Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Предлагаю конкурс. Кто лучше всех отрендерит правую ноздрю. Именно правую, а не левую. Так глядишь к следующему новому году всего человека по частям соберём.
Egorkae, Plamya - модель HD Fredda. Отрисовывает нормалка, материал выложен здесь.
Свет установлен так, чтобы давал блик (слева). Дальше настроил рассеянные отражения в Lobe и Coat, а блики в Glossy. В картах Base и Transcl. color копии оригинальных текстур из коробки. Единственный момент, я немного заблюрил текстуру trascl. color.
В картах Base и Transcl. color копии оригинальных текстур
Я уже писал, что настройки гаммы в шейдере задаются для файла текстуры. Поэтому, чтобы была возможность отдельно подкручивать гамму для Base color и Transcl. color, приходится создавать копии, чтобы файлы текстур были разными файлами.
а если ссылки будут на одну и ту же текстуру, даз не даст выставлять для неё разные параметры в шейдере? или текстура подкрукчена во внешнем редакторе?
у меня этот материал, применённый к этой же модели выглядит как белая бумага. другое освещение тоже не помогло. вопрос в освещении или что-то упущено?
странно всё это реализовано в даз. словно глухой телефон. создаётся большое ощущение, что они сами не знают как этот шейдер работает: сделали вещь с кучей параметров, а как они там между собой взаимодействуют, не их печаль.
это фото?
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Спасибо) В общем-то да, текстура не рисованная.
Предлагаю конкурс. Кто лучше всех отрендерит правую ноздрю. Именно правую, а не левую. Так глядишь к следующему новому году всего человека по частям соберём.
"Предлагаешь - делай", как говорится.
Пожалуй, это наилучший вариант во всем, а главное впервые не видно границы стыковки текстур Lips и Head.
Прикольные губчанкие, а чьи это, там нормаль или бамп? Или диспоейсмент их так отрисовывает?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
всё, сдаюсь. даже не буду пытаться понять текстуры после такого
Ну, откровенно говоря видна)
Egorkae, Plamya - модель HD Fredda. Отрисовывает нормалка, материал выложен здесь.
Свет установлен так, чтобы давал блик (слева). Дальше настроил рассеянные отражения в Lobe и Coat, а блики в Glossy. В картах Base и Transcl. color копии оригинальных текстур из коробки. Единственный момент, я немного заблюрил текстуру trascl. color.
материал ссылается на отсутствующие текстуры
runtime/textures/rarestone/rn fredda/rnfredda lips color 04 - copy.jpg
runtime/textures/rarestone/rn fredda/rnfredda lips color 05 - copy - copy.jpg
Это копии оригинальных файлов.
Я уже писал, что настройки гаммы в шейдере задаются для файла текстуры. Поэтому, чтобы была возможность отдельно подкручивать гамму для Base color и Transcl. color, приходится создавать копии, чтобы файлы текстур были разными файлами.
а если ссылки будут на одну и ту же текстуру, даз не даст выставлять для неё разные параметры в шейдере? или текстура подкрукчена во внешнем редакторе?
у меня этот материал, применённый к этой же модели выглядит как белая бумага. другое освещение тоже не помогло. вопрос в освещении или что-то упущено?
странно всё это реализовано в даз. словно глухой телефон. создаётся большое ощущение, что они сами не знают как этот шейдер работает: сделали вещь с кучей параметров, а как они там между собой взаимодействуют, не их печаль.
На многих моделяхэта дребедень с губами.Как правило у одних и тех же вендоров.Я вначале правил, а потом плюнул.Просто не использую их и все.
Поддержу!