Ребят, смотрел тут инфу про parent и т.д. проблем с этим нет, но вот когда есть такой значок с "костью", то вообще не могу понять, как его отделить от остальных, нужна помощь
как отделить объект от группы?
25.11.2022 - 23:45
#1
как отделить объект от группы?
Нано технологии даза. Жди обнову через 5 лет) Может сепарейт не сделают, но зато картинку при запуске поменяют
iif8
Ждать ничего не надо. А все можно сделать здесь и сейчас.
То что вижу у вас на скриншоте, то это спальня с ванной склеена в один цельный объект (Figure) со скелетом (Rig). Делается это для того чтобы можно было удобно управлять динамикой отдельных составляющих этого объекта (по мнению создателя, но меня это например бесит).
Что конкретно вы хотите сделать?
Спрашиваю потому что вариантов решения много.
Делаешь дубликат всего этого. И через Geometry Editor удаляешь все кроме того, что тебе надо, а на оригинальном объекте удаляешь то, что уже не надо... для этого в Geometry Editor удаляешь все ненужные сурфейсы, их прям пакетом можно снести, потом выделаешь разом все полигоны свалившиеся в дефолтный айди, и удаляешь их.
хочу дверь сделать как отдельный объект и в целом понять, как убирать лишние вещи в таких вот склейках, чтобы все не удалялось
iif8
1. Если на двери кость не нужна тогда нужно из Figure (объект с костями) все пере-конвертировать в Props (объект без костей). И удалить лишнее. Для этого включаете Joint Editor (в панели Tool Settings). Кликаете на правую кнопку мыши и в появившемся меню выбираете Edit -> Covert Figure to Props. Затем в панели Tool Settings включаете Geometry Editor (в режиме Polygon Selection). Открываете меню Surfaces (можно и в Face Groups посмотреть на группы с названием содержащим слово door). Находите все элементы принадлежащие двери (достаточно пройтись по списку если не знаете как они называются, они должны подсвечиваться в сцене при выборе их в меню) и кликаете на плюсики напротив нужных названий. После того как все выбрали кликаете на правую кнопку мыши Geometry Selection -> Invert Selection (инвертировать выделение). Опять кликаете на правую кнопку мыши Geometry Editing -> Delete Selected Polygons.
Все. В сцене должны остаться только нужные вам элементы, остальные будут удалены.
Если нужно, чтобы на двери осталась кость, то конвертировать в Props не нужно. Но придется удалить лишние кости после удаления геометрии в ручную (в Joint Editor выбираете кость в сцене, кликаете на правую кнопку мыши Delete -> Delete Bone (удалить кость) или Delete Unused Bones (удалить не используемые кости))
а сделать дубликат именно этой модели - не?
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
полностью копируется вся base
единственный минус, удалятся морфы, то есть нельзя открывать дверь в данном случае. ну и долгий процесс, конечно. но в целом решение моей проблемы, спасибо
iif8
Дверь открывается не морфом (можно конечно и такое сделать) а костью, которая висит на двери. Чтобы повесить на дверь кость нужно 1мин. времени. В вашем случае можно даже и это не делать, а сдвинуть центр координат от центра к краю двери (к той стороне где петли). Тогда она будет вращаться относительно этого центра. Нужно будет только лимиты на вращение установить.
Перейдите в Joint Editor. Выделите дверь в сцене. Увидите зеленую и красную точку координат. Сдвиньте их к краю двери, так чтобы они были по одной вертикальной линии (в панели Joint Editor выставите им одинаковые координаты по осям X и Z). Далее в Parameters у контроллера "Y Rotate" кликните на шестеренку в правом верхнем углу. И выставите минимальное и максимальное значение для вращения по оси Y.