, ни кто не видал?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Выходит очень-очень симпатично, и для такой стилистики вполне узнаваемо. Удачно с текстурой губ получилось. Интересно посмотреть на финальный результат)
Спасиб


У меня тут короче вышло (не пойми как) создать морф при включении, которого выключаются корректоры (внезапно).
Я сделал вот морф на лицо самой венсдей, все круто, плате вот уже примеряю, начал позить а руки гнутся как трубы:
Вот это поворот, это точно зашито в морф на лицо, при его выключении руги и ноги начинают гнутся как надо, а в панели currently used появляйся эти самые корректоры (jcm). Как бы узнать какой параметр отвечает за включении и выключение jcmов? Я его видимо как то прилепил к морфу когда его "морозил"
Обошелся малой кровью, параметр этот называется ERC [DeltaAdd] > Genesis 9 : Base Joint Correctives
Нашел его в файле самого морфа и удалил, теперь все норм, как оно так вышло
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
egorkae
Руку покажу завтра
Любые подключенные к контроллерам морфов и костей компоненты можно посмотреть во вкладке Property Hierarchy. Для этого переходите в режим Edit Mode. Наводите мышку на интересующий вас контроллер (в вашем случае у кости Right Shoulder Bend) кликаете на правую кнопку мыши и появившемся меню выбираете Show in Property Hierarchy. После чего во вкладке Property Hierarchy увидите выбранный вами компонент. Разверните его древо (кликните на стрелочку слева). Затем разверните пункт Controllers -> 1st Stage и там увидите список подключенных контроллеров. Среди них будет с названием морфа лица. Его просто нужно удалить из списка (наводите на него курсор, кликаете на правую кнопку мыши и выбираете Remove Selected). Затем тоже самое надо сделать у контроллера вашего морфа, только там наоборот уже отключить ZRotate (Bend) в Субкомпанентах (Sub-Companents).
Да именно так наверное и было. Даз во время ERC Freeze предлагает вам подключить все компоненты у которых в момент проведения этой операции значения больше 0. Поэтому если рука была согнута хоть на 1%, он вам ее покажет в списке предлагаемых для подключения компонентов (окно со списком и галочками). Нужно было снять галочку и тогда она не подключилась бы.
Это не тот параметр который вы думаете, что он за это отвечает. Это по факту корень древа. Который говорит Дазу на каких моделях использовать какие корректоры.