Добра, подумываю сделать парочку анимации на пробу, просто стоячих. Анимацией вообще не занимался, но есть стойкое убеждение что в ДАЗе ни чего путного сделать нельзя, именно с нуля. Итак несколько вопросов:
1.Какая самая лучшая программа для анимации ДАЗосвкого генезиса впринципе?
2.Если заанимировать в самом ДАЗе, это потом можно куда нить перенести, в тот же блендер?
3.Какие есть базы с готовыми анимациями и как их перегонять под наш G8?
4.Можно ли зарендерить финальный резуьтат в ДАЗе?
5.Т.к. скорее всего в ДАЗе рендерить не вариант, то где лучше, блендер eevee? Есть ли вообще еще риалтайм визуализаторы для генезиса?
И еще вспомнил, анимация (захват движений) через вебку? Это реально можно заюзать с генезисом, погуглю сей процесс
Анимация или с чего начать?
03.04.2022 - 18:09
#1
Анимация или с чего начать?
Смотрю тут iClone похоже решил стать главным софтом для 3Д порнушников, воно чет творят:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
попробовал потыкать приложуньку f-clone, ни че не понял. Морда лица моего с камеры постоянно скачет в приложении, из за этого голова в паркинсоне трясется, эмоции она не подхватывает мои, ползунки с бровями и прочим тупо не шевелятся, только наклон головы работает, где брать ключ чтоб записать анимацию тоже не понятно, короче выглядит и работает как глючный кусок недоговна
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Ахахаха, наканецта даз умрет.
А если серьезно, то с этим софтом что-то не так, во-первых там каждая кнопка платная)), во-вторых нет никаких туторов по этому софту, в третьих никто им не пользуется.
Был бы это нормальный софт, наверное его кто-то использовал? Но нет.
То что они выкладывают свои промо ролики это конечно хорошо, но даз тоже в своих промо позиционирует себя как главную прогу по анимации.
Где-то читал, что прога намеренно не поддерживает 18+ географты, так, что тебе она уже не подходит, ахахах.
На что я жмал
Насчет вопросов
Maya, Blender.
В принципе, можно перетащить и в какой-нибудь motion builder, Cascadeur, но я не знаю хоть кого-то кто этим пользуется.
Сейчас стандартный пайплайн по генезису, это экспортить его со всеми шмотками/морфами/географтами в майю или блендер и дальше работать там, а даз забыть.
Можно через скрипт animate2, сам никогда не экспортил анимацию, поэтому точно не подскажу.
Ну миксамо вроде можно прямо в даз загонять, скорее всего можно настроить риг и в других программах. Сам не пробовал, но туторы в ютубе есть.
Ну тут на форуме есть (забыл ник), он как то перегоняет анимации из motion builder в daz. Скорее всего нужно проводить какие-то манипуляции с animate2.
Ну да, eevee можно, выглядеть будет немного хуже, но вполне приятно. По скорости где-то в 5-10 раз быстрее iray, зависит от кол-ва лампочек в сцене.
Еще можно в UE перетащить, там вообще реалтайм, но выглядеть немного хуже чем в eevee.
Я переносил только в блендер, насчет UE хз.
Да это можно, называется FaceCap, работает с Genesis 8.1. Нужен айфон (обязательно) с face id. Там через приложение записываешь, потом запись можно экспортировать на перса. Работает прямо в дазе, в ютубе есть туторы.
В UE эту хрень можно настроить реалтайм (мне показывали риг настроенный, выглядит неплохо), насчет других прог не знаю (ну записанные данные в блендер через аддон можно перенести, опция есть). Айфона у меня нет, как появится попробую потестить)).
И вот насчет прог новых хз хз, изучать придется долго, я только через полгода смог что-то вменяемое сделать, когда пересел на блендер, тяжело.
На что я жмал
Через Fbx анимация в Даз переносится или Bvh. В ветке MoBo были уроки, пока Радикал не слился. Если надо, запишу видео.
По поводу переноса Генезиса куда-то, муторное занятие. Согните руку в локте и посмотрите на результат в той же Майке. Это решаемо, но время.
Это прикол такой?) Там же нет поддержки гениталий
Для дазовского генезиса лучше всего блендер юзать. С импортером от diffeomorphic. Будет все в одном месте, и анимация и рендрер. В другие пакеты я пока не видел нормальных импортеров, которые будут передавать jcm. В той же майке будут уродливые искажения в сгибах суставов, в билдере ты не отрендеришь и тебе все равно придется экспортировать куда-то
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Реально, предает? 8^0
Егор, я хотел купить бандл IСlonе. Но вовремя вспомнил о пиписках. Нет их там. Носок ношенный на письку натягивает один разраб, и типа это гениталия. Рендеры посмотрел его, и тему закрыл. Активы дорогие, качество тоже так себе, в основном. Если уйти в эротику, то можно думать.
Преимущество: коммерческий софт, соответствующее отношение к нему разработчиков. Интеграция с UE (видел, не копал). И да, сейчас они персов делают с реальных людей. Стоимость примерно 100 у.е. Красиво.
Удивительную тему ты Егорка открыл. Все заданные тобой вопросы на этом форуме обсуждались, всё, чем ты вдруг заинтересовался – не один раз рассматривалось. Пользователи делились своими результатами и опытом. Кто-то решил двинуться дальше разговоров на эту тему, и написали мне в личку, познакомились с коллегами. Там мы разобрались с тонкостями, выявили приоритеты, решили проблемы и те из них, кто действительно хотел что-то делать - уже пару лет крапают анимацию разного типа и приторговывают ей на официальных и не официальных сайтах или просто развлекаются.
А мне все это напоминает день сурка. Тем более что garden – не может вспомнить, кто делает анимацию для DAZ в MoBo. Чудеса.
Garder – в MoBo анимация делается для всего что тебе угодно. В Мае – анимация делается для Мая, в Максе для Макса, в Блендере для Блендера, а в Мобо – для любого софта включая перечисленный.
Только не надо валить в одну кучу анимацию и работу морфов для сочленений. Эти морфы корректно работают только в DAZ, и если вы не допускаете снижение качества персонажа – то свою анимацию рендерите в DAZ. Если качество вас не интересует – то можно рендерить в любом другом софте. Вроде же все ясно?
Что бы чему-то научиться, надо обзавестись соответствующей твоим интересам компанией и её держаться – пока твоя квалификация не станет заметно выше. Мудрые отшельники – это герои детских сказок. Нет таких персонажей в живом мире.
Ну, и начинать мастерить анимацию надо с простых поз и походок, а не с лихих полетов писуна и сисек. Тогда возможно появиться какой-то толк.
PS
Прошу прощения за дерзкий тон. Ничего личного. Я всех люблю, просто настроение ни к черту…
https://vimeo.com/692718378
Музыка
https://disk.yandex.ru/d/Frtd8N-L8zWc_A
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
А мне анимация нравится. Одухотворённая она такая. Только одежды... многовато.
Вить...
Ну, ты в своем репертуаре. Хотя для твоего возраста и темперамента – это прекрасно.
Ты один из немногих пользователей форума, чьи посты у меня иногда вызывают искреннюю улыбку.
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Ну а чо все такие серьезные, пузыри надувают из рота...
А если хотите, то я серьезнл-философский вопрос могу задать. У меня есть такой. Один.
PS^ всё-таки хвостики у нее слишком подвижные. Каждый раз на это отвлекаюсь от смыслового центра.
Я согласен с замечанием.
Дело в том, что изначально, эта анимация предназначалась для другого персонажа «без хвостиков».
