Это не совсем халява, но да, экономия иногда бывает колоссальная. Случается так что человеку нужно что-то конкретное и быстро, а на сайте легко оценить топологию и качество карт из-за наличия 3D просмотра, это весомый плюс в отличии покупок на стоках без предпросмотра икеивских поделок без нормальных развёрток ЮВ или сеткой из Marvelous Designer без ретопологии, да и санкций почти не преодолимое препятствие для многих из России и союзных стран.
У меня тоже есть рабочий метод дерябанья всего и вся со скечфаба, но я уж палить не буду, пусть человек зарабатывает. В наше не простое время это все сложнее сделать, не идя на завод
Все публичные способы быстро фиксят. Уверен, что ниньзя может вытаскивать модельки, особенно приватный, но у меня другой метод, я не завишу от сторонних разработчиков.
Если честно, я бы с радостью продолжил работать на заводе, так он в Сербию переехал с генералистами, миды в пролёте оказались, вот и сидим-пердим, изобретаем своё колесо....
И да, и нет - одновременно.
Речь идёт о классической анимации на таймлайне, она чаще всего бывает запеченной, а все blendshapeЫ (ака морфы) перед экспортом удаляют, иначе размер файла становится очень большим. Для многих игр, морф очень тяжёлая задача, т.к. игра вынуждена обрабатывать его с значения 0, до значения 1. Чем больше вертексов на модели, тем больше задач на обработку. Анимацию обрабатывать не надо, а только проиграть покадрово.
На скетчфабе моделей с морфами можно по пальцам посчитать, их очень мало, так что шанс того, что модель имеет морфы довольно низок.
А что касается ДАЗа, тут я не могу сказать, я им не занимаюсь. Несколько лет тому назад я его изучал для общих знаний и насколько помню, шейп легко переносится через внутренний тул... Назывался morph pro tool или pro morph, не помню. Думаю гуру форума меня поправят и напишут правильное название, просто уже не помню.
Просто интересно, люди берут? Хотя наверняка берут
"Жажда халявы в нас настолько велика, что мы готовы за нее платить"
Цитаты великих: Ф. П. Тунеядец
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Это не совсем халява, но да, экономия иногда бывает колоссальная. Случается так что человеку нужно что-то конкретное и быстро, а на сайте легко оценить топологию и качество карт из-за наличия 3D просмотра, это весомый плюс в отличии покупок на стоках без предпросмотра икеивских поделок без нормальных развёрток ЮВ или сеткой из Marvelous Designer без ретопологии, да и санкций почти не преодолимое препятствие для многих из России и союзных стран.
Любая работа стоит денег, но можно и самому попробовать...
https://www.youtube.com/watch?v=D959mghEI4A
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
"Любая работа стоит денег...если вам удастся найти того,кто будет за это платить".
Американская поговорка конца 19 начала 20 века ))
У меня тоже есть рабочий метод дерябанья всего и вся со скечфаба, но я уж палить не буду, пусть человек зарабатывает. В наше не простое время это все сложнее сделать, не идя на завод
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Все публичные способы быстро фиксят. Уверен, что ниньзя может вытаскивать модельки, особенно приватный, но у меня другой метод, я не завишу от сторонних разработчиков.
Если честно, я бы с радостью продолжил работать на заводе, так он в Сербию переехал с генералистами, миды в пролёте оказались, вот и сидим-пердим, изобретаем своё колесо....
Анимации, это как я понимаю, то, что мы называем морфами? В качестве примера: морф на вращение педалей на велосипеде (раз уж он есть на картинках).
Тогда хотелось бы узнать как перенести из Блендера в Даз модель с морфами в формате .fbx? (иначе смысла в покупке моделей нет)
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
И да, и нет - одновременно.
Речь идёт о классической анимации на таймлайне, она чаще всего бывает запеченной, а все blendshapeЫ (ака морфы) перед экспортом удаляют, иначе размер файла становится очень большим. Для многих игр, морф очень тяжёлая задача, т.к. игра вынуждена обрабатывать его с значения 0, до значения 1. Чем больше вертексов на модели, тем больше задач на обработку. Анимацию обрабатывать не надо, а только проиграть покадрово.
На скетчфабе моделей с морфами можно по пальцам посчитать, их очень мало, так что шанс того, что модель имеет морфы довольно низок.
А что касается ДАЗа, тут я не могу сказать, я им не занимаюсь. Несколько лет тому назад я его изучал для общих знаний и насколько помню, шейп легко переносится через внутренний тул... Назывался morph pro tool или pro morph, не помню. Думаю гуру форума меня поправят и напишут правильное название, просто уже не помню.