Доброе. Нид хелп
Не могу понять, как сделать пропс для Даза.
На примере:
Сделал я тиски в maya. Покрасил в паинтере, карты запек в тулбаге, геймреди объект окружения.
Окей. Я могу кинуть OBJ в Даз и?
Это первый вопрос: Как его сделать полнеценным duf?
Вообще задача сделать так, что бы подвижная губка двигалась и ручка крутилась. Хорошо, я нашел джоинты, сделал кость на подвижную губку, могу такое же провернуть с ручкой. И тут второй вопрос - как их законстрйнить в дазе. Получается 3 объекта, два законстрейненых двигаются относительно третьего, неподвижного.
Вот. В общем как имея модель в майя сделать полноценный один пропс для Даза, где что-то двигается, что-то вращается и всё это один элемент?
Создание своих пропсов. Вопрос.
26.12.2021 - 00:19
#1
Создание своих пропсов. Вопрос.
Здрасти, для того чтобы сохранить объект как пропс надо тыкнуть сюды, выбрать место куды и сохранить
![01](https://i.imgur.com/eRZ90Bu.png)
А по поводу костей я бы тоже хотел узнать как импортить в ДАЗ с костями сразу, но это видимо анриально нереально, хотя я как то видел видос как в блендере сделали скелет с картами весов, а потом в дазе их от куда-то выковыряли, но найти не выходит. А так кости в дазе тут учат делать к примеру:
Это чего за такое за слово?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Фигур/пропс? Попробую.
Джоинты я в дазе нашел и даже настроил, но не разобрался как их относительно друг друга констрейнить.
Долго сидел за компом - устал разбираться и решил спросить )
Ну да, констрейн. Это из майки термин. Эм... как бы это по русски... зафризить относительно друг друга? Если смещается один объект - смещаются те, что к нему привязаны по констрейну.
Я к тому, что делают же пропсы, где много чего двигается, открывается и всё это одним файлом.
Ну это как раз костями и делается, по сути сделать карты весов жесткого объекта не сложно: создать кость, выделить нужную для нее геометрию, задать карту весов с полным выделением на основе геометрии, присвоить кости геометрию с картой весов и все, в уроке это все расписано
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
AIII, Можно и без костей законстрейнить и сохранить как единый пропс. Для этого сначала нужно сделать 3 OBJ отдельно. Неподвижная губка, подвижная губка и ручка. Все это по очереди сохраняешь в Дазе как пропсы в Duf формате. Потом из библиотеки загружаешь все три пропса и во вкладке Scene перетягиваешь ручку и подвижную губку на не подвижную. Теперь если перетягивать неподвижную губку то остальные пропсы будут двигатся за ней. Можно все это объеденить в группу. И все это сохранить как Scene Subset. Теперь отдельные пропсы в библиотеке можно удалить и оставить только один файл общий. Самое главное не удалять файлы геометрии этих пропсов из папки data. Потому что этот общий файл будет подгружать из data геометрию от этих 3 отдельных пропсов.
как вариант - поискать на форуме мою статью по ключевому слову "нубологикопедия", без ковычек. у меня это сыроватая статья и как бы про другое, но суть одна. Отличие - вместо вставливания в сцену продукта даза надо импортировать объект, при чем лучше 2 раза - один раз импортировал, сохранил "как есть" (без текстур), потом вставляешь уже сохраненный в дазе объект (то бишь пропс), даешь ему тектуру, еще раз сохраняешь тем же методом. для теста можно перенести обж исходник в другую папку, перезапустить даз (он, мать его, запоминает что откуда бралось) и вставить в сцену вторично сохраненный пропс. если не порвало на кубики - успех. Если таки порвало - нужно вернуть обж исходник на прежднее место. (небольшой лайфхак - до начала![Blush](https://daz3d.ru/sites/all/modules/smiley/packs/kolobok/blush.gif)
плясок с бубномманипуляций нужно создать отдельную папку, в которой будут храниться исходники обж, а в ней сделать папку, куда исходники на время теста перемещаются - намного упрощает жизнь)Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
как все любят все усложнять![Smile](https://daz3d.ru/sites/all/modules/smiley/packs/kolobok/smile.gif)
про констрейны - если сравнивать с профпрогами в дазе есть только один констрейн - лук эт. Ты не указал какие конкретно констрейны тебе нужно реализовать.
По пропсам, если у пропса есть подвижные части проще сразу его конвертить в фигуры и не париться с разбивкой на отдельные пропсы.
Конвертиш в фигуру с генерал вейт, создаешь сколько надо костей, скинишь.
Выставляешь кости и делаешь Memorize Figure Rigging.
После этого надо раскидать фейс группы и соответственно назначить группы выделения каждой кости.
Собственно на этом можно закончить и уже можно будет двигать и вращать элементы пропса.
Но если надо чтобы при вращении ручки двигалась губка тисков это надо создавать кейед ERC. Это уже отдельная история.
Едрить всеж еще проще можно: берем сохраняем модель (obj) во всех ее возможных положениях (формах), потом грузим одну из них в даз, а остальные просто добавляем как морфы через сюда:
![01](https://i.imgur.com/TgGMT5u.png)
моделька одна и все что нужно двигается
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Нет egorkae ты не прав. Морфами нормально такие вещи не сделаешь. Либо нужно будет на одно действие еще кучу корректоров вешать. Я имею ввиду тот же морф вращения ручки. Дело в том что вершины при использования морфа будут двигаться по наикратчайшему пути от минимального значения к максимальному. Т.е. при среднем значение морфа "поворот ручки" эту ручку деформирует. Такие морфы можно сделать только если какая то часть должна двигаться вперед назад или влево право. А если вращение то не пойдет.
А вообще конечно в Дазе ригинг именно вот таких не органических вещей сделан геморно по сравнению с тем же позером. Там вообще все просто. В Иерархи эдиторе просто перетаскиваешь друг на друга части пропса. и жмешь создать фигуру. Все кости автоматом создаются и остается только джойнты подправить. Я впринципе таким образом в Даз фигуры со скелетом перетаскиваю. Даз позеровский формат хорошо читает.
От "Старая гвардия" при любой возможности, любым способом, как-бы невзначай, упоминает о старичке "Poser"...
=)))
Перекуем оралов на мечи...
Как раз такие то и можно сделать, это же тиски у них все движение по одной оси идет и сами детали деформироваться не могут ониж из метала. Понятное дело, что со сложными изгибами это не проканает, а тут мне думается это самый простой вариант
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
"Старая гвардия" это да ))), но точно не фанат позера особенно после того как в Дазе ирэй появился. Просто есть вещи которые все таки немного проще сделать в Позере чем в Дазе.
Губки да, а вот как ты морфом вращение ручки на 360 градусов сделаешь? Попробуй поверни ее хотя бы на 180 градусов. У тебя все вершины на ручке по оси Z и Y по наикратчайшему пути пойдут. Чтобы ручку не деформировало это нужно кучу морфов с последующим смещением ручки на 5-10 градусов сделать и все вместе завязать. Я проводил эксперименты когда лень было со скелетом заморачиваться и результат печальный. Только скелет.
Вот наглядно ручка с морфом "Поворот на 90 градусов" Вертикальная это морф в значении 0. Горизонтальная морф = 100%
А повернутая на 45 градусов это морф = 50%
Вот я о чем. Объект один. При этом все пушки, пулеметы и прочее - всё двигается. Вот это я хочу понять как такое делать.
Это фигура с костями. Посмотри здесь тему Собираю шкаф
Там как раз видеоурок выложили как кости назначать.
Я бы пересохранил объект в Obj. Потом раздробил на элементы. Сохранив каждый, как Obj. Потом соединил бы обратно, назначив каждый элемент, как Figure. У фигуры своя кость, которая двигается, как угодно. Выстроил бы иерархию и назначил нулевые положения и лимиты.
Я так с обувью делал, в одной из версий, когда в анимации надо было снять сандаль.
А как ты пропс сохранишь из трех фигур в один?
Я так пробовал - три объекта конвертнул в фигуры. А когда сохраняешь как фигура/пропс/асет он сохраняет один элемент из трёх.
________________________________
Наверное надо пояснить - пропс - для продажи. Упакован с нормальной еирархией и нормальными ползунками.
________________________________
Выходит надо идти путем джоинтов. И тут, надеюсь, последний вопрос:
![1](https://i.ibb.co/JKdc325/1.jpg)
![2](https://i.ibb.co/GkkSrhb/2.jpg)
![3](https://i.ibb.co/4WMkhTs/3.jpg)
Что я делаю не так и как это надо делать правильно? (при повороте ручку скейлит)
(1.jpg https://ibb.co/Ns3FTpZ 2.jpg https://ibb.co/VDD4kKP 3.jpg https://ibb.co/gywYkTv)
Так присвоить фигурам группу с нулевыми координатами. Пропс - это целостный объект, в нем нет костей, ничего не регулируется. Фигура, есть фигура.
Тогда я вообще не понимаю смысла зачем каждому отдельному пропсу делать кость и сохранять их как фигуры. Если они потом будут просто припаренчены друг к другу и объеденены в группу. Все равно это будут три разные фигуры, а если это так то то же самое можно сделать с отдельными частями пропса без костей как я писал выше.
А как без костей управлять ими тогда?
И что есть кость. Когда создаётся фигура, она создаётся уже с начальной костью. Bone.
В смысле как управлять без кости. А как вы пропсом управляете?
![08](https://b.radikal.ru/b42/2112/24/083cd701b020.jpg)
Вот пример. Ведро состоит из двух пропсов. Ручка припаренчена к ведру и оба пропса объеденены в группу.
У ручки настроены джойнты так чтобы она вращалась в местах крепления у ведра. Если двигать ведро то и ручка будет за ним двигаться.
https://b.radikal.ru/b42/2112/24/083cd701b020.jpg
Если для Даза. Можно и так.
У пропса Null. Скорее всего при экспорте куда-либо всё развалится.
Такие вещи на костях делаются.
можно посмотреть тутор от индусов.На рендерсити есть ссылка.Там пример с крышкой рюкзака
Про ручку я даж и не подумал в голове только движение зуб было, тут только кости
Походит на то что карта весов не до конца максимально выкручена на ручке, вы через сюдова ее выделяли:
![01](https://i.imgur.com/WHMFgy5.png)
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Спасиб
Да, там у меня проценты сбились, в этом дело было.
А расскажите мне больше о карте весов. Что это такое и как этим пользоваться? В смысле, я уже собрал свой шкаф, и всё работает, но вот то, что касается карты весов я делал как обезьяна - нажми вот эту кнопочку и будет вот так. Слава богу, там она использовалась максимально примитивно. Но что она делает, и зачем нужна, и почему без неё ничего не работает, я так и не понял даже приблизительно.
Контрол управляет костью, кость управляет скин кластером, скин кластер управляет мэшем :). Карта весов создает зависимость - сколько костей и как влияет в данном месте на кластер. В дазе это как то криво реализовано, но суть та же, скинкластер тут - полигоны геометрии.
Veneloa, говоря по простому на карте весов абсолютно красный значит, что кость действует на эту часть полигонов на 100%. Синий наоборот. Поэтому во время урока ты дверку заливал красным на 100%. Если на карте весов двери в каких либо местах вручную ослабить красный цвет в сторону синего то при повороте дверки не все полигоны будут подчинятся кости на 100%