Какого-то специально решения для анимации волос я не нашел. Просто решил придать движению хвостиков динамики. Решил им дать импульс чуть больше нормальной нормы, что бы они отвлекали взгляд зрителя от центра. Это как раз то на что ты жалуешься.
В оригинале – перед тобой не зацикленная анимация, а фрагмент, за которым будет следующий. Потому я пошел по простому пути. Создал из костей хвостиков динамическую цепочку, на глазок поставил вес и лимиты, решил, что настраивать аппроксимацию незачем и пропустил эту анимацию через динамический генератор. На этом с хвостиками и закончил.
Если бы хвостики имели значение, то следовало бы их привести в норму, нарисовать милые взгляду арки, а значит знать план перемещения экспозиции. После такой обработки – ты смотрел бы только на хвостики.
Но так как режиссёра за спиной нет, то я ничего подобного и не делал. Дело в том, что на момент изготовления этой анимации она никому не была нужна кроме меня самого.
Как то так.
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Вы, как будто, не верите в меня. В слабости меня упрекаете вы, как будто. У меня глазов два: один на хвостики смотрит, а другой на смысловой центр
Извините, неправильно написал. Конечно "глазев".
Вить, ну ты смешной! Ты-то тут причем? Есть такое понятие как центр экспозиции.
Он не всегда по центру.
Это искусственно созданная точка, за которой следует взгляд зрителя.
Для создания этой точки используют множество методов. Это и баланс объектов и палитра, и оптическая линза на камере, и специальная анимация и fps. Все над этим работают.
Она помогает проталкивать сюжет, помогает прикрыть каламбуры в сцене. Это мастерство режиссёра.
А аниматор - человек подневольный. Ему сказали вперед, он делает вперёд, сказали на право, он на право. Сказали жопу показать – так будьте любезны, получите жопу! Все как на заводе…
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
попробовал mixamo, вернее не получилось попробовать, т.к. он не принимает стандартный скелет генезиса 8го, его надо модифицировать, либо скриптами либо в стороннем софте, как именно разбирается думаю смысла нет, так как потом этот модифицированный генезис перестанет принимать шмотки на себя нормально и вылезет еще куча лишнего гемора.
Надо перегонять генезис в блендер и учится все делать ручками, тык-тык, ползь-ползь
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Вы очень сильно ошибаетесь. Очень удобная программа, особенно для тех кто не хочет пару лет изучать анимацию в Мае.И пользуются ей многие, но в основном это игровое направление. Но да, она платная.
Говоря об анимации, сам недавно наткнулся на вот такое:
https://youtu.be/Ch7VV9T3GL0
Вот простой метод, как вытащить из Миксамо анимацию на G8 без всяких скиптов и прочих фантазий.
Я вытащил анимацию такой, какая она была у источника, без фильтрации ключей и корректировки ступни. Ступни и фильтры – это отдельная тема. Сорри.
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Дали нам разработчики своего Каскадера посмотреть. Вероятно следовало бы написать резюме, но я боюсь. Дело в том, что как-то неудобно писать комментарии, начиная каждое предложение с матерных слов.
Я вроде как патриот и надеялся, что наши разработчики создадут годный инструмент – но, увы.
Аниматор работает по десять часов в день и добровольно крутить видео порт двумя руками может только псих. Спасибо разработчикам за первый косяк. Промазали, так промазали…
В нормальной программе для анимации предусматривается кнопка обратного реверса. Раньше ее не было только в Максоне. Теперь вот еще и в Каскадере. Молодцы! Это что такое? Ноу-хау?
За то художник кнопки красивые нарисовал. На каждой из них какие-то гипно круги. Молодец! А про информативность символов ничего не знал? Нажимаешь на кнопку – из неё вылезает пять новых. Отжимаешь – все кнопки задвигаются обратно! Фейл. Работайте на таком гомне сами!
Интерфейсы для программ такого рода делают из специальных меню, а тут кнопки в ряд, пионерский блин отряд. Для оформления интерфейса надо приглашать не художника, а специалиста по изготовлению рабочего места. ИМХО.
