subdivision vs normal map

10 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 9 месяцев назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 802
Рейтинг: 375
subdivision vs normal map

как посмотрю здесь многие веруют что выкрутив савдивы до потолка получат результат который позавидуют все. Но верно ли это на самом деле?
Что такое сабдивы - Поверхность разбиения в области трехмерной компьютерной графики представляет собой метод представления гладкой поверхности с помощью спецификации более грубой кусочно-линейной полигональной сетки. Гладкая поверхность может быть вычислена из грубой сетки как предел рекурсивного разбиения каждой полигональной грани на более мелкие грани, которые лучше приближаются к гладкой поверхности.
как правило используются при изменении топологии объекта для дальнейшей работы.
для детального скульптинга и дальнейшего текстурирования объекта потребуется более высокие значения.
после того как объект "приобретает" карты высот, карты нормалей, дисплей карты, бампы.
нужны ли эти сабдивы?-нет
так базовая информация уже вшита в эти карты особенно в карты высот(для даза)
т.к. построение всех карт строится от этого параметра и для редактирования он не доступен(если вы не с 0 создаете модель).
далее примеры на основе мимических морщин
сабдивы рендера дефолтные-2

Total Rendering Time: 3 minutes 34.30 seconds

сабдивы рендера -5

Total Rendering Time: 5 minutes 7.10 seconds

как видно изменений 0.

Вверх
Понравилось 1.
Nika
Аватар пользователя Nika
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 1 месяц назад
Регистрация: 11.02.2017
Сообщения: 1202
Рейтинг: 617

Ого! Спасибо, не знала...

Вверх
Понравилось 0.

♥ peace ♥

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 8 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

ink76
Ну ты даешь!!!! BiggrinROFLLol

Сабдивы - откуда там возьмётся детализация, если изначально модель низкополигональная....
Включите отображение сетки посмотрите, что будет при изменении уровней сабдивов....
Детализация в низкополигональных моделях - через карты - бамп, нормал, дисплейсмент.
Сабдивы могут только сгладить модель, если углы между полигонами на крупном плане тырчать....
К чему эта лекция.... Интерполяция исходной сетки в более мелкую, вот и всё увеличение сабдивов. При этом данные по геометрии растут в геометрических же размерах....

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 9 месяцев назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 802
Рейтинг: 375

попробуйте прочитать заголовок...ещё раз.
а если полигоны торчат то научитесь пользоваться картами...

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 8 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

а если полигоны торчат то научитесь пользоваться картами...

поучусь... Biggrin Может быть... Если захочу... потом...
А вот излагать материал надо бы менее научным и желательно своим текстом... Biggrin

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Perkosput
Аватар пользователя Perkosput
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 17.09.2018
Сообщения: 797
Рейтинг: 271

По сути, всё правильно: высокий уровень сабдивов нужен только для скульпта, за тем его можно (даже нужно) опускать до приемлиемых значений. Но тут есть один (по-моему важный) момент: все перечисленные в статье карты теряют свои свойства на границе объекта, а наше зрительное восприятие устроено так: чем выше качество (детализация) изображения, тем быстрее глаз упирается во всевозможные косяки, напрочь убивая впечатление о картинке, и, наоборот, при отсутствии, или размытии какого-то участка (тут главное не переборщить), сознание автоматически восстанавливает его, при чём, в самом выгодном для восприятия варианте.
Повторяющиеся неровности, выполненные картами и выходящие на край изображения (крупные морщины, шрамы, даже целлюлит) будут сглажены до блеска, а это- косяк. Морфы же не имеют этого недостатка.

Вверх
Понравилось 0.

Fortuna- non penis, in manus non recipe!

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 8 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

выполненные картами и выходящие на край изображения (крупные морщины, шрамы, даже целлюлит) будут сглажены до блеска, а это- косяк

Карты дисплейсмента не сглаживаю кромку... имитируют реальную геометрию, но они, работают в Ирей только на высоких сабдивах...
Ну и фотошоп на кромку можно...
Всё, что связано с техникой, это компромисс между отвратительно и великолепно иходящий из технических возможностей и стоимости системы ( любой, не только компьютерной).

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 9 месяцев назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 802
Рейтинг: 375

выше я лишь описал примитив.
для упрощения роботы. если вы используете готовые карты-выкручивать сабдивы бестолку.
на самом деле всё не так однозначно.

далее можно продолжить морфы vs любые карты...

морфы более "динамичны" т.е. сгибая локоть пропадут локтевые морщины(если настроены взаимосвязи).
при использовании любых других карт морщины как были так и останутся. лишь слегка изменится их положение.
но опят же тут упираемся в сам процесс и техническое оснащение.
у кого-то может быть машина которая переваривает несколько сотен милионов полигонов. а у кого-то и на десятке мертвым встанет.
и не будешь же под каждую измененную позу заново запекать нормали.

опят же при использовании карт дисплейсемент сабдивы именно этих карт увеличивают их уровень детализации.

зы в дазе 2 варианта выстраивания границы объекта.
дефолтный-карта высот, либо по картам нормалей. 2ой я ни разу не видел в использовании.

Вверх
Понравилось 0.
ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 9 месяцев назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 802
Рейтинг: 375

чуть не забыл из-за ограничения даза о невозможности переносить высоко полигональные морфы из той же зебры уже много копий сломано.
поэтому остается как бы только единственный путь-запекание карт.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 8 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

из-за ограничения даза о невозможности переносить высоко полигональные морфы из той же зебры уже много копий сломано.

Ну дык, Даз-боям мама не разрешает высокополигональные модели... Сначала дорасти требует и в любимчики записаться, чтобы бабосы помогать зарабатывать..... Biggrin

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя