Пытаюсь создать анимацию движение таза мужчины вперёд нзад "да да это именно то что вы подумали"
Так вот за контроллер таза тяну двигаются ноги за верхний тяну двигается корпус и выше.
Можно ли как то зафиксировать, чтоб двигать только тазовую часть вперёд назад ?
Да никак. Что-то анимировать в Дазе бесполезно.
Ну если угробить много времени и сил, на небольшой отрезок анимации, то теоритически возможно...
Но большого смысла создавать свою анимацию действительно нет. Без Motion Capture, с большой долей вероятности получится «деревянной», и всю физику надо имитировать «на глаз», т.к. в DS её нет. Даже Ragdoll-а для DS до сих пор нет.
Зато в интернете есть много готовых блоков анимаций для генезисов.
Дайте ссылку на видео где проще всего это делают ))
Куча видел анимации с дазовскими моделями и текстурами...
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Проще не получится. Нужно осваивать новую программу. Я в Motion Builder делаю, потом экспортирую в Даз через fbx. Но говорят, Mobo сложная. Хвалят Blender. Даже какой-то мост есть. Но говорят, он не работает. Там какой-то Cascadeur вышел. Вроде не сложный. Выбор огромен.
Делать движение таза вперед-назад с помощью MoBu, это как возить картошку в Поршэ))
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
А в чем проблема то? Пиниш грудь и ступни и ялозь таз туда-сюда, а если еще слегка поворачивать то вообще реализмус получится.
Модели то дазовские, только анимируются они не в дазе, а всторенных программах (блендер к примеру), даз для анимации не подходит
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
что бы зафиксировать части тела, надо выделить требуемую часть кликом, в левом верхнем углу появиться меню в виде трехцветного круга (вращение по осям), слева выше круга будет силуэт человека (в том меню сбрасываются все настройки позы, и персонаж возвращается в А или Т позу, смотря какой генезис.) так вот: справа, по другую строну от силуэта человечка, будет силуэт канцелярской кнопки-гвоздика. нужно выбрать его, а в появившемся меню выбрать два верхних пункта - они "запретят" выбраной части тела перемещиться и вращаться в пространстве. Во вьюпорте, соответственно у конечности появиться значек этого гвоздика. Единственное "но" - это будет режим "мягкой" фиксации, часть тела не будет двигаться, пока это будет позволять настройка суставов. Есть еще "жесткая" фиксация, но информации. как ее сделать, никто не предоставляет (а сделать ее можно).
Если речь идет о половом акте, то применять "гвоздики" нужно к ладоням и пальцам ног. Кстати, есть один пунктик: движение таза лучше делать с помощью меню над вьюпортом (значки в виде стрелок и окружностей - значек "кость" не подойдет - фиксация при его применении почему то хуже работает).
ЗЫ. И да, как писалось выше, анимирование в дазе - это лютый пипец: объекты никак не взаимодействуют друг с другом. Для примера: в том же блендере, создание анимации - это свой народный танец,но там достаточно создать ключевые позы и настроить взаимодействие с окружением - промежуточные кадры будут корректными, В то время как у даза взаимодействие с окружением отсутствует от слова совсем, исключение - дефорсе и смузи, и то: деФорсе под одежду заточен (хотя есть скрипты для воды и женских титек) а смузи (под него тоже есть свой скрипт: https://www.daz3d.com/ghost-dynamics) по умолчанию, может взаимодействовать только с одним объектом. (может, я и ошибаюсь, если да - поправьте)
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Какую версию ставить Autodesk MotionBuilder 2022 или 2018.0.2 ?
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
У меня 18го. Что в крайней, я не знаю.
Поставил 2022 есть видео документация как из даза создать анимацию и запихнуть это в даз обратно ?)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Да. На этом сайте в ветке Motion Builder.
https://daz3d.ru/dazmotionbuilder
как им пользоваться кто-то может на примере показать ?
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Пройди по ветке https://daz3d.ru/dazmotionbuilder
Для старта, есть все уроки.
Я тебе назначил характеры для МоБо. Попробуй переключи их на управления через сферы и покрути.
Но было бы хорошо, что бы ты сам разобрался, как назначать характеры. Рассмотри, какая кость, какой назначена и запиши в свой МоБо файлик (лейбинг), что бы потом больше с назначением не заморачиваться. Я бы мог тебе этот файлик отослать, но ты замучаешься его правильно размещать, и он может не читаться чрез твой MoBo.
Так, что тут по ссылке два готовых файла с характерами, дядя и тетя. Правда, дядя без «причиндал» но, это уж ты сам – потом. Сначала научи его попой шевелить…
Файлы тут (G8)
https://yadi.sk/d/reahK2B_wbs3Dg
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Я там, на общую ветку форума, тебе и всем остальным, собранные характеры для МоБо сбросил. Скачай от туда. Потом я переложу их на ветку DAZ+MOBO.
PS
Сорри, это я писал в личку Gendolff(у), а скинул суда.
