Доброе. Нид хелп
Не могу понять, как сделать пропс для Даза.
На примере:
Сделал я тиски в maya. Покрасил в паинтере, карты запек в тулбаге, геймреди объект окружения.
Окей. Я могу кинуть OBJ в Даз и?
Это первый вопрос: Как его сделать полнеценным duf?
Вообще задача сделать так, что бы подвижная губка двигалась и ручка крутилась. Хорошо, я нашел джоинты, сделал кость на подвижную губку, могу такое же провернуть с ручкой. И тут второй вопрос - как их законстрйнить в дазе. Получается 3 объекта, два законстрейненых двигаются относительно третьего, неподвижного.
Вот. В общем как имея модель в майя сделать полноценный один пропс для Даза, где что-то двигается, что-то вращается и всё это один элемент?
Создание своих пропсов. Вопрос.
26.12.2021 - 00:19
#1
Создание своих пропсов. Вопрос.
Здрасти, для того чтобы сохранить объект как пропс надо тыкнуть сюды, выбрать место куды и сохранить
А по поводу костей я бы тоже хотел узнать как импортить в ДАЗ с костями сразу, но это видимо анриально нереально, хотя я как то видел видос как в блендере сделали скелет с картами весов, а потом в дазе их от куда-то выковыряли, но найти не выходит. А так кости в дазе тут учат делать к примеру:
Это чего за такое за слово?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Фигур/пропс? Попробую.
Джоинты я в дазе нашел и даже настроил, но не разобрался как их относительно друг друга констрейнить.
Долго сидел за компом - устал разбираться и решил спросить )
Ну да, констрейн. Это из майки термин. Эм... как бы это по русски... зафризить относительно друг друга? Если смещается один объект - смещаются те, что к нему привязаны по констрейну.
Я к тому, что делают же пропсы, где много чего двигается, открывается и всё это одним файлом.
Ну это как раз костями и делается, по сути сделать карты весов жесткого объекта не сложно: создать кость, выделить нужную для нее геометрию, задать карту весов с полным выделением на основе геометрии, присвоить кости геометрию с картой весов и все, в уроке это все расписано
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
AIII, Можно и без костей законстрейнить и сохранить как единый пропс. Для этого сначала нужно сделать 3 OBJ отдельно. Неподвижная губка, подвижная губка и ручка. Все это по очереди сохраняешь в Дазе как пропсы в Duf формате. Потом из библиотеки загружаешь все три пропса и во вкладке Scene перетягиваешь ручку и подвижную губку на не подвижную. Теперь если перетягивать неподвижную губку то остальные пропсы будут двигатся за ней. Можно все это объеденить в группу. И все это сохранить как Scene Subset. Теперь отдельные пропсы в библиотеке можно удалить и оставить только один файл общий. Самое главное не удалять файлы геометрии этих пропсов из папки data. Потому что этот общий файл будет подгружать из data геометрию от этих 3 отдельных пропсов.
как вариант - поискать на форуме мою статью по ключевому слову "нубологикопедия", без ковычек. у меня это сыроватая статья и как бы про другое, но суть одна. Отличие - вместо вставливания в сцену продукта даза надо импортировать объект, при чем лучше 2 раза - один раз импортировал, сохранил "как есть" (без текстур), потом вставляешь уже сохраненный в дазе объект (то бишь пропс), даешь ему тектуру, еще раз сохраняешь тем же методом. для теста можно перенести обж исходник в другую папку, перезапустить даз (он, мать его, запоминает что откуда бралось) и вставить в сцену вторично сохраненный пропс. если не порвало на кубики - успех. Если таки порвало - нужно вернуть обж исходник на прежднее место. (небольшой лайфхак - до начала
плясок с бубномманипуляций нужно создать отдельную папку, в которой будут храниться исходники обж, а в ней сделать папку, куда исходники на время теста перемещаются - намного упрощает жизнь)Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
как все любят все усложнять
про констрейны - если сравнивать с профпрогами в дазе есть только один констрейн - лук эт. Ты не указал какие конкретно констрейны тебе нужно реализовать.
По пропсам, если у пропса есть подвижные части проще сразу его конвертить в фигуры и не париться с разбивкой на отдельные пропсы.
Конвертиш в фигуру с генерал вейт, создаешь сколько надо костей, скинишь.
Выставляешь кости и делаешь Memorize Figure Rigging.
После этого надо раскидать фейс группы и соответственно назначить группы выделения каждой кости.
Собственно на этом можно закончить и уже можно будет двигать и вращать элементы пропса.
Но если надо чтобы при вращении ручки двигалась губка тисков это надо создавать кейед ERC. Это уже отдельная история.
Едрить всеж еще проще можно: берем сохраняем модель (obj) во всех ее возможных положениях (формах), потом грузим одну из них в даз, а остальные просто добавляем как морфы через сюда:
моделька одна и все что нужно двигается
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Нет egorkae ты не прав. Морфами нормально такие вещи не сделаешь. Либо нужно будет на одно действие еще кучу корректоров вешать. Я имею ввиду тот же морф вращения ручки. Дело в том что вершины при использования морфа будут двигаться по наикратчайшему пути от минимального значения к максимальному. Т.е. при среднем значение морфа "поворот ручки" эту ручку деформирует. Такие морфы можно сделать только если какая то часть должна двигаться вперед назад или влево право. А если вращение то не пойдет.
