как посмотрю здесь многие веруют что выкрутив савдивы до потолка получат результат который позавидуют все. Но верно ли это на самом деле?
Что такое сабдивы - Поверхность разбиения в области трехмерной компьютерной графики представляет собой метод представления гладкой поверхности с помощью спецификации более грубой кусочно-линейной полигональной сетки. Гладкая поверхность может быть вычислена из грубой сетки как предел рекурсивного разбиения каждой полигональной грани на более мелкие грани, которые лучше приближаются к гладкой поверхности.
как правило используются при изменении топологии объекта для дальнейшей работы.
для детального скульптинга и дальнейшего текстурирования объекта потребуется более высокие значения.
после того как объект "приобретает" карты высот, карты нормалей, дисплей карты, бампы.
нужны ли эти сабдивы?-нет
так базовая информация уже вшита в эти карты особенно в карты высот(для даза)
т.к. построение всех карт строится от этого параметра и для редактирования он не доступен(если вы не с 0 создаете модель).
далее примеры на основе мимических морщин
сабдивы рендера дефолтные-2
Total Rendering Time: 3 minutes 34.30 seconds
сабдивы рендера -5
Total Rendering Time: 5 minutes 7.10 seconds
как видно изменений 0.
Ого! Спасибо, не знала...
♥ peace ♥
ink76
Ну ты даешь!!!!
Сабдивы - откуда там возьмётся детализация, если изначально модель низкополигональная....
Включите отображение сетки посмотрите, что будет при изменении уровней сабдивов....
Детализация в низкополигональных моделях - через карты - бамп, нормал, дисплейсмент.
Сабдивы могут только сгладить модель, если углы между полигонами на крупном плане тырчать....
К чему эта лекция.... Интерполяция исходной сетки в более мелкую, вот и всё увеличение сабдивов. При этом данные по геометрии растут в геометрических же размерах....
хорошими делами прославиться нельзя
попробуйте прочитать заголовок...ещё раз.
а если полигоны торчат то научитесь пользоваться картами...
поучусь... Может быть... Если захочу... потом...
А вот излагать материал надо бы менее научным и желательно своим текстом...
хорошими делами прославиться нельзя
По сути, всё правильно: высокий уровень сабдивов нужен только для скульпта, за тем его можно (даже нужно) опускать до приемлиемых значений. Но тут есть один (по-моему важный) момент: все перечисленные в статье карты теряют свои свойства на границе объекта, а наше зрительное восприятие устроено так: чем выше качество (детализация) изображения, тем быстрее глаз упирается во всевозможные косяки, напрочь убивая впечатление о картинке, и, наоборот, при отсутствии, или размытии какого-то участка (тут главное не переборщить), сознание автоматически восстанавливает его, при чём, в самом выгодном для восприятия варианте.
Повторяющиеся неровности, выполненные картами и выходящие на край изображения (крупные морщины, шрамы, даже целлюлит) будут сглажены до блеска, а это- косяк. Морфы же не имеют этого недостатка.
Fortuna- non penis, in manus non recipe!
Карты дисплейсмента не сглаживаю кромку... имитируют реальную геометрию, но они, работают в Ирей только на высоких сабдивах...
Ну и фотошоп на кромку можно...
Всё, что связано с техникой, это компромисс между отвратительно и великолепно иходящий из технических возможностей и стоимости системы ( любой, не только компьютерной).
хорошими делами прославиться нельзя
выше я лишь описал примитив.
для упрощения роботы. если вы используете готовые карты-выкручивать сабдивы бестолку.
на самом деле всё не так однозначно.
далее можно продолжить морфы vs любые карты...
морфы более "динамичны" т.е. сгибая локоть пропадут локтевые морщины(если настроены взаимосвязи).
при использовании любых других карт морщины как были так и останутся. лишь слегка изменится их положение.
но опят же тут упираемся в сам процесс и техническое оснащение.
у кого-то может быть машина которая переваривает несколько сотен милионов полигонов. а у кого-то и на десятке мертвым встанет.
и не будешь же под каждую измененную позу заново запекать нормали.
опят же при использовании карт дисплейсемент сабдивы именно этих карт увеличивают их уровень детализации.
зы в дазе 2 варианта выстраивания границы объекта.
дефолтный-карта высот, либо по картам нормалей. 2ой я ни разу не видел в использовании.
чуть не забыл из-за ограничения даза о невозможности переносить высоко полигональные морфы из той же зебры уже много копий сломано.
поэтому остается как бы только единственный путь-запекание карт.
Ну дык, Даз-боям мама не разрешает высокополигональные модели... Сначала дорасти требует и в любимчики записаться, чтобы бабосы помогать зарабатывать.....
хорошими делами прославиться нельзя