Ну, а дальше просто слезы.
Риг, который можно создать в Каскадере не позволяет назначить работу костям, отвечающим за твист. Молодцы! Пользователи G8 можете забыть про эту программы сразу. Изготовленная в Каскадере анимация не годна для работы с этими персонажами. Другими словами – любоваться ей вы сможете только в Каскадере. Экспортировать анимацию без ключей на твистах никуда не надо – ибо толку от этого не будет. Сами ключи там уже никогда не появятся. Ну, в придачу только три кости на spine, один neck и …. Дальше я и глядеть не стал.
Их ноу-хау – это совмещение характера и рагдолл, с очень хлопотной и заранее бесполезной настройкой. Ну, конечно - и их супер динамический регулятор равновесия. Тут я просто не знаю, что сказать. Я как-то без их регулятора сам справлялся, а вы – через пару недель сами наловчитесь регулировать равновесие на персонаже в любом софте. Мне их автоматика совсем не нужна, а если она нужна вам – то вы очевидно не аниматор и вам тут вообще ничего не нужно.
Про рагдолл – до конца не понял. Мне кажется, что это рагдолл на минималках. Такой тоже особо не нужен. Есть рагдоллы и посерьезней.
Дальше даже копаться не стал. Первый раз пожалел чужие потраченные деньги. Пока это игрушка для вечно начинающих увлекаться анимацией.
Сделать то в ней что-то можно, но для чего? Для пиара разработчиков? А куда потом с этой анимацией податься.
Для тех, кто не понят – Каскадер может делать анимацию на персонажах типа V4 и М4. Это прошлый век.
Я вот что-то накропал, в этой проге, но больше не хочется.
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Как говорится, не стреляйте в гонца, просто совершенно в отрыве от темы наткнулся на ютубе а тут человек ещё и вопрос задал
Идея применения нейросети для создания анимации самому казалась достаточно любопытной.
Каскадер значит отечественная разработка? Если да то конечно чудаковато выглядит, что ролик по работе с ней выложен на официальном канале Даза, да ещё и считай на прошлой неделе.
Касательно импорта обратно, в втором видео вроде это успешно делается.
Да. Согласен. Процедура импорта и подготовка к импорту (я имею в виду указания каждому объекту, что надо импортировать, а что не надо) – было очень впечатляющи. Для новичков – это самое то. Интересно сколько зрителей знают, какая система координат для hip, а какая для левой ноги? Я имею в виду XYZ и ZXY.
Еще он сетку пытался обнулить – но так и не смог. Приехал импорт без сетки. Как в детском садике.
Твисты, хоть и не были назначены в характер, но все так записались. Если у кости нет специального манипулятора – это всегда хуже, чем когда он есть.
У меня стоит предыдущая версия Каскадер. Через одно неприличное место, я смог заставить его сделать то, что задумал. Но это стоило неоплаченного геморроя. Будет время, посмотрю, что изменилось. Но это далеко не все. Эти самые твисты – имеют свойства проворачиваться через 180 градусов. Для них что + 30, что 210 – одно и то же. Для DAZ это нехорошо. В Каскадере идет автоматическая запись. Управлять ими будет трудно.
Вот те косяки, которые я вижу у Каскадера, мне помнятся по программе 3D Studio. Она еще под DOS работала. В году так 1995. Мне показалось, что для авторов Каскадера, все это время прошло даром.
Я искренни, желаю им удачи. Движком этой программы интересовались в Autodesk, но боюсь, что когда его выкупит монополия, она просто переделает интерфейс, - и на этом все новые разработки будут свернуты. Так всегда поступают монополии, что частные, что государственные.
МоБо – тоже писал не Autodesk, а специалисты по биофизике в каком-то Калифорнийском институте движения – типа нашего Лесгафта. Потом деньги на кафедре кончились, и они продались вместе с патентами на собственные разработки. Думали, что их (авторов) в Autodesk возьмут на работу, ан нет. Без права на использование собственных разработок они не могут продолжать работу самостоятельно, а монополия просто убрала конкурентов с рынка.
Но сами Каскадеры написали то, что врятли будут покупать. Я лучше буду продолжать оплачивать лицензию за Маю и МоБо, чем пересаживаться на этот странный велосипед. ИМХО. Не научились еще мои соотечественники делать продукт для продажи.
Вот все, что проверено временем, все, что делается просто и надежно в любом софте – они обновили, старательно сделали через жопу, назвали фичей и выдают за креатив. Только мода она приходит и уходит, а штурвал самолета сильно не меняется со времен первых авиаторов.
А вот то, что они экспорт для DAZ сделали – это говорит о том, что они начали понимать, что уровень их программы – это DAZ. При всем уважении – это не очень высокий рейтинг. С мостом в DAZ они повозились основательно. Видно, что переписали все констрейны из DAZ, иначе бы все отвалилось как во всех нормальных программах. Только в нормальных программах, все что отвалилось, можно обратно поставить и управление назначить, а в Каскадёре я еще не видел доступа к пакету констрейнов. И что-то мне подсказывает, что его и не планировали показывать.
Эх. Горе горькое этот Каскадер. Ну, спасибо и на этом!
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Мой учитель, Эммануил Исаакович Пейсахзон (я не пизжю) там мне это рассказал: есть "визуальный центр" - это то, что привлекает внимание мозга без его (мозга) желания. Есть "смысловой центр". Это то, что художник хочет показать зрителю. Надо сделать композицией так, чтобы смысловой центр совпадал с визуальным, и тогда зритель не будет отвлекаться на второстепенное, и его внимание будет приковано к главному - "смысловому центру". Я собрал в свою башку все (?) способы такого совмещения (семь нашел) и пользуюсь ими. И это работает. Что бы в книжке все эти способы не написать. В одной, а не 100, которые мне пришлось прочитать.
Сцуки эти писатели. Сами ни хрена не знают.
Если взять даже самые простые анимации из новел, сделанных в Дазе, то правильно ли я понимаю, что они все сделаны в сторонних прогах? Я сам этого вопроса глубоко не касался, но разве в Дазе не выйдет покадрово отрендерить каждый фрейм и сделать простенькую зацикленную анимацию, со скажем, девушка дрочит писюн парню?
Я к тому, что есть ли внутри Даза возможности склеить все отрендеренные фреймы или ещё не отрендеренные в один поток?
Для простенькой анимации даз подойдет. Я имею ввиду примитивные движения вперед-назад, рукой/тазом и т.д. Для этих анимаций изучать сложные проги незачем. Анимации из новел это в 90% случаев дазовская анимация.
Рендеришь последовательность png файлов, потом в любом видеоредакторе конвертируешь в видеофайл
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Я за 4 года работы в сфере игр пользовался только ДАЗ анимацией. И мне её вроде хватает для сцен туда-сюда-обратно.
Но вот появились волосы с dForce и я не могу их настроить. Как сделать зацикленную анимацию так, чтобы волосы с дифорсом принимали нужное положение в каждом кадре?
Когда я делаю симуляцию для всего интервала анимации, то волосы не симулируются каждый кадр отдельно, а симулируются постепенно в течение всего отрезка анимации. То есть в первом кадре они начали падать, а заканчивают падать в последнем. Я же хочу, чтобы они были уже опущенными в каждом кадре.
Симуляцию лучше начинать до начала анимации за 10-20 кадров, что бы волосы на место стали.
Луп можно попробовать сделать через морф или секвенцию морфов.
А лучше растянуть анимацию на несколько отрезков. Отсимулировать всё. А отрендерить от середины до середины.
Попробовал так и вроде получилось. Спасибо за подсказку.