А вообще конечно в Дазе ригинг именно вот таких не органических вещей сделан геморно по сравнению с тем же позером. Там вообще все просто. В Иерархи эдиторе просто перетаскиваешь друг на друга части пропса. и жмешь создать фигуру. Все кости автоматом создаются и остается только джойнты подправить. Я впринципе таким образом в Даз фигуры со скелетом перетаскиваю. Даз позеровский формат хорошо читает.
От "Старая гвардия" при любой возможности, любым способом, как-бы невзначай, упоминает о старичке "Poser"...
=)))
Перекуем оралов на мечи...
Как раз такие то и можно сделать, это же тиски у них все движение по одной оси идет и сами детали деформироваться не могут ониж из метала. Понятное дело, что со сложными изгибами это не проканает, а тут мне думается это самый простой вариант
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
"Старая гвардия" это да ))), но точно не фанат позера особенно после того как в Дазе ирэй появился. Просто есть вещи которые все таки немного проще сделать в Позере чем в Дазе.
Губки да, а вот как ты морфом вращение ручки на 360 градусов сделаешь? Попробуй поверни ее хотя бы на 180 градусов. У тебя все вершины на ручке по оси Z и Y по наикратчайшему пути пойдут. Чтобы ручку не деформировало это нужно кучу морфов с последующим смещением ручки на 5-10 градусов сделать и все вместе завязать. Я проводил эксперименты когда лень было со скелетом заморачиваться и результат печальный. Только скелет.
Вот наглядно ручка с морфом "Поворот на 90 градусов" Вертикальная это морф в значении 0. Горизонтальная морф = 100%
А повернутая на 45 градусов это морф = 50%
Вот я о чем. Объект один. При этом все пушки, пулеметы и прочее - всё двигается. Вот это я хочу понять как такое делать.
Это фигура с костями. Посмотри здесь тему Собираю шкаф
Там как раз видеоурок выложили как кости назначать.
Я бы пересохранил объект в Obj. Потом раздробил на элементы. Сохранив каждый, как Obj. Потом соединил бы обратно, назначив каждый элемент, как Figure. У фигуры своя кость, которая двигается, как угодно. Выстроил бы иерархию и назначил нулевые положения и лимиты.
Я так с обувью делал, в одной из версий, когда в анимации надо было снять сандаль.
А как ты пропс сохранишь из трех фигур в один?
Я так пробовал - три объекта конвертнул в фигуры. А когда сохраняешь как фигура/пропс/асет он сохраняет один элемент из трёх.
________________________________
Наверное надо пояснить - пропс - для продажи. Упакован с нормальной еирархией и нормальными ползунками.
________________________________
Выходит надо идти путем джоинтов. И тут, надеюсь, последний вопрос:
Что я делаю не так и как это надо делать правильно? (при повороте ручку скейлит)
(1.jpg https://ibb.co/Ns3FTpZ 2.jpg https://ibb.co/VDD4kKP 3.jpg https://ibb.co/gywYkTv)
Так присвоить фигурам группу с нулевыми координатами. Пропс - это целостный объект, в нем нет костей, ничего не регулируется. Фигура, есть фигура.
Тогда я вообще не понимаю смысла зачем каждому отдельному пропсу делать кость и сохранять их как фигуры. Если они потом будут просто припаренчены друг к другу и объеденены в группу. Все равно это будут три разные фигуры, а если это так то то же самое можно сделать с отдельными частями пропса без костей как я писал выше.
А как без костей управлять ими тогда?
И что есть кость. Когда создаётся фигура, она создаётся уже с начальной костью. Bone.
В смысле как управлять без кости. А как вы пропсом управляете?
Вот пример. Ведро состоит из двух пропсов. Ручка припаренчена к ведру и оба пропса объеденены в группу.
У ручки настроены джойнты так чтобы она вращалась в местах крепления у ведра. Если двигать ведро то и ручка будет за ним двигаться.
https://b.radikal.ru/b42/2112/24/083cd701b020.jpg
Если для Даза. Можно и так.
У пропса Null. Скорее всего при экспорте куда-либо всё развалится.
Такие вещи на костях делаются.
можно посмотреть тутор от индусов.На рендерсити есть ссылка.Там пример с крышкой рюкзака
Про ручку я даж и не подумал в голове только движение зуб было, тут только кости
Походит на то что карта весов не до конца максимально выкручена на ручке, вы через сюдова ее выделяли:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Спасиб Да, там у меня проценты сбились, в этом дело было.
А расскажите мне больше о карте весов. Что это такое и как этим пользоваться? В смысле, я уже собрал свой шкаф, и всё работает, но вот то, что касается карты весов я делал как обезьяна - нажми вот эту кнопочку и будет вот так. Слава богу, там она использовалась максимально примитивно. Но что она делает, и зачем нужна, и почему без неё ничего не работает, я так и не понял даже приблизительно.
Контрол управляет костью, кость управляет скин кластером, скин кластер управляет мэшем :). Карта весов создает зависимость - сколько костей и как влияет в данном месте на кластер. В дазе это как то криво реализовано, но суть та же, скинкластер тут - полигоны геометрии.
Veneloa, говоря по простому на карте весов абсолютно красный значит, что кость действует на эту часть полигонов на 100%. Синий наоборот. Поэтому во время урока ты дверку заливал красным на 100%. Если на карте весов двери в каких либо местах вручную ослабить красный цвет в сторону синего то при повороте дверки не все полигоны будут подчинятся кости на 100%