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
2 Enigmont321
это не совсем так) Creating IK Chains between two figures in DAZ Studio - http://youtube.com/watch?v=] , только это вам мешало анимировать в дазе? тогда я решил вашу проблему))
Видео недоступно. Я имел ввиду, что при создании анимации в дазе, особенно если 2 персонажа взаимодействуют (танцуют например) то придется проверять каждый кадр анимации, а это не сильно удобно.
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Поигрался тут с анимацией)))
Действительно жутко геморно. И дело даже не в анимации, а в позировании. То есть перс летает в космосе и его положение в пространстве определяется только координатами Hip. Положение конечностей вертится вокруг этой точки и никак не фиксируется. Пины те что есть вообще непонятно как работают. Если мы двигаем Hip, то в каждом кадре придется вручную на глаз возвращать положение конечностей на место. Вот и получается что перс "летает", хотя должен стоять на опорных точках.
Кстати не раз замечал во многих ВН непристойного содержания таких "летающих" персонажей)))
Насчет инверсной кинематики, вещь конечно удобная, но логика ее работы абсолютно непонятная... Допустим, если берем перса за ногу и двигаем, то по идее должны гнуться только ближайщие суставы - колени, таз... а все что запинено должно быть неподвижно... а нихрена )))
2 Enigmont321
Creating IK Chains between two figures in DAZ Studio https://www.youtube.com/watch?v=lCv_PFWcLcE
Это велосипед какой-то Дазовский.)))
- Мама, купи мне humanIK !
- У нас дома уже есть humanIK !
humanIK дома:
P.S. видеоролик 2011 ГОДА Карл!!!
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Верно, подколол. Сегодня делать анимацию на HIK – уже считается «за шквар» но, для DAZа – это еще не постижимая фича.
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Если для разработки IK требуется 2 высших образования, то у Daz было 10 лет, чтобы отправить своего разработчика получать образование программиста))
Но сдается мне, что у них даже в планах не было развивать направление анимации
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Я уже писал на этом форуме о том, что DAZ в своем движке использует очень специфическую систему вычислений но, народ на форуме меняется, темы уползают в небытие и дискуссия о кривизне DAZ начинается снова.
Существует две системы вычисления (углов). По Эйлеру и сферическая. Сферическая система – самая популярная. Она быстро считается и ее работу можно видеть в реальном времени. К вычислениям по сферической системе не подключается видео карта, все считает один процессор.
Человечка можно тянуть за ручку, хвостики будут колыхаться, а шарики будут катиться под откос.
Все вы видели программы, и проекты движок коих работает на этой математике.
DAZ, изначально не мог использовать эту математику в своем движке. У него была другая задача. Ему нужно было, на уровне движка, описать работу морфов, корректирующих внешний вид сочленений. Что бы морф понимал «команду» когда ему «быть», ему нужно получать информацию из «таблицы градусов» наклона по осям. Так вот сферическая система такую таблицу предоставить не может, так как формирует одинаковый вектор из различных комбинаций углов. Другими словами постоянного значения углов для одного и того же направления вектора там нет. Но это может Эйлер. ОН считает медленно, на нем в режиме реального времени ничего работать не будет, но он может подавать таблицы с постоянными значениями. По Эйлеру, если рука опущена на 90 градусов по оси Х, то она именно опущена на 90 градусов, и мы все знаем, где она находиться. И Эйлер знает и подает специальный моры, а вот сферика может создать этот вектор из разных градусов, где Х запросто может не быть 90 градусов.
Поэтому DAZ такой, - а другие программы такие.
Так же имеются сложности и созданием нового Genesis, - что бы сделать фигуру, где добавлена еще одна кость, то DAZу нужно серьезно переписать ядро своего движка, так как быстрая работа морфов обеспечивается тем, что они прописаны на уровне ядра. Те морфы, которые мастерят юзеры, работают поверх (на скриптах – если можно так выразиться). Если вы их примастячили в большом количестве, то DAZ будет заметно тормозить.
Понимая глубину всех рисков, разработчики DAZ, особо не зарекались, что их программу можно использовать для промышленной анимации. Это видно по конструкции фигур. Первое, что выдает этот факт – это то, что центральный контролер любой DAZовской фигуры расположен не граунде, посередине фигуры, между ног – а где-то в пипиське. Это устройство гарантирует проблемы с масштабом анимации даже при ее экспорте. Обратите внимание на контролер, который управляет камерой в DAZe, он вообще не понимает, что такое анимация, потому, что изначально не был предназначен для этой процедуры. И много еще чего о чем я тут расписывать не стану.
Так, что DAZ он не плохой или хороший – он просто такой, какой он есть.
Сегодня мощности процессоров заметно повысились, и даже DAZ начинает немного шевелить свою математику, но если его сравнивать с другими программами (я имею в виду с теми, кто считает по сферам, а таблицы градусов только эмулирует для пользователя) он всегда будет отставать.
Возможно, что сторонние программы быстрее разработаю эмуляторы таблиц для DAZовских морфов, но они там будут работать не на уровне ядра, а через пень/колоду.
Я сам не программист – и возможно где-то был не точен, но в кругу профессиональны программистов, вопрос кривизны DAZ не стоит. Для них он просто такой, какой есть.
Все программы немного разные – как и мы с вами…
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
Спасибо.
С